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by Roman Mar 17. 2024

연쇄 실연 17범의 고백 5-2

"프레마치온"의 야망

(출처: Co-pilot으로 Dall.E3를 사용하여 그림)


"프레마치온"이 기획한 것은 지구의 모든 네트워크의 허브가 되어 정보를 제공하는 다목적 서비스 사업자로서 "프로메테우스"가 지배적인 기능을 하는 회사가 되는 것이었다.


문어발처럼 이를 위해서 필요한 기업인수 합병을 전 세계적으로 광범위하게 진행해 왔다. "All networks lead to Prometheus."가 캐치 프레이즈였다. "모든 길이 로마로 통한다"처럼.


"커피색 머리"의 아버지도 사실은 경영자이자 소유주의 위치를 갖고 있긴 했지만 자신의 회사의 지분의 반 가까이가 이미 "프로메테우스"의 것이었다.


유럽이나 미주의 기업 등을 벤치마킹하는 것에만 익숙한 창의력 없는 국가의 업체는 이같이 큰 그림을 그리고 접근하는 것을 잘 해내지 못했다.


"프로메테우스"사와 관련된 업종에 종사하는 직원이 한국의 고용된 전체 인력의 10%가량을 차지하고 있었다. 이 회사가 한국으로부터 혹 떠나기라도 한다면 엄청난 재앙이 될 수준이었다.


동아시아에서 활력을 잃어버리고 이전의 경제 규모를 잃어버리면서 맹렬히 추락하던 국가인 한국과 중국, 일본 중에서 "프로메테우스"같은 기업체를 갖고 있지 않은 한국에게 이 기업의 지배력은 컸다.


"프로메테우스"는 한국에서 독과점을 가능한 한 오랫동안 유지하며 다른 국가 대비 초고가인 인터넷 망 사용료를 중복으로 부과하며 폭리를 정부와 결탁해서 계속 확대해 온 통신사를 가볍게 인수했다.


국민 여론 같은 것이 나쁜 방향으로 가지 않게끔, "프로메테우스"는 한시적으로 5년간 한국에서 최저가의 인터넷망 사용료를 유지할 것이라고 공표했었다. 인수 5년 이후 다시 사용료를 복원했다.


"포털서비스 사업자"와 "게임사", "전자제품 제작사". "통신기기 제작사" 등의 한국 내 거대 기업을 지분뿐만 아니라 실제의 사업체와 경영지배권까지 모두 소유하는 조건으로 인수했다.


이 과정에서 만든 것이 제품을 통합하는 브랜드이자 서비스와 제품의 네트워크 허브인 "일루미네이션 공원"이었다.


누구나 이 허브에 접속하는 이는 글로벌의 그 어떤 통신사업자가 제공하는 것보다 저렴한 "제품과 통신 서비스를 종합적으로 사용할 것으로 계산되어 할인된 사용료"를 공짜에 가깝게 쓸 수 있었다.


그리고 그냥 제품과 서비스만 판매해서는 소비자를 지배할 수 없다는 것을 너무도 잘 알고 있었던 "프레마치온"은 무료 시뮬레이션 게임 서비스를 장착해서 제공하기로 결정했다.


 "프로메테우스 그룹"이 통신망을 장악한 나라를 모두 묶어서 관리하는 네트워크 글로벌 채널에 붙인 이름은 "메인 스트림"이었다. 이후, 경쟁사는 모두 지류가 된 것처럼 초라해 보일 정도가 되었다.


"브랜드 마케팅"에 있어서도 "프레마치온"은 자신의 디지털 마케팅 인공지능을 그 어떤 기업과 비교해서도 효과적으로 잘 만들어 제대로 활용하고 있었던 것이다.


하지만, 인공지능이 대다수의 문화적 생산을 할 수 있는 시대가 되었음에도 "인간"을 지배하고 중독시켜서 수익성을 최대화할 수 있는 수준의 감동을 낳을 만큼의 콘텐츠까지는 만들어 내지 못했다.


"LOSER17"은 창작자로서 유명해졌거나 이른바 고급적이고 전문적인 문화적 산물을 생산해 낼 수 있을 정도의 교육을 이수한 이는 아니었지만, 인공지능의 창조 능력과 결합해서 상승효과를 낼 수 있는 감수성 등의 인간만이 가질 수 있는 최적화된 요소를 사춘기에 갖고 있는 생산지속성 높은 이였다.


"프레마치온"이 그의 "시뮬레이션 게임 시나리오"를 본 순간 깨달은 것은 "커피색 머리"의 편집 능력이 되었든 자신의 회사가 개발해 낼 수 있는 인공지능의 편집 능력이 되었든 간에 제대로 상응해서 중독성 높은 콘텐츠를 만들어낼 수 있다는 것이었다.


"당장 만들어서 갖고 오라고 해. 일루미네이션 공원 전체의 사용자들의 중독성과 사용 빈도, 시간을 파격적으로 늘릴 수 있는 시뮬레이션 게임 시나리오말이다"


"커피색 머리의 아버지"는 사정 봐주지 않고 일을 시키는 종류의 기업가였다. "LOSER17"이 인정받는 능력에 대해서 "팬"이 되어버리긴 했지만, 가성비 높은 수준에서 최소 비용으로 결과를 뽑아낼 수 있는 루트인 그의 딸에게 조급함을 가득히 담아서 군사명령을 내리듯이 재촉했다.


"아빠. 그렇게 중요한 걸 당장 만들어 갖고 오면 정말로 그런 효과를 가진 시나리오가 될 수 있을까요? 그 애랑 저는 아빠의 무인 공장에서 일하는 인공지능이 아니라고요.


그 앤 그냥 몰락한 엘리트 집안에서 주정뱅이 아빠에게 매일 두드려 맞으면서 주눅 들어 잠도 제대로 못 자고 있다가 악이 받친 상황에서 한풀이로 써 내려가는 콘텐츠를 만드는 것뿐이에요.


그리고 이게 제대로 된 형태로 인정받을만한 콘텐츠가 되게끔 만드는 교정과 편집을 해낸 게 저라고요. 제가 편집을 제대로 해낼 수 있게 2주 주세요"


"2주라니? 그건 너무 긴 시간이야. '프로메테우스'는 상시 시나리오를 다른 회사나 개인으로부터도 받고 인공지능을 통해서도 하루에 수백 개를 만들어서 평가할 수 있어.


확률적으로 2주 정도면 그 녀석과 네가 만든 것보다 더 성공확률이 높은 시나리오가 만들어질 수 있다는 계산 결과가 방금 내 공장에서 날아왔거든.


1주가 최대의 시간이야. 이 시간을 넘게 되면, 이보다 더 큰 기회는 다시 오지 않을 거야. 그 녀석에게 3일 만에 만들라고 하고, 너도 3일 안에 교정과 편집을 마쳐야 돼.


그게 안되면 앞으로 만나지 마. 그 거지 같은 자식을 알고 지낼 이유가 사라지게 될 거니까. 설마 그 종자가 키스라도 하면 왕자로 변하는 개구리라고 생각하고 있는 것은 아니겠지?"


"아빠, 알아요. 잘 안다구요. 걘 나에게 개구리조차도 아닌 존재인걸요. 난 지금 진지하게 그애를 좋아하고 있지 않아요.  


하지만 1주만으로는 또한 제공한 시나리오가 선정될 확률이 낮아질 거예요. 이제 2번째로 만들어보는 작품이에요. 1주일하고 3일만 더 주세요. '프레마치온'씨를 제발 잘 설득해주세요.


제가 할 일은 지체 없이 우선 걔가 5일 안에 작품을 완성하게 만드는 일이될 거구요. 이 일말고는 다른 일에 신경쓰지 않게끔 만들께요. 그리고나서 5일 안에 제가 완성된 작품을 드리면 되잖아요"


"좋아. 알겠어. 언제나 협상을 시도하는 태도. 그거 참 보기 좋구나. 절대로 그냥 누가 시키는대로 그냥 넙죽 받아서 하지 않는 모습이 우리 집안의 성공 비밀 중에 하나니까.


정확히 9일 내로 만들어서 줘. 1일을 단축하기 위해서 내 공장의 인공지능 1대를 사용할 수 있게끔 해줄테니까. 5일 내내 그녀석을 가동해서 작업을 하면, 하루 정도는 분명히 단축될거야."

(출처: Co-pilot으로 Dall.E3를 사용하여 그림)




이미 아주 오래전부터 사업화되고 수익화가 잘 되어 있는 것만 시장조사해서 쫓아서 하는 단순한 벤치마킹 방식으로는 제조던 서비스던 시장에서 대기업이나 선도 기업의 지위를 유지할 수 없었다.


그럼에도 불구하고 인공지능으로 대체되기 전의 한국 국회는 국가 자체의 개발 예산을 삭감해 온 지 오래였다. 대외적인 경제적인 수치 개선과 지배 계층의 단기 이익의 지속과 확장에만 중심을 뒀다.


기업이 자체적인 개발이나 혁신을 추구하기보단 법인세 감면이나 고환율 등의 특혜 유지를 통해서 얻는 이익에 더 집중하게 만듦으로써 점차적으로 경쟁력이 없게끔 만드는데 일조했다.


그저 패스트 팔로워로서 하청 업체가 되거나 훨씬 적은 수익을 감내하는 추종 업체가 되는 방식만이 가능했던 "한국"의 기업과 개인은 마치 낙엽이 우수수 떨어지듯이 글로벌 시장에서 추락했다.


경영진이 보다 합리적인 이로 바뀌거나 혁신적인 리더가 되기 위해 독창적인 영역을 개척코자 하는 이를 내부의 리더로 받아들이는 문화가 나타났다가 사라져 버린 국가였기에 무력하고도 무방비했다.


한 세기 전의 지식을 기반으로 갖고 있는 90세가 넘어도 최고 경영자 역할을 하는 소유주가 경영하는 재벌 기업이 상위권 기업이었던 "한국"은 머리와 몸, 팔다리가 따로 움직이는 불량 로봇 같았다.  


인공지능과 개발 도상국의 인력이 글로벌 무대에서 가성비가 떨어지는 "한국"과 같은 국가의 인력을 여러 직종에서 순식간에 대체하는 속도가 굉장히 빨랐다.  


배타적인 문화로 인해 이민자가 와서 일하는 경우도 적은 나라이다 보니, 국가적인 인적 자원의 다양성 부족까지 맞물리면서 더더욱 취약해졌다.


"한국"의 경제가 글로벌 무대에서 다시 두각을 나타낼 가능성이 없다는 강력한 국민의 심증이 이 출산율 저하에 이어 해외 이민도 큰 폭으로 가속시켰다.


한때 고 실업률 국가였던 CIS독립국가인 "카자흐스탄"과 "우즈베키스탄", "키르기스스탄", "타지키스탄", "투르크메니스탄"이 "한국"보다 낮은 실업률과 더불어 높은 출산율을 기록하며 성장했다.


한 때는 한 수 아래의 경제 규모 국가라고 한국인이 믿고 싶어 했던 "대만", "태국", "베트남", "필리핀", "캄보디아", "미얀마" 등이 후진적 퇴행을 반복하는 한국을 여러 분야에서 순식간에 추월했다.


올림픽 등의 세계 각종 대회에서 이미 200위권까지 떨어진 "한국"을 "방글라데시"와 "파키스탄" 등의 나라가 매년 여러 대회에서 가볍게 넘어섰다.


무엇보다 절망적이었던 것은 이미 이런 국격의 추락을 부끄러워하는 여론조차 없었다는 것이다. 그만큼 대다수 국민의 자긍심과 긍지가 사라져 있었기 때문에 경제적인 자신감도 없었다.


이미 경제적으로나 문화적으로 "한국"은 다른 여러 강대국의 팬들이 "애국심"같은 것은 전혀 지니지 않은 채 서로 꺼림칙하게 싫어하면서도 이를 숨긴 채로 살아가는 분할된 식민지 같은 국가였다.


이런 국가에서 결혼을 하고 아이를 낳는 이가 단, 한 커플이라도 있다는 것 자체가 사실은 기적적인 일이었다.


그렇지만 결혼도 포기하고 아이를 낳고 키우고 싶은 본능도 포기하고 살아가야만 했던 거의 대부분의 "한국인"의 고통은 말이 되어 나오지 않았을 뿐이지 불타는 지옥의 아우성을 울리고 있었다.


일종의 "플래그십 스토어" 개념으로 한국을 "네트워크 허브를 건설할 개발 기지"로 선택한 "프레마치온"은 열등감과 절망감에 빠진 "한국인" 사용자를 잠시잠깐씩 행복하게 만들어 중독에 빠지게 만들 수 있다면 다른 국가에서는 더한 중독 효과를 발휘할 수 있다고 인공지능을 통해 분석해 냈다.


한국에서 가장 고통스러운 지옥에 빠진 이 중에서 그같은 효과가 기대되는 "시뮬레이션 게임 시나리오"를 만들어낼 확률이 높은 창작자인 "LOSER17"의 효용을 찾아낸 것이다.

(출처: Co-pilot으로 Dall.E3를 사용하여 그림)
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