brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

286) 세계 최대 팬덤 플랫폼 위버스

롱블랙 12월 28일, 문장채집 no. 286

롱블랙 12월 28일, 문장채집 no. 286

위버스 : 세계 최대 팬덤 플랫폼, 비즈니스 모델을 파헤치다

본문 https://www.longblack.co/note/54 


1. 하이브의 미래를 보려면, 위버스 Weverse 의 미래를 봐야. 2019년 6월 하이브가 선보인 세계 최초, 최대의 팬 커뮤니티 플랫폼 위버스. 


2. 2020년 9월 10일. 하이브 상장을 앞두고 열렸던 애널리스트데이. 하이브의 키맨들이 비전을 설명. 당시 누구도 하이브를 엔터회사라 부르지 않았어. IT회사라 부르더라고. IP(Intellectual Property, 지적재산권)로 디지털 생태계를 구축하는 것이 이들의 목표구나.


3. 소셜서비스와 팬클럽을 합치고, 넷플같은 OTT 플랫폼을 더한 뒤, 쿠팡같은 커머스까지 붙인 모델이 위버스. 이전까지 팬들은 티켓은 티켓플랫폼, 굿즈는 백화점, 예능 프로그램은 방송 사이트에서 결제. 팬들의 모든 활동과 소비를 묶은 플랫폼이 위버스.


4. 방시혁 인터뷰 "산업적 측면에서 아이돌이 중심이 될 수밖에 없는 이유는 음원수익의 한계 때문. 만약 어떤 가수가 음원챠트 1위를 하면 수익은 음원 수익이 거의 전부. 하지만 아이돌 팬들은 음원, 음반, 콘서트, 머천다이즈를 전부 구입해준다"


5. 2020년 위버스 매출 2191억. 하이브 전체(7962억)의 27.5% 차지. 성장세는 계속. 2분기엔 MAU가 530만명. 1인당 결제액이 1분기 대비 무려 53% 상승. 2020년 SM 자회사 디어유가 '버블' 2021년 NC소프트가 '유니버스' 런칭. 아직은 위버스가 독보적.


6. 어떻게 돈 벌어?

1) 멤버십 - 위버스월드에서 맘껏 놀 수 있는 입장권. 결제액은 아티스트에 따라 조금 달라. BTS는 연 2만5천원, 투마로우바이투게더TXT는 2만2천원, 세븐틴은 2만원. 일반 회원 가입은 무료. 멤버십을 결제하지 않아도 볼 수 있는 콘텐츠가 많아. 히지만 본격 팬질을 위해서는 멤버십 가입을 피하기 어려워. 가장 결정적인게 온리탭. 멤버십 회원에게만 공개하는 아티스트 사진과 영상.


2) 콘텐츠 : 팬덤계 넷플 - 미디어탭에는 아티스트 관련 예능부터 비하인드컷까지 다양한 콘텐츠 업로드. 상당수는 유료. 방탄의 리얼리티 여행 예능 본보야지는 2만2천원, 인더숲BTS는 3만5천원. 비하인드컷만 모아 볼 수 있는 정기 이용권도 팔아. 30일 이용권은 3900원.


3) 커머스 : 책부터 가방까지. 팬덤 D2C시대 - 위버스샵은 온라인 쇼핑몰. 굿즈를 살 수 있는 곳.

BTS 위버스샵을 보면, 샘소나이트와 콜라보한 캐리어는 12만9천원~25만9천원. 맥도날드 콜라보 쿠션은 3만9천원. 이런 콜라보만 130개. 뿐만아니라 플리스 재킷, 소설책, 한글 공부용 스피커팬까지 팔아. 위버스는 유통 채널을 쥐게 된 거야. 팬들이 수시로 드나드는 길목을 꿰찼지. MD 매출이 2020년 2590억으로 전년 대비 52.5%나 뛴 이유를 알겠지?


4) 온라인 콘서트 : 한계가 없는 무한 확장의 세계 - 이것은 신세계. 2020년 10월 온라인 콘서트 <맵 오브 더 소울 원> 무려 99만 3000명이 티켓 구매. 4~7만원대 가격, 500억에 가까운 매출. 고척돔이 4만명 수용. 어마한 시장인거지. 놀라운 건 오프 콘서트의 상품 세그먼트를 온라인에도 적용. 등급에 따라 가격이 달라.


2020년10월 열린 BTS 온라인 콘서트 ‘맵 오브 더 소울 원’은 모두 6개의 카메라를 통해 다양한 화각을 제공했다. 위버스샵에서 멀티뷰를 구매한 이용자에게 제공됐다. ⓒ하이브


7. 인사이트

1) BTS가 쉬어도 매출은 는다. 입체적인 수익 모델 구축.


2) 멤버십은 분화된다 - 멤버십 모델이 좀 더 고도화될 가능성 다분. 아티스트별 구독서비스 등 프라이빗 서비스 등장 가능.

3) 기회는 굿즈와 커뮤니티에 있다.

- BTS인사이트포럼을 기획한 김영미 대표는 "제품에 이야기를 충분히 녹여내지 못하는 것 같아요. 하이브의 음악이 창의적인 것에 비해서 굿즈는 창의성이 떨어진달까.."

- 팬덤 커뮤니티가 굿즈 제작과 유통에 활용될 가능성도 있음. 실제로 금손 팬들이 굿즈를 만들어 비공식적으로 판매하기도.

4) 락인과 데이터, 진화는 계속된다.

- 하이브가 위버스로 누리는 최대 이익은 팬덤 락인과 데이터. 팬던 산업의 핵심은 아티스트. 그런데 그들은 인간이라 휴식이 필요. 이때 팬들이 많이 떠나지. 위버스는 그 팬들이 떠나지 않도록 붙잡아두는 역할. 휴가를 떠난 아티스트가 남긴 메시지와 영상을 확인 할 수. 시즌별 스페셜 굿즈도 구매 할 수. 팬들이 떠나갈 틈을 주지 않는 거야.

- 이제 누가 언제 어떻게 제품을 샀는지 알 수 있음. 타겟팅이 정교해지면 제품 기획과 서비스도 더 고도화되겠지.


8. "우리는 팬덤경제라 부른다. 우리 고객들은 매우 열정적이며 소비 규모도 크다. 따라서 목표는 이러한 인프라를 이용해 판매 창출로 이어지게끔 고객의 관여를 이끌어내고, 궁극적으로 오프와 온라인 경험이 결합된 생태계를 만들어내는 것이다" 방시혁 인터뷰 중.


위버스 인스타 https://www.instagram.com/weverseofficial/ 


매거진의 이전글 285) 콘란, 영국의 일상을 바꾼 라이프스타일의 대부

작품 선택

키워드 선택 0 / 3 0

댓글여부

afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari