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by Roman Jan 23. 2022

<메타버스, 새로운 기회>-디지털 세계로 확장된 지구

개념화되지 않은 메타버스를 정의하고 투자 기준을 알려주다

섬유 마케터로서의 나는 이곳에서 영화 감상문을 쓰고 에세이를 쓰며, 일부 창작 서적에 대한 서평과 SF 소설과 일반 소설을 쓰고 있는 나와는 다른 존재다. 마치 단 것을 먹을 수 있는 위장의 어느 부분이 비어 있듯이, 머릿속의 일부 공간은 문화와 예술과 대중문화에 대해서 열려 있고, 창작을 추구하고 있지만, 다른 부분은 좀 더 어떻게 하면 잘 먹고살 수 있고, 경제적으로 보다 안전하고 독립적인 존재가 될 수 있을까, 직장에서는 어떻게 하면 더 고용 안정성을 높일 수 있을까를 골몰한다.


지금은 아무도 떠올리지 않고 이야기를 하지 않는 시인이지만 "랭보"같은 눈부신 삶을 불태우다 요절한 시인조차 인생의 후반부에서는 금리 생활자가 되기 위해서 금광이나 다이아몬드 광산을 찾아 헤맨 것으로 알고 있다. 창작자가 추구하는 것은 창작혼 그 자체만이 아니다. 모두와 동일하게 삶의 안정이 될 경제적인 기반을 쌓기 위해 노력하고, 자신의 창작물이 인정받고 경제적인 가치로 환원될 수 있기를 바란다. 그런 의미에서 자기 개발서나 사회과학 서적, 경제 관련 도서를 틈틈이 읽고 있다.


내가 파는 제품 자체에 대해서 공부하고 아는 것을 떠나서 그렇다면 그 판매되는 제품의 저변에는 무엇이 벌어지고 있는가를 아는 것도 궁극적으로는 판매의 확대를 위해서 중요한 요소다. 아직도 덜 큰 어른처럼 "마블 코믹스"의 "MCU"영화를 찾아보는 것도 이 시대를 이해하고 내가 파는 제품을 사는 소비자가 어떤 트렌드를 타고 그 제품을 사고 있는가 아니면 다른 제품으로 갈아탈 상황도 갖고 있는가를 면밀히 파악하기 위한 동기도 있다.


또한 날로 젊은 직원들 위주로 수평적인 체계로 변화하며, 연공서열보다 성과를 중요시하는 보다 합리적인 직장으로 직업의 세계가 변화하는 가운데, 나보다 젊은 세대와 교감할 수 있는 콘텐츠를 가져야 하기 때문이란 동기도 있다. 그 모든 것은 연결되어 있다. 자기 개발서만 읽어야 훌륭한 직장인도 아니고, 소설이나 영화, 드라마를 본다고 불량 직장인도 아니다. 결국 이 시대는 어느 만큼 남이 흉내 낼 수 없고, 쉽게 조합해서 도달할 수 없는 콘텐츠를 지니고 있어야 살아남는 잡종과 혼종이 직업의 세계에서 절실히 필요한 그런 시기에 와 있다.


"메타버스, 새로운 기회"의 후반부로 가게 되면, 첨단을 추구하는 기술적이고 대단위의 자본이 결합하여 만들어 내는 "메타버스 플랫폼"기업 그 자체의 위용과 엄청난 속도의 경제적 성장과 확장을 보여주는데 그치는 것뿐만 아니라, 게임 등의 "엔터테인먼트 사업"과 연결된 콘텐츠의 중요함도 같이 이야기하고 있다. 결과적인 승리는 기술과 자본의 것일 수 있지만, 일단, 아직도 콘텐츠의 우위는 보다 높고 지속적인 경제적인 가치를 만들어 내는 데 있어서 커다란 영향력을 가지고 있다. 그것이 인간이 시대의 변화 속에서도 사라지지 않고 일을 할 수 있는 이유가 될 것이라 믿게 된다.



"메타버스"란 것이 무엇인가? 이것을 아직 대다수의 직장인이나 일반인, 소비자라 불리는 사람들, 특히나 나는 잘 이해하지 못하고 있었다. 그게 그냥 최근에 "페이스북"이 사명을 "메타"로 변경한 것처럼 소셜 네트워크 서비스를 의미하는 것인가? 아니면 그저 "가상현실" 기술의 발달로 인한 모바일 및 영상 그래픽 기술의 발달을 의미하는 것인가? 등의 혼동이 적지 않은 사람에게 있다.


이 책은 그 혼동을 지금의 시점에서 잘 정리하고 있다. 그저 이 책의 저자의 개인적인 정보 차원에서 개념이 정리된 것이 아니라 공식적인 기관인 ASF(Acceleration Studies Foundation: 기술 연구 단체)에서 다양한 "메타버스"를 분류한 것이다. 하나로 통칭하고 있지만 그 안에서 이 같은 분류가 명확히 존재하고 있다.


1. AR (Augmented Reality: 증강 현실) 세계: 이미 1900년대에 "오즈의 마법사"의 원작자로 유명한 "라이먼 프랭크 바움"이 현실 세계를 비춘 영상에 사람이 만든 데이터를 덧붙여 표시하는 "캐릭터 마커"라는 전자 디바이스를 고안하면서 등장하고 한참 뒤의 1990년대에 미국 항공기 제조사 "보잉"이 비행기 조립 과정에서 가상의 이미지를 입힌 것이 최초의 증강 현실이라고 언급된다.


2. Lifelogging 세계: 우리가 사용하고 있는 "페이스북"과 "인스타그램" 등의 다양한 SNS 서비스에 자신의 자아의 모습을 올려놓고 이 자아의 삶의 기록을 남겨 두는 것이 바로 이 세계의 대표적인 모습이라 할 수 있는데, 추후에는 AI와도 결합하고 "빅데이터"와도 결합하여 무궁무진하게 변화할 세계인 것으로 언급된다.


3. 거울 세계(Mirror Worlds): 우리가 실제로 살고 있는 세계를 복사하여 거울처럼 만들어세계로써 "에어비앤비, 호텔 닷컴, 카카오 유니버스, 배달앱 " 앱을 예로   있으며, 복사한 정보 자체로 끝나는 것이 아니라 여기에 효율성과 확장성을 더해서 전보다 많은 정보를 간편하게 처리하는 세계이며, 거의 모든 기업에 통용되는 세계로 언급된다.


4. VR(Virtual Reality: 가상현실) 세계: 사람들에게 가장 친숙한 메타버스 세계로서 현실에 존재하지 않는 전혀 다른 신세계를 구축하는 그 자체를 의미하는 세계다. 게임 형태와 비게임 형태로 나눌 수 있는데, "월드 오프 워크래프트, 포트 나이트, 리니지 등"의 다양한 온라인 게임과 커뮤니티성이 강한 특별한 목표나 경쟁 없이도 서로 대화하고 경험을 공유하는 "세컨드 라이프, VR Chat 등"이다. 실제의 세계에서 인정 욕구를 충족하지 못하는 사람들이 대거 참여하고 있는 공간이라고 할 수 있으며, 다양한 경제, 사회, 문화적 가치를 창출하는 디지털 지구로 진화하는 공간으로 언급된다.



이 이후의 내용이 점점 더 흥미진진하게 이어지는 것은 이것이 특별한 사람들만을 위한 세계가 아니라는 것이 제대로 와닿기 때문이다. 이미 남녀노소 가리지 않고 다양한 사람들이 중복되거나 교차된 형태로 참여하고 있는 "메타버스" 세계의 현실이 그려지고 이 각각의 세계에 참여하고 있는 다양한 기업의 가치와 경제적인 확장의 역사 등이 주도면밀하게 잘 정리되어 쓰여 있다.


거의 대부분의 주도적인 참여 기업들은 익히 알고 있는 미국의 IT 기업들이며, "메타버스" 공간을 구동하고 유지시키는 인프라 스트럭처에 관련되는 그래픽 기술과 크라우드 서버 서비스를 제공하는 데이터 베이스 센터, 반도체 기업 등의 눈에 잘 보이지 않는 기업들의 치열한 경쟁 상황도 최신 정보로 공유되어 있다.


그것을 일일이 설명하는 것은 이 책의 저작권에 대한 침해가 될 수 있으므로 이만 이 정도 선에서 책 소개를 하는 내용을 줄이고자 한다.


추천사를 좀 더 이야기하자면, 새롭게 변화하고 있는 시대의 성장성 높은 기업에 투자하는 것에 대한 관심을 가진 분들이라면 이 책을 우선 입문서로써 꼭 읽어보시기를 바란다. 돈 한 푼 받지 않고 회사에서 빌려와서 본 책이지만, 그런 분들에게 굉장히 유용할 것이란 생각을 내내 하지 않을 수 없었다.


물론, 내가 투자자가 될 기회가 생긴다면, 이 "메타버스" 산업에 속해 있는 기업에게 투자하는 것이 매우 매력적일 것이란 생각도 들었다. 앞 서 쓴 글에서는 “메타버스” 플랫폼이 우리의 진실을 보는 눈과 의식을 빼앗아 갈 것이란 우려를 하는 것과는 별개로. 온전한 불의에 대한 저항도 무조건적인 정의에 대한 지향도 없는 이 세계를 살아가고 있는 생활인의 생각은 이리저리 움직인다. 종잡을 수 없이 변화하는 세계에 맞춰서.

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