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by 산입니다 Nov 12. 2021

'무작위 조합', 퍼머컬쳐 디자인의 여섯 번째 방법


어쩌면 '역발상' 해보기라는 제목이 더 어울릴 것 같은 챕터입니다.

하지만 직역하자면 Random은 무작위란 뜻이고 Assembly는 조합을 이룬, 합쳐진 어떤 것을 의미하지요. 그래서 '무작위로 조합하다'라는 뜻으로 번역해볼 수 있다고 생각했습니다.


이 책을 읽다 보니, 평소에 생각해오던 문제들을 반대로 생각해보거나, 맞지 않을 수 있다 여겨지는 여러 조합들을 서로 뒤섞어보면 나름의 창의적인 메뉴가 개발되거나 독특한 해결방안을 얻을 수도 있겠다는 생각이 듭니다.


뗏목 위에 온실하우스를 짓는 사람이라니 어떤 사람들이 그렇게 도전적인 설계를 시도해보려 할까요? 웬만한 자신감이 아니라면 그리 쉽게 소중한 온실하우스를 둥둥 흔들리는 곳에 지으려고 할지 참 의문스럽습니다.

수경재배를 한다거나 아쿠아포닉스를 이용하려는 분들에게는 쉽게 이목이 집중되게 만들 수 있는 좋은 설계 방법인 것 같기는 합니다만 아무튼.


전통적인 시각에서 벗어나 창의적이고 다양한 시도를 해보라는 뜻으로 이해해보면 될 것 같습니다.

이 과정에서 각각의 디자인 구성요소들이 Input-output으로 분석해내고, 거기에 맞는 장소들을 서로 이어 붙이다 보면 뭔가 저절로 색다른 관계와 연결들이 생겨나지 않을까 생각해봅니다.







Random Assembly

Design by assessing the results of random 

무작위 조합

무작위로 형성된 결과에 따라 디자인하기


This is another analytic method, removed from the site itself. It is of value in assessing energy flows in the system, and is also a generator of creativity.
Because it is based on a set of essentially random selections, it may reveal some very innovative designs.

이는 현장이 아니더라도 사용할 수 있는 또 다른 분석적 디자인 방법입니다. 이 방법은 시스템 안에 있는 에너지 흐름을 가늠할 때와 창의적으로 디자인할 수 있게 도와줍니다. 필요 요소들을 무작위로 엮어 만드는 방법이기 때문에 생각지 못한 혁신적인 디자인을 낳을 수 있습니다.


The process is as follows: we select and list a set of design components, and with them a set of placement or connective strategies. If our components are arranged in a circle around these "connections", we can join them up at random, make a sketch of the results and see what it is that we have achieved.

그 과정은 다음과 같습니다 : 먼저 여러 디자인의 하위 요소들을 어디에 둘 것이고 연결할 건지 선택하고 나열해야 합니다.

만약 갖고 있는 하위 요소들이 이 "연결"이라는 동그라미 주변으로 이어진다면, 이들을 무작위로 합칠 수 있고 그 결과들을 스케치하며 무엇을 달성했는지 확인해 볼 수 있습니다.


This frees us from "rational" decisions, and forces us to consider unusual connections for their value; connections that would be inhibited from proposing by our limited education, by culture restraints, or by normal usage.

이 방법은 우리를 "합리적인" 결정들로부터 자유롭게 하고 보편적이지 않은 독특한 연결을 생각해보도록 강제합니다. 우리가 받아온 교육과 문화적 제한, 그리고 보편적인 사용법에서는 철저히 금기시되던 '조합'을 말입니다.


Having laid out a simple diagram, we can select any one component and connect it to others, creating images for further examination as to their particular uses and functions. Some simple examples are:

단순한 다이어그램을 짜는데 어느 한 요소와 다른 요소들을 연결할 수 있고, 더 평가하기 위해 특정한 용도와 기능을 짐작해볼 수 있는 시각화된 이미지를 만들어낼 수 있습니다. 몇몇의 단순한 예시를 들자면 다음과 같습니다.


- Glasshouse OVER house
- Storage box IN glasshouse
- Raft ON pond
- Glasshouse ON Raft
- House BESIDE pond

- 집 위에 유리온실

- 유리온실 안에 보관상자

- 연못 위에 뗏목

- 뗏목 위에 온실

- 집 옆에 연못


and, using more connections: glasshouse CONTAINING compost heap ATTACHED TO house BESIDE pond with cave UNDER, containing storages boxes with plants IN these.
We can sketch these, and see just what it is we have achieved in terms of energy savings, unique assemblies, special effects for climate, increased yield, compact design, or easier accessibility. As we do not usually think of these units with respect to their connections, this simple design strategy frees us to do so, and to achieve innovative results.

그리고 집 옆에 퇴비 간을 포함한 유리온실, 그 옆에 연못과 동굴을 밑에 두고, 저장용 상자와 식물들을 그 안에 두어 설계할 수 있습니다. 

이처럼 스케치해나가다 보면 이 조합이 에너지를 축적하거나, 기후에 특별한 효과를 준다거나, 수확량을 늘려주거나, 더 꽉 짜인 디자인, 또는 쉬운 접근환경으로 만들어낼 수 있습니다. 이 같은 조합을 '과연 될까'라고 생각할 수 있게 되지만, 이 심플한 디자인 전략은 열린 시각으로 디자인할 수 있게 해 주고 혁신적인 결과를 이끌어 낼 수 있게 해 줍니다.


Having illustrated(by way of a diagram) random assemblies, we can then think out what would happen if we did in fact build them or model them. Rafts can, of course, be oriented quickly to suit seasons. 
Caves are cool and ponds in them almost immune from evaporation. Ducks are safe from predators on rafts. Glasshouses on rafts will warm contained water and create thermal storages and currents. Solar cells will light caves, and caves below houses supply storage and cool or warm air. Trees shade houses, and so on.

다이어그램으로 무작위적 조합을 그려보면 실제 이대로 짓거나 축소형 모델을 만들어봤을 때 어떤 일이 일어날지 확인할 수 있게 됩니다. 

뗏목들은 때가 될 때 재빨리 꺼내 쓸 수 있게 되고 동굴은 시원하게 유지되며 그 안에 있는 연못들은 마르지 않게 되고 오리들은 뗏목들 덕에 천적으로부터 안전하게 지낼 수 있게 됩니다 그리고 뗏목 위의 온실하우스들은 물을 따뜻하게 덥일 것이며 따뜻한 기류가 유지되고 순환하도록 만들 겁니다. 태양광은 동굴을 밝게 비추고, 집 아래에 위치한 동굴은 저장할 공간과 시원 혹은 따뜻한 기류를 만들어줄 겁니다. 나무들은 집에 그늘을 제공해주기도 하는 등 어떤 모습이 될지 짐작할 수 있게 해 줍니다.


Thus immune from ridicule and criticism, we can try various unlikely combinations and links of components(all of which probably exist somewhere), and try to assess what we have done in terms of fuction. This is, if you like, working backwards from assembly to function to benefits and system characteristics.

그러므로 조롱과 비난에 대해서는 철저한 철면피가 되십시오. 다양한 조합과 여러 요소들(이 세상 어딘가에는 존재할법한 그 모든 것), 을 연결해보고 기능적인 면에서 의도한 바대로 작동하는지 평가해보세요. 이는 우리가 얻을 좋은 점과 시스템의 특성이 잘 작동하게끔 조합된 결과물에서 세부적인 기능으로 거꾸로 접근해나가는 방법(Working Backward)입니다.


CREATIVE PROBLEM SOLVING
Restate a problem many ways, reverse the traditional approaches, and allow every solution to be considered. Simple solutions may be found by this process.

'창의적인 문제 해결 방법

여러 방향에서 문제를 바라보세요. 전통적인 방법을 뒤집어보고 모든 접근방법을 고려하세요. 이 과정에서 심플한 해결방법을 찾아내게 될 겁니다.'


The art of thinking backwards, or in opposites, is often very effective in problem-solving. It is easier to drive an axle out of a wheel than to knock a wheel off an axle, easier to lower a potted vine down a dark shaft over a period of months than to grow it up from the bottom. So, if we worry away at problems in terms of restatements, turning things on their head and stating the opposite, we may find that real solutions lie in areas free from acquired knowledge and values.

거꾸로 접근해보는 방식, 또는 그 정반대의 방법은 종종 문제를 해결하는데 매우 효과적입니다. 바퀴로부터 차축을 떼어내 버리는 것보다 차축에서 바퀴를 떼어내는 것이 쉽고, 화분에 심긴 덩굴이 바닥에서 위로 자라는 것보다 몇 달에 걸쳐 어두운 갱도 아래로 내리는 것이 더 쉽습니다. 그러니 문제를 재설정하는 게 부담스럽지 않다면, 반대로 한번 생각해보세요, 숨어있던 진짜 해결책을 손쉽게 찾아낼 수 있을 겁니다.


  





ANALYSIS : Design by listing the characteristics of components

분석: 요소의 특징들을 목록으로 정리해 디자인하기.


OBSERVATION : Design by expanding on direct observation of a site

관찰 : 현장을 직접 관찰하며 확장해나가는 디자인


DEDUCTION FROM NATURE : Design by adopting the lessons learnt from nature

자연에서 배운다 : 자연으로부터 얻은 가르침을 적용해 디자인


OPTIONS AND DECISIONS : Design as a selection of options or pathways based on decisions.

선택지들과 결정들 : 선택할 수 있는 옵션들 또는 여태 해온 과거의 결정들을 따라 결정해나가며 디자인


DATA OVERLAY : Design by map overlays

데이터 오버레이 : 지도를 펼쳐놓고 디자인


RANDOM ASSEMBLY : Design by assessing the results of random assemblies

무작위 조합 : 무작위로 조합한 결과에 따라 가늠해가며 디자인


FLOW DIAGRAMS : Design for workplaces

플로우 다이어그램 : 일하는 공간에 맞춰 디자인하기


ZONE AND SECTOR ANALYSIS : Design by the application of a master pattern

구역과 부분 분석 : 전체 패턴을 적용하며 디자인하기

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