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by 김신엽 May 22. 2016

트랜스미디어 콘텐츠 개념과 유형

리뷰 : 트랜스미디어 콘텐츠의 세계 / 김희경(커뮤니케이션북스/2015)

책은 '트랜스'한 미디어 환경의 '트랜스'한 콘텐츠의 개념과 유형에 대해 정리한 요약 소개서입니다.

크게 10개의 유형 별 소개로, 트랜스미디어의 배경에서부터 현재 논의되고 있는 여러 내용과 용어 등에 관한 

큰 줄기를 잡으실 수 있으리라 생각합니다. 그러나 아무래도 핵심 요약의 형태인지라 책의 내용만으로는 쉽게 이해되지 않을 수도 있어 본 포스팅은 책의 핵심 키워드를 발췌, 나름의 견해로 재구성해 보았습니다.


1. 트랜스미디어 콘텐츠의 몇 가지 배경

트랜스미디어는 쉽게는 온/오프의 융합, 나아가 기술과 문화가 융합되고 지리적 격차가 줄어드는 현재의 컨버전스(Convergence) 환경을 직접적인 배경으로 합니다.

그러나 장동련, 장대련 교수가 트랜스 시대의 트랜스 브랜딩(이야기나무/2014)에서도 말했듯이 역사적으로 컨버전스 혹은 융합의 시대란 현재 우리만이 당면한 새로운 시대는 아니겠죠. 역사의 큰 줄기가 바뀌어 나갈 때 마다 바로 그 전과 후는 섞여있는 상태로 어느 정도 혼재해 있었을 것입니다. 

그렇다면 지금 우리 시대가 맞이하고 있는 융합의 배경은 과연 무엇일까요?

그것은 아마 기술(Technology)이라는 것에 큰 이견은 없으실 것입니다. 즉 기술은 우리 시대 ‘융합’의 배경이자 현재의 ‘융합’을 더욱 가속화하고 있지요.

그런데 얼마 전 TV에서 어느 인문학자(tvN-어쩌다 어른 / 최진기)의 강의를 들으니 지금 현란한 기술의 발전 속도는 19세기에 이루어졌던 수많은 발명 – 증기기관, 비행기, 전신과 전화 등 - 에 비해 그 발전의 속도가 현저히 둔화되었다고 합니다.

당시가 비행기를 처음 만들었던 시대라면, 지금은 단지 비행기가 많아진 시대일 뿐이라고 말하지요.

저 역시 그 말에 공감할 수 있었는데 기술이 융합의 배경이라고 한다면 그 당시 찬란했던 기술의 시대를 왜 융합의 시대라고 부르지는 않는 것일까요?

생각해 보건데, 기술 자체는 '중립적'이되 현재 지향 혹은 발전하고 있는 기술의 방향이라고 할 수 있을 것 같습니다. 

지금과 비교하여 생각할 때 당시의 기술을 통해 이루어낸 것은 바로 ‘진보’ 였습니다.

(물론 지금 현재의 기술이 진보적 속성을 가지고 있지 않다는 의미는 아닙니다)

진보가 '날 것'이 없던 세상에 비행기를 만들어낸 ‘도약’이라면, 

'전신(telegraph)으로 시작되어 디지털로 대표되는 지금은 바로 ‘연결’의 기술입니다. 이 연결을 통해 멀리 있던 것이 가까워지고 경계가 섞이고 있는 것이죠.

이에 따라 기술을 바라보는 우리의 관점 역시 진보 보다는 혁신에 가까운 것 같습니다.

혁신이란 이미 있는 가치를 새로운 시각에서 다시 한번 바라보는 것이라고도 할 수 있는데 흔히들 아이팟 + PDA + 휴대용 전화기 = 아이폰으로 이야기하곤 합니다.

그래서일까요? 

융합으로 일컬어지는 지금의 시대에 더욱 강조하고 있는 것이 ‘은유(메타포라)’입니다.

은유란 서로 다른 개념 혹은 대상 간의 공통점을 발견해내는 능력이지요. ‘내 마음은 호수’ 이듯이.


철학적으로는 합리주의 결정체, 근대(모더니즘)를 비판하며 해체하려는 '포스트 모더니즘 운동'과 함께 '다원주의적 가치관'이 대두되었습니다.

근대를 대표했던 하나의 결정적인 가치관 혹은 원리가 아닌, 말 그대로의 여러 가지 생각과 원리를 인정하자는 인식의 변화인 것이죠.

이러한 흐름 속에 경험주의 철학의 대가 '존 듀이'는 너와 나의 상호 작용(Inter-action)을 넘어 여러 다중의 상태끼리의 상호 작용을 이야기하는 ‘트랜스-액션’이라는 개념을 말하기도 했고,

물리학에 있어서도 지금 내가 있는 현재가 동시에 무한히 존재할 수도 있다는 '평행 우주론' 혹은 '멀티 버스(Multiverse) 란 개념, 좀 더 거슬러 올라가면 17세기 독일의 철학자 '라이프니치'에 의해 제기된 후 의미론적 형태로 전개된 바 있는 ‘빨간 잔디가 당연한 세상도 있다’라는 ‘가능세계’ 이론 역시 찾아볼 수 있습니다.


책의 핵심 키워드]

1) 컨버전스 환경

- 변화와 고정된 형식의 탈피라는 현재의 특징에 주목하되 전이, 횡단, 주파(이동)하는 ‘트랜스’라는 특징을 

강조(헨리 젠킨스의 견해 인용)

미디어와 콘텐츠가 통합되거나 개별적인 콘텐츠가 여러 미디어를 옮겨 타며 사용자와 상호작용

- 콘텐츠의 컨버전스: 통합 – 확산 – 섞임(경계가 허물어짐) – 변화와 이동

2) 포스트모더니즘

현실과 허구의 경계 모호(경계의 해체)

브리콜라주: 개별 요소의 조합으로 새로운 통합체를 만들어내는 트랜스미디어 속성과 유사

3) 트랜스 액션

미국 경험주의 철학자 '존 듀이'가 상호작용을 의미하는 ‘인터랙션’에서 한 차원 더 확장된 상호작용성을  

이야기하며 등장

4) 가능 세계

- 현실을 초월, 사물이 존재할 수 있는 모든 방법이 가능한 세계

조지프 미디어 “빨간 풀밭이 가능하거나 빨간색이었을 수도 있다”


※ 참고(어원적 구별)

Inter- : 상호적인 관계를 중시

Multi- : 상호 관계보다는 복수의 상태를 강조,

Trans- : 시공간적인 움직임 강조(여러 공간을 주파하는 유목민적 방식)


2. 트랜스미디어 콘텐츠를 보는 시각

트랜스미디어 스토리텔링을 전체 큰 이야기의 일부가 되는 어떤 특정한 역할이 있는 개별 이야기를 전달하고 사용자가 해당 개별 개별의 이야기를 통합했을 때 비로소 전체 이야기가 드러나는 스토리텔링 방식(마치 아이들이 조각을 맞추는 그림 퍼즐과도 같은)이라고 한다면 그 구조를 만들기 위한 개별 이야기를 트랜스미디어 콘텐츠라고 말할 수 있습니다.


1) 콘텐츠는 극장에서 상영되는 영화, TV 속의 드라마처럼 극장 혹은 TV 라는 미디어를 통해 공개가 되거나

- 콘텐츠를 담는 틀로서의 미디어 

2) 어떤 기업 혹은 단체의 서비스로서 존재할 수 있습니다.

- 콘텐츠와 그를 담기 위한 틀의 구분이 아닌 그 자체가 콘텐츠이자 틀이 될 수 있는 

- 예를 들어 '디지털 플랫폼 기업 나이키'라는 세계관 혹은 큰 이야기 아래, 생체 활력을 측정하고 기록할 수 있는 ‘퓨얼 밴드’는 브랜드 콘텐츠이자 서비스이며 나이키 세계관과 만나게 해 줄 수 있는 미디어


작가는 트랜스미디어 콘텐츠는 트랜스미디어스토리텔링 기법을 적용해서 만들어진 결과물이므로 이를 구분해야 한다고 하였으나 아직 여러 전문가 사이에서도 여전히 트랜스미디어, 트랜스미디어 콘텐츠, 트랜스미디어 스토리텔링의 개념이 혼재해 있는 상태입니다.

좀 더 쉽게 이야기하면, 

트랜스미디어에 담길 트랜스미디어 콘텐츠를 가지고, 트랜스미디어 스토리텔링을 전개하자로 개념 지을 수 있는데  세 가지 개념이 상호 배타적으로 구별되기보다는 서로 연결되어 있는 개념인지라 기존 전문가들의 의견 역시 이 세 가지 개념을 혼용해서 사용하고 있지요.


책에 소개된 인용문(하기 책의 핵심 키워드) 역시 트랜스미디어 콘텐츠만을 말하는 시각이 아닌, 트랜스미디어, 트랜스미디어 콘텐츠 그리고 트랜스미디어 스토리텔링 전반을 포괄한 내용입니다.


책의 핵심 키워드]

1) 장동련, 장대련(2014)

현대 사회 역동적 변화를 수용해 혁신하고 융합함으로써 미디어를 재정의 하겠다는 움직임

기술과 감성이 조화를 이룬 미디어 단계

2) 제프 고메즈

- 매체마다 다른 스토리가 아닌 매체에 어울리는 다른 경험을 선사하는 것

3) 전경란

단편적인 콘텐츠를 통해 얻지 못했던 새로운 경험을 이용자에게 제공

4) 이상민

하나의 미디어로 담아낼 수 없는 추상적이고 통합적 의미를 각각 다른 미디어에 담아내는 것


3. 트랜스미디어 콘텐츠 층위 

트랜스미디어 콘텐츠는 세계관 - 스토리 - 경험 - 실행의 4개 층위로 구별할 수 있되, 중심을 이루는 것은 세계관 층위이고 우리가 직접 만나게 되는 것은 스토리 층위가 될 것입니다. 그리고 이 스토리를 어떤 형태로 경험하게 될 것인가? 가 경험 층위로서 어떤 이야기는 시청 혹은 관람의 형태로 체험할 수도 있고 어떤 이야기는

게임의 형태로도 체험할 수 있을 것입니다.


※ 참고(경험과 체험의 구별)

영어로는 흔히 Experience로 번역되는 경험 혹은 체험에 대해, 개별 체험의 통합이 경험이라는 존 듀이의 해석에 따라 경험과 체험을 구별하여 정리하였습니다. 

- 참고 : 브랜드 트랜스 액션을 통한 미디어 경험 확장과 관계적 효용성에 관한 연구(권승경/박사학위, 2013)


마지막으로 실행 층위는 이야기 자체라기보단 세계관 및 스토리 그리고 어떻게 경험시킬 것인가에 대한 가이드라인이 될 수 있을 것입니다. 어떤 경우에는 컨셉이라는 상위 개념으로서 또 어떤 경우에는 실행을 위한 세부 지침(매뉴얼)이 될 수 도 있습니다.

예전에 브랜드 컨셉 관리에 관한 책에서 읽은 내용인데, 미국 디즈니랜드는 올랜도와 LA 2곳에 있는데 올랜도에서 미키마우스의 공식 행사가 있는 시간에는 LA의 미키마우스는 모습을 나타내지 않는다고 합니다. 바로 미키마우스는 ‘하나’다 라는 컨셉을 관리하기 위해서라고 하는데요. 해당 내용을 실행지침으로 인용할 수도 있을 듯 합니다.

 

책의 핵심 요약]

1) 세계 층위: 기본골격

2) 스토리 층위: 콘텐츠의 이야기와 관련된 모든 부분을 다루는 내러티브 강조

3) 경험 층위: 사용자의 참여와 경험과 관련된 기법을 설정해 게임화를 강조

4) 실행 층위: 앞의 세 층위를 실제로 구현하기 위한 세부지침이 있는 층위


4. 트랜스 미디어 콘텐츠의 특징

트랜스 미디어 콘텐츠는 사용자의 참여를 기반으로 합니다.

요새 개봉한 '캡틴 아메리카 – 시빌 워'는 주인공과 연합하거나 대립하는 다른 히어로들의 이야기를 알아야 좀 더 쉽게 이해할 수 있지요

의도했는지는 몰라도 캡틴 아메리카 – 시빌 워를 본 관객들은 크게 두 가지 갈래의 관람평을 내놓습니다.

1) 진보와 보수의 충돌

히어로 등록법을 놓고 캡틴 아메리카 진영과 토니 스타크(아이언맨)의 진영이 갈라지게 되지요

양 진영에 속한 히어로들의 면면을 해석하는(해당 진영에 가담한 이유를 추리하기 위해) 관객들의 이야기가 영화의 또 다른 재미를 전해주고 있습니다. 그리고 두 번째,

2) 영웅의 귀환

미국이라는 태생적 한계에 갇혀 다른 히어로보다 사실 덜 주목받았던 캡틴 아메리카의 영웅 서사시로서 의미를 갖춘다라는 평입니다.

그의 옛 친구 ‘바키’에 대해 왜 이리 집착을 하는지 캡틴 아메리카를 처음 본 관객은 다소 어리둥절할 수도 있습니다. 여기에 영화의 스토리 개연성 여부까지도 시비가 확대되었지요

그러나 캡틴 아메리카가 히어로가 되기 전 그의 롤 모델이자 스승이며 친구였었고 윈터 솔져 편에서는 생명까지 구해주었던 ‘바키’의 이야기는 캡틴 아메리카의 전작을 보아야만 이해할 수 있을 것입니다.

그러나 캡틴 아메리카 – 시빌 워는 1편 퍼스트 솔져로부터 시작된 그의 이야기를 3편 시빌 워에서 완성시켜주며 전작에 구애받지 않는 독립적인 영웅으로서의 행보를 가지려는 마블의 전략이라는 이야기도 나름의 비중을 가지고 있습니다.


이렇듯 영화의 전작을 살펴보거나 연결된 다른 히어로들의 이야기를 살펴보는 것이 어쩌면 가장 일반화된 형태의 사용자 참여 행위 일 것입니다. 이를 통해 사람들은 또 그들만의 담론을 만들어내지요.

물론 영화 '매트릭스'처럼 단일 미디어(영화)를 뛰어넘는 체험(애니메이션과 게임)을 통해 전체 이야기가 드러날 수도 있습니다.

여하튼, 캡틴 아메리카나 – 시빌 워의 첫 번째 해석이 맞든, 두 번째 해석이 맞든, 둘 다 이거나 또 다른 해석 역시 존재할 수 있으며 이야기는 끝없이 확장될 수 있고 분명한 것은 어떤 예상된 결말을 향해 달려가는 것은 아니라는 것이죠. 


책의 핵심 키워드]

1) 확장성 : 미디어의 확장, 스토리의 확장

2) 참여와 공유

3) 탈중심성과 열린 구조

4) 세계 구축


5. 트랜스미디어 콘텐츠와 트랜스미디어 스토리텔링

작가의 이야기를 다시 한번 인용합니다

트랜스미디어 콘텐츠는 트랜스미디어 스토리텔링 기법을 적용해서 만들어진 결과물이므로 구분해야 한다.


책의 핵심 키워드]

1) 트랜스미디어 콘텐츠의 구성 요소('아니타 온딘'의 견해 인용)

  이야기(Story)

  - 이야기는 시작, 중간, 끝이 필요하다는 것을 의미

  다양한 이야기 형태(a Variety of story forms)

  - 이야기를 표현하는 데 다양한 방법을 사용

 다중 미디어 플랫폼(Multiple media platform)

  - 미디어 전 스펙트럼을 포함한 다중 플랫폼을 사용한다는 것

 통합된 이야기 세계(unified story world)

  - 이야기 조직을 촘촘하게 짜고 그것을 연결해 하나의 통합된 이야기 세계를 만드는 것을 말한다

 사용자 참여(Audience participation)

  - 이야기 세계 프레임워크를 먼저 기획한 다음 사용자의 전체 경험을 기획해야 한다는 것을 의미

 게임 기법(Game mechanics)

 소셜 경험(Social experience)

 다양한 레벨의 사용자 개입(Multiple levels of engagement)

  - 단순한 Viewer에서부터 UCC를 만들어 내는 크리에이터에 이르기까지


2) 트랜스미디어 스토리텔링의 구성 요소

 핵심 스토리(Core Story)

중심이 되는 이야기

 부차적 플롯(Sub Plot)

-  스토리 중 에피소드로 기능하되 다른 프랜차이즈와 연결될 수 있는 맥락 구성

 서브 캐릭터들이 다른 프랜차이즈에서 주인공으로 탄생

 트랜스미디어 콘텐츠는 다양한 관람객을 대상으로 한다

- 영화나 TV를 보는 관람객 혹은 시청자, 게임 혹은 온라인 에피소드로 확인하는 사용자, 이벤트에 참여하는 체험자, 만화 혹은 책으로 이해하는 리더(Reader), 피규어를 수집하는 수집가 등

 배경 스토리(Back story) 필요: 다른 프랜차이즈와 연결될 수 있는 세계관 공유


※ 참고- 프랜차이즈

헨리 젠킨스는 '컨버전스 컬쳐(비즈앤비즈/2008)'에서 프랜차이즈를 각각의 콘텐츠를 브랜딩 하거나 마케팅하려는 시도를 ‘프랜차이즈’ 라고 정의하였습니다.


6. 트랜스미디어 콘텐츠의 유형


책의 핵심 키워드]

1) 네이티브 혹은 독립형

처음부터 트랜스 미디어 콘텐츠로 기획(별도의 원전 없음)

영화 ‘매트릭스’ 등

2) 프랜차이즈 혹은 통합형

의도는 없었으나 원전을 확장, 트랜스미디어 콘텐츠로 발전

만화에서 TV 드라마, 웹 드라마 로 확장된 ‘미생’ 등

3) 사용자 경험 유형별

- 사용자 경험 참여의 정도와 실제 현장에 반영되는지, 게임, 영화 등의 가상적 공간에만 반영되는지에 따라.

사용자 경험의 정도와 경험 결과의 반영 유형에 따라

좀 더 쉬운 예로 설명 드리면,

① 소극적 - 가상 영역

일상 생활 중 게임을 한다고 할 때, 게임이라는 일상 생활의 흔한 행위가 가상 영역인 게임의 순위라든지, 아이템 획득 등의 성취 결과로 반영된다거나

② 적극적 - 가상 영역

사용자의 좀 더 적극적인 몰입과 참여를 요구, MMORPG 게임을 위해 주변에서 게임을 함께 할 팀을 조직한다거나 다른 게임 팀과의 연합으로 게임의 성취 결과를 높이고자 할 때

③ 소극적 - 실제 영역

가수 오디션이나 음악 방송 등의 순위 프로그램에서  SMS 문자 투표 등의 소극적 행위가 실제 해당 가수의 순위에 반영될 때

④ 적극적 - 실제 영역

스웨덴에서 방영되었던 90분 5회 드라마, '마리카에 관한 진실'은 실제로 결혼식 전날 실종된 마리카에 대한 다큐멘터리 형식의 드라마가 1부로 방영된 후 바로 2부에 마리카의 행방을 찾기 위한 패널로 구성된 토론 프로그램이 진행됩니다.

토론 프로그램이 진행되던 중 마리카의 친구라는 한 여성(아드리아나)의 전화 제보에 따라 단순 가출사건이 아닌 선민의식을 가진 인권 차별 단체(시티 이니셔티브)와 관계가 있는 음모였다는 것이알려지게 되지요

이에 대한 조사가 진행되고 결국 이 차별 단체가 사실 정부의 은밀한 지원 아래 노숙자, 장애인 등의 사회 부적응자들을 제거하기 위한 단체라는 사실이 밝혀지고 마리카는 그들을 막기위해 활동한 '디아더스'의 조직원이었음이 알려집니다.


이미지 출처 : http://soorian.com/xe/freeboard/3522


그러나 뒤이어 아드리아나가 납치되고 이를 부정하는 정부의 발표와 함께 분노한 시청자들은 '마리카'와 '아드리아나'를 찾기 위해 그녀들이 남긴 마지막 단서를 해독하며 시민 운동을 펼쳐갑니다.

모바일로 은밀히 전해지고 정부의 눈길을 피해 암호화된 옥외의 사인(Sign)을 해독한 결과 시청자들은 마리카가 납치된 것이 아니고 인권 차별 단체의 눈을 피해 잠시 몸을 숨겼음을 그리고 그녀의 죽음을 위장한 신문의 부고란을 통해 자신이 나타날 날짜를 전해줄 것임을 알게 됩니다. 

마리카의 부고가 신문에 실리고 부고에 담긴 메시지를 해석한 시청자들은 방송국 앞 광장에 모여 정부를 규탄하는 시위를 하며 마리카의 등장을 기다립니다.

결국 이 모든 음모가 밝혀지고 마리카가 수많은 시청자들 앞에 모습을드러내는데…

 

결국 이 모든 것이 가상이었지요. 모든 것이 시나리오로 전개된 페이크 다큐멘터리였습니다. 

하지만 실제 시민들은 마리카가 남긴 단서를 해독하며 모바일 등으로 은밀히 연결하고 정부의 차별 정책에 반대하며 토요일 밤 방송국 앞 광장에 모였습니다.

적극적으로 행동에 나서며 이야기를 만들어 나갔던 스웨덴 시청자들에 관한 내용으로서 적극적-실제 영역에 해당할 수 있는 사례로 소개드립니다.

- 많은 사람들이 공감하는 공공의 선에 관한 문제이고 드라마가 종료 후 충분히 해명했다 할지라도 실은 거짓된 내용을 전개했다는 방송 윤리문제는 남을 수 있습니다. 그러나 허구와 진실의 관계를 무너뜨렸던 대표적 담론(2008년 에미상 수상)으로 소개합니다.


우선 여기까지 책의 핵심 키워드를 다시 한번 연결해서 트랜스미디어와 콘텐츠, 그리고 스토리텔링에 관한 이야기를 엮어보았습니다. 

가볍게 요약만 하려던 내용이 꽤 길어졌네요 ㅋ

부족한 내용이지만 트랜스미디어와 트랜스미디어 콘텐츠, 트랜스미디어 스토리텔링 그리고 트랜스미디어 마케팅에 관심이 있는 많은 분들께 참고가 되셨으면 합니다.




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