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by 산입니다 Nov 07. 2021

'분석', 퍼머컬쳐 디자인의 첫 번째 방법

디자인을 이루고 있는 각 요소들의 인풋과 아웃풋을 서로 연결할 것

퍼머컬쳐 디자이너가 되어 세상을 더 낫게 만들고, 나 스스로 자급자족을 뛰어 너머 착한 일을 하면서 먹고살 수 있는 존재가 되겠다고 결심한 지 한 달이 지났습니다. 하지만 아직도 퍼머컬처를 정확히 어떻게 해야 하는지 알지 못했던 것 같아 번역을 하는 동안 부끄러웠습니다.

생각만 했지, 실천하지 않은 것은 분명 다른 것이라고 꼬집는 빌 모리슨의 말이 아른거리는 건 왜일까요. 찔리는 구석이 있어서겠지요.


실제로 내 공간에 퍼머컬쳐 원리를 접목시키기 위해선, 공간을 이루고 있는 각 요소들이 각자 필요한 것은 무엇인지, 그로 인해 만들어내는 생산물들은 무엇인지 Input-output의 개념으로 나눠 살펴보아야 한다고 설명하고 있습니다.

닭이든, 사람이든, 집이든, 가든이든 혹은 더 작게 각각의 작물이 든 간에, 각자가 필요로 하는 구성이 다르고, 생산해내는 산출물이 다릅니다. 빌 모리슨은 각자의 필요에 각자의 산출물을 퍼즐 끼워 넣듯 서로 시너지를 만들어낼 수 있다면 더 많은 '전체'를 만들어 낼 수 있다고 했지요.

실제 수많은 Permaculture Designer들이 유튜브 너머로 설명하는 점은, 1+1은 2, 그 이상이 되도록 설계를 해야 한다는 점이었습니다. 그럴 때 같은 수많은 1을 천편일률적으로 찍어 만들어내는 관행농법보다 더 많은 양의 가치를 세상에 돌려보낼 수 있다고 이야기했지요.


그런 '착한 고집', 세상에 해를 주지도 않으면서, 생태계의 각 동물들에게는 보금자리를, 인간에게는 자연 그대로의 먹거리와 자연이 갖고 있는 올바른 풍요로움을 누릴 수 있게 해 주겠다는 믿음에서 나오는 그 고집이 바로 이 분석(Analysis)으로 시작된다는 점에서 가슴이 살짝 두근거리게 되었습니다.


이 책을 조금 더 자세히 파고들어봐야겠습니다.


(이 내용은 Bill Mollison의 Permaculture Designer's Manual의 일부 내용을 제 개인적으로 번역한 것입니다. 오역이 있을 수 있으니 참고 부탁드립니다.)






Analysis

Design by listing the characteristics of components

분석

각 요소들이 갖고 있는 특성들을 목록화하여 디자인하기.


Principle of Self-Regulation

The purpose of a functional and self-regulating design is to place elements or components in such a way that each serves the needs, and accepts the products, of other elements.

자기 조절의 원리

기능적이고 자기 스스로 유지되는 디자인은 각 요소들 혹은 부위들을 서로의 니즈를 충족시킬 수 있고, 다른 요소들이 만들어내는 생산물들을 받아들일 수 있도록 구성하는 데 있다.


* 서로의 니즈와 결과물을 서로 충족하고, 받아내고 또 내보낼 수 있도록 구성해야 한다는 말


A broader classification would have only two categories: "outputs" and "inputs". Outputs are the yields of a chicken, inputs are its requirements in order to give those yields.

넓게 보며 분류하자면, 두 가지의 영역으로 구분해볼 수 있다: "산출물, 밖으로 나오는 것들"과 "필요한 것들, 넣어주어야 하는 것들". 산출물은 (예를 들어) 닭이 만들어내는 것들(알, 깃털, 고기, 메탄, 이산화탄소, 퇴비, 바닥 파헤치기, 먹이 찾으러 다니기, 날기, 싸우기 등)을 의미하고, 필요한 것들은 닭이 산출물을 만들어내는데 필요한 것들(보금자리, 흙, 물, 공기, 먹을 것, 다른 닭들 등)을 의미한다.


INPUTS, NEEDS, or DEMANDS have to be supplied, and if not supplied by other parts of the system then External Energy or Extra work must be found to satisfy these demands

인풋, 니즈 혹은 요구들은 반드시 제공되어야 하는데 만약 그렇지 못한 경우 퍼머컬쳐 디자인 시스템의 다른 부분들로부터 추가적인 에너지(*이를테면 인공비료 추가)를 받아야 하거나, 추가 노동이 반드시 필요로 하게 된다.

 

A POLLUTANT is an output of any system component that is not being used productively by any other component of the system.

오염은 어떤 요소든 시스템의 다른 요소로부터 쓸모 있게 사용되지 않을 때 발생한다.

 

EXTRA WORK is the result of an input not automatically provided by another component of the system

추가 노동은 다른 요소로부터 필요한 것들이 자동적으로 공급되지 않을 때 나타난다.


As pollution and extra work are both unneccessary results of an incompletely designed or unnatural system, we must be able to connect our component,

오염과 추가 노동은 모두 완전하지 않거나 자연의 원리를 따르지 않은 시스템의 결과다. 한 요소의 인풋과 아웃풋이 서로의 인풋과 아웃풋과 자연스럽게 연결되어 공급하고, 소비되어 순환하는 시스템을 만들도록 고려해야 만한다.


마인드맵 프로그램(Xmind)을 사용해 농장에 기를 보리와 닭을 서로 연결, 분석해보았다.


Our system is just information, or potential. Until that chicken is actually in function, we have produced no real resources, nor have we solved any real problems on our family farm.

우리가 만든 시스템은 그저 정보, 혹은 잠재적인 어떤 것에 불과하다. 그 닭이 실제로 우리가 제공해온 진짜 실제로 해야할 기능을 하거나, 우리 가족농장의 어느 실제 문제를 해결해주기 전까지는 말이다.


Information as a Resource

RESOURCES are practical and useful energy storages, while INFORMATION is only a potential resource, until it is put to use. We must never confuse the assembling of information with making a real resource difference. This is the academic fallacy: "I think, therefore I have acted."

자원으로서의 정보

정보가 실제로 쓰이기 전까진 그저 잠재적인 자원일 뿐이라면, 자원은 실제적이며 쓸모 있는 에너지 저장소다. 우리는 진짜 자원의 차이와 정보의 모임을 절대 서로 혼동하지 말아야 한다. 학계에서 범하는 오류를 기억하자 "나는 생각한다 고로 뭔가를 행동했다."




ANALYSIS : Design by listing the characteristics of components

분석: 요소의 특징들을 목록으로 정리해 디자인하기.


OBSERVATION : Design by expanding on direct observation of a site

관찰 : 현장을 직접 관찰하며 확장해나가는 디자인


DEDUCTION FROM NATURE : Design by adopting the lessons learnt from nature

자연에서 배운다 : 자연으로부터 얻은 가르침을 적용해 디자인


OPTIONS AND DECISIONS : Design as a selection of options or pathways based on decisions.

선택지들과 결정들 : 선택할 수 있는 옵션들 또는 여태 해온 과거의 결정들을 따라 결정해나가며 디자인


DATA OVERLAY : Design by map overlays

데이터 오버레이 : 지도를 펼쳐놓고 디자인


RANDOM ASSEMBLY : Design by assessing the results of random assemblies

무작위 조합 : 무작위로 조합한 결과에 따라 가늠해가며 디자인


FLOW DIAGRAMS : Design for workplaces

플로우 다이어그램 : 일하는 공간에 맞춰 디자인하기


ZONE AND SECTOR ANALYSIS : Design by the application of a master pattern

구역과 부분 분석 : 마스터 패턴을 적용해 디자인하기




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