한화생명 e스포츠가 'LCK(League of Legends Campions Korea) Summer' 시즌에서 전문가와 팬들의 예측을 뒤엎고 강력한 우승후보 젠지를 이기면서 우승을 차지하였다. 8년 만이고, 한화생명으로 이름을 바꾼 이후로는 처음이다.
더욱더 놀라운 것은 시즌내내 젠지(Gen.G)를 상대로 한 번도 이겨본 적이 없었다는 것이다. 개인적으로 티원 (T1)팬이긴 하지만, 놀라운 집중력과 탁월한 경기력으로 극복하기 힘든 확률을 뚫고 젠지를 이기고 우승한 것에 대해 진심으로 축하를 해주고 싶다.
롤(LoL : League of Legends)게임은 이미 왕년의 스타크래프트의 명성을 능가한 듯하다. 둘다 전투와 전략을 기반으로하는 게임이긴 하나, 스타크래프트가 개인전이라면 롤은 팀게임으로 팀플레이가 무엇보다 중요하다는 것이다. 따라서 챔피언을 선택하는 과정에서 밴(Ban : 제거)과 픽(Pick : 선택)을 하는 것에 따라 다양한 개인적 역량과 팀플레이를 필요로 한다는 것이 큰 차이점이다.
[이번 LCK 결승전은 천년 고도 경주 실내체육관에서 열렸다]
이번 2024 LCK 서머시즌의 파이널 게임은 천년의 고도 경주에서 열렸다. 이 점도 매우 흥미로운 현상이다. 이런 큰 행사를 서울에서만 독점할 필요가 없다. 지방의 적극적인 홍보와 발전을 위해서도 이런 시도는 지속적으로 이루어질 필요가 있다.
[전문가와 팬들은 압도적으로 젠지의 우승을 예측했다]
사실 전문가나 일반 팬들의 승부예측은 모두 젠지의 일방적인 승리를 예견하고 있었다. 나 또한 한화생명의 뛰어난 전투력과 전략을 감안해도 젠지가 무난하게 우승하지 않을 까 싶었다. 하지만 그런 예측을 무너뜨리고 한화생명이 우승한 것에 대해 매우 고무적이고, 천만다행이라고 생각한다.
그동안 젠지의 일방적인 승리에 대해 피로도 쌓였고, 어느 한 팀의 일방적인 게임은 재미가 없기 때문이다. 젠지 팬들은 싫어하겠지만, 모든 게임이 일방적으로 흘러가면 재미가 없다. 그리고 많은 사람들이 흥미를 잃는다. 사실 젠지는 LCK 나머지 8개 팀을 상대로 매번 압도적인 승리를 따내며, 재미없는 게임을 보여왔다.
[첫번째 세트의 승리가 없었다면 오늘의 승리는 힘들었을 것으로 보인다]
이번 한화생명의 우승은 첫 세트에서 0.5초 간발의 차이로 넥서스를 파괴하고 이긴 것 때문이다. 여러번의 주도권 싸움에서 팽팽하게 맞서다가, 막판에 젠지 쪽으로 기우는 게임을 극적으로 버텨 이겨내고 마지막 넥서스 파괴하는 과정에서 찰나적인 결정이 없었다면 반대로 반격을 당해 졌을 것이다. 롤게임을 해 보면 이런 간발의 차이로 지는 경험을 숱하게 경험 해본다.
[롤의 미드라이너는 페이커, 쵸비, 제카의 3강 구도이다]
우승 MVP는 미드라이너 제카(ZEKA) 김건우가 차지하였다. 그는 "우승하기 직전까지도 이 자리에 설 것이란 생각을 못했다. 우승까지도 쉽지 않은 길이어서 실감이 나지 않는다"며 젠지의 쵸비(CHOVI) 정지훈에게 16연패를 당하고 "1승이 간절했다. 지금까지의 패배가 우승을 위한 밑거름이 된 것 같다"고 소망을 말했다.
무엇보다 패배를 통해 절치부심 강한 승부욕과 우승을 위한 집념이 일구어낸 승리가 아닌가 싶다.
[마지막 세트, 넥서스 파괴와 동시에 환호하는 한화생명 선수들]
한화생명e스포츠의 전신은 락스 타이거스(ROX Tigers)이다. 젠지를 호랑이에 비유하는데, 원조 호랑이는 한화가 아닌가 싶다. 락스의 막내였던 피넛(PEANUT)이 팀의 리더가 되어 우승을 이끌었다는 것도 놀랍고, 도란(DORAN)과 딜라이트(DELIGHT)는 자신을 증명하기 위해 팀을 떠나는 결단을 통해 우승의 주역이 되었다는 점도 놀랍다.
작년에 우승문턱에서 티원에게 지는 바람에 결승전에 오르지 못한 아쉬움과 젠지 전 연패를 극복하고 최종 우승을 하게 된 한화생명e스포츠 팀에게 축하와 경의를 표한다.
참고로 나는 매일 모바일 버젼(Wild Rift)으로 3~4게임을 하고 있다. 새롭게 만들어지는 챔피언들과 매번 다른 사람들을 온라인으로 만나 팀플레이를 하는 재미가 솔솔하다. 내가 유독 이 게임을 선호하는 이유는 나혼자 잘해서는 절대 승리할 수 없다는 것과 매번 새롭게 시작하여 도전과 성취에 따른 만족감을 높일 수 있기 때문이다. 내가 잘할 때는 MVP가 되기도 하고, 잘 못했을 때는 팀에 기여도가 형편없어 묻어가거나, 패배의 원인이 되기도 한다.