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by 하기로 Sep 23. 2020

디자인에는 정답이 있다

일단 보고 싶게 만드는 것


프롤로그



Chapter 1  마인드 바꾸기  

    편견 버리기  

    디자인이란  

    좋은 디자인과 나쁜 디자인은?  

    보는 눈을 키우는 방법  





Chapter 1  
마인드 바꾸기  
편견 버리기



왜 '디자인 공식'을
배우나요?


먼저, 인생에 디자인 무기를 장착하기로 결심하신 여러분을 환영합니다. 사실 저도 처음에는 파워포인트 툴 강의를 해야 실무에 더 유용하지 않을까라는 생각을 했었습니다. 그러나 제가 여러분들에게 알려드리고 싶은 내용은 언제, 어디서나 응용할 수 있는 '공식'처럼 좀 더 본질적인 것이었습니다. 


요리로 비유를 하자면 요리를 잘하게 되는 것이 목표이고 조리도구를 잘 사용하는 것은 수단이 됩니다. 물론 도구를 잘 다뤄야 훌륭한 요리를 만들 수 있겠지만, 맛있는 요리를 만들기 위해 반드시 필요한 건 아닙니다. 도구 사용법만 공부하는 근시안적인 관점에서는 정작 중요한 요리 잘하는 방법을 놓쳐버릴 수도 있습니다. 


제가 예전에 요리를 잘하고 싶어서 50만 원짜리 구리 팬을 산 적이 있어요. 저는 이 프라이팬이 전설의 요리 도구인 줄 알았거든요. 죽은 양파도 살릴 수 있을 거라 기대했는데, 이 구리 팬은 지금 저희 집에서 양파를 담는 그릇으로 쓰고 있습니다. 훌륭한 도구는 준비가 된 요리사의 손에 들어가야 빛을 발하지 초심자가 반드시 갖추어야 할 필요조건은 아닙니다. 


또한 파스타 잘 만드는 법, 김치찌개 잘 만드는 법, 라면 잘 끓이는 법 등 레시피 콘텐츠를 통해서도 요리하는 방법을 배워볼 수 있는데 저는 이 역시도 본질적인 접근 방법은 아니라고 생각했습니다. 


그렇다면, 요리를 잘하는 방법을 배우려면 어디서부터 시작해야 할까요? 저는 무엇보다도 맛있는 요리를 많이 먹어보고 이게 맛있는 음식이구나 판단할 줄 알아야 한다고 생각합니다. 내가 기억하는 맛있는 맛을 내기 위해 최적의 수단과 방법을 찾아 그 맛을 재현하는 게 요리 잘하는 방법의 첫걸음이 됩니다.


우리가 파워포인트나 포토샵 기능만을 위주로 학습하거나, 썸네일 만들기, 네온사인 효과 만들기, 누끼 따기 방법 등을 통해 단편적인 디자인 방법만을 배우게 되면 정작 중요한 좋은 디자인하는 방법은 뒷전에 두게 될 수 있습니다. 


그래서 저는 도구 이용법이나 레시피 따라 하는 방법이 아닌 다소 추상적이여 보이고 정말 그런 게 있나 싶을 것 같은 '디자인 공식'을 널리 알리고 싶어서 글을 쓰게 되었습니다. 공식을 통해 어떤 디자인 좋은 디자인인지, 왜 좋아 보일 수밖에 없는지 '좋아 보이는 맛의 비밀'을 소개하겠습니다.








흔한
편견


제가 10년 동안 디자인을 하면서 겪어온 흔한 편견들이 있습니다. 대표적인 편견들을 나열해보면


-디자인 툴을 다룰 줄 아는 기술자

-개인적인 취향이 강한 영역

-센스 있는 사람들만 할 수 있는 일

-예쁘게 꾸미는 것


이런 인식이 있는 사람들은 디자이너에게 업무를 요청할 때도

"이것 좀 예쁘게 만들어주세요."

"검은색을 좋아하시나 보네요. 저는 노란색이 밝아 보여서 좋을 것 같은데"

"여기는 강조를 해야 하니까 눈에 띄게 빨간색으로 해주세요"

"여기 공간이 비는데 여기에 넣으면 안 되나요?"

"저는 포토샵을 할 줄 몰라요"

"와, 역시 예쁘네요!"

라는 식으로 이야기를 합니다. 


심지어 디자이너들조차 편견에서 자유롭지 못합니다.

요청자의 '취향'에 맞는 '예쁜 디자인'을 하기 위해 수정의 수정을 거듭하게 되죠. 


이런 사례들은 디자인을 단편적으로만 이해하는데서 오는 소통의 문제입니다. 처음부터 디자인이란 무엇인지를 이해하고 그에 적합한 요구 사항을 정확히 전달한다면 서로 고통받을 일이 현저히 줄어들 수 있습니다. 디자인 과정을 목적, 타깃, 콘셉트로 분류해서 생각하기만 해도 각각의 영역에서 '기준'이 생기고 그 '기준'에 맞추어 의사결정을 할 수 있게 됩니다. 기준에 대한 자세한 내용은 다음 챕터에서 알아보도록 하겠습니다.








사실은
정답이
있습니다


디자인은 예술 영역이 아니라 상업미술 영역입니다. 

'상업적'인 목적이 있다는 것은 디자인 또한 '상업적인 목적을 만족시키는' 행위라는 의미입니다. 


상업 활동은 곧 경제 활동이며 경제 활동은 인간 사회를 이루는 기본 주춧돌로서, 복잡다단한 영역들의 이해관계가 얽혀있습니다. 경제 활동의 핵심 주체인 회사는 한 해, 각 부서들이 목표에 부합하는 활동들을 얼마나 잘했는지 평가하기 위한 기준으로 핵심 성과지표 [Key Performance Indicator]를 활용하기도 합니다. 과거에는 디자인이 매출에 얼마나 기여하는지 알 수 있는 뾰족한 수단이 없었습니다. 그러나 매출 증진을 위한 다각적인 접근 방식이 발달함에 따라 목표들도 다양해졌고, 이 목표들을 수치화할 수 있는 방법론들도 계속해서 발전하고 있습니다. 디자인의 한 축인 인터페이스 디자인(User Interface), 쉽게 말해 웹이나 앱 서비스 디자인은 모든 것이 성과 측정 가능할 정도로 '정답에 가까운 디자인'의 기준이 명확한 편입니다.

*정답은 상업적인 목표에 따라 달라집니다. 


그러나 꼭 이렇게 전문적인 영역으로 들어가지 않아도 시각적으로도 정답에 가까운 디자인은 정해져 있습니다.  일단 보고 싶게 만드는 것,  저는 이것이야말로 광범위하고 추상적인 디자인 세계의 목표를 단 한 줄로 설명할 수 있다고 생각합니다. 기본에 충실한 디자인은 4가지 핵심 요소만 만족시켜도 보는 사람으로 하여금 긍정적인 감정을 불러일으킬 수 있습니다. 이 4가지 핵심 요소란 배치, 폰트, 컬러, 이미지입니다.   


별로 좋아 보이지 않는 것들이 왜 좋아 보이지 않는지 그 이유는 사실 위의 4가지 공식을 지키면서 디자인하지 않아서 그렇습니다. 그래서 속성 공식을 훈련함으로써 정답에 가까운 디자인을 할 수가 있게 되는 것입니다. 디자인을 디자이너처럼 잘하게 되기까지는 많은 시간이 필요합니다. 그러나 일단 보고 싶게 만드는 것 정도는 누구나 가능합니다. 


우리는 화려하고 멋진 디자인 하는 방법이 아닌, 정리 정돈하는 방법을 위주로 배워볼 겁니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   

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