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by Screena 스크리나 Sep 30. 2022

영상콘텐츠 산업과 블록체인 (1/2)

: 언젠가는 만난다

블록체인이 본격적으로 화두가 되었던 2017년 부터 였던 것 같다. 모든 것을 블록체인으로 바꿀 수 있을 것 같았던 그 분위기 속에서 당연히 영화/드라마 분야도 예외가 아니었다. 기억 나는 국내 프로젝트만 2-3개 되는데 당시에는 흥미로운 프로젝트로 일컬어졌던 것 같다. 하지만 5년이 채 지나지 않은 지금, 없어졌거나 흐지부지 사라진 프로젝트들이 대다수다. 콘텐츠와 블록체인은 애초에 궁합이 안 맞는 분야 였던 것일까? 당연히 그렇지 않다고 본다. 무수한 실패를 보면서도 내가, 우리 팀이 이 비전을 향해 가고 있는 것은 결국 블록체인과 콘텐츠는 만나게 될 것이라는 강한 믿음, 아니지 확신이 있기 때문이다. 


그리고 그렇게 확신하게 된 것은 Web3가 오기 전에 먼저, OTT가 빠르게 콘텐츠 산업을 변화시켜가는 모습을 보게 된 것이었다. 


콘텐츠 산업에서 OTT가 바꾼 두 가지

OTT가 이렇게 발전하지 않았다면 블록체인과 콘텐츠의 만남은 기약이 없었을 것 같다. 이 OTT의 확산은 Web3가 삽시간에 번질 수 있는 두 가지 환경을 만들어 줬는데 1) 글로벌 개봉의 일상화와 2) 콘텐츠 산업의 디지털화 두가지이다.


첫번째 변화 : 글로벌 개봉의 일상화

2021년 오징어 게임은 OTT가 바꾼 콘텐츠 판의 상징같다. 출시 직후 약 한 달간 “전 세계가 오징어 게임에 동시에 열광하는 상태”가 이어졌다.  이건 사실 엄청난 일이었는데 2,000년대만 해도 이렇게 세계 동시 개봉은 글로벌 배급 시스템을 구축한 일부 할리우드 블록버스터들만이 할 수 있는 일이었다.  OTT가 바꾼 이 조용한 혁명은 이제 시작이라고 보는데, 콘텐츠 사업자들의 입장에서는 극장 스크린 하나 잡으려고, 방송 편성 받아보려고 애걸복걸하지 않아도 전 세계인들에게 콘텐츠를 보여줄 수 있는 기회가 열린 것이다.

오징어 게임이 순위권에 들어갔던 전 세계 국가들 / 사진=플릭스패트롤

콘텐츠 산업의 디지털화

또 다른 큰 변화는 유저들의 시청형태가 디지털화 되었다는 점이다. 유저들이 극장에 가서 영화를 봤을 때, TV로 드라마를 시청했을 때를 디지털로 정확하게 기록할 수 있는 방법은 현재까지 없다. 영화 흥행 정도는 영화진흥위원회가 전국 극장에서 관람객을 카운트 해서 내는 자료였고,  시청률은 시청률 조사 회사들이 셋톱박스를 일일이 가정에 설치해서 할 수 있던 것이었다.


근데 OTT는 거의 개인화 된 매체에서 시청이 이루어진다. 즉 시청 기록을 디지털 데이타화 할 수 있는 것이다. Web3를 하려고 해도 1차로 디지털 데이타가 없다면, 이 부분을 먼저 만들어내야 하는데 OTT는 시청정보를 얻을 수 있도록 유저의 경험을 바꿔 버린 것이다. 물론 OTT에서 데이타가 생성되는 것과 이걸 활용하는 건 다른 문제이다. 하지만 디지털 기기로 시청이 시작되고 있기 때문에 이 정보를 활용할 수 있는 다양한 다양한 방식과 아이디어들이 생성될 거라 본다.


맺음말

OTT는 콘텐츠 산업을 본격적으로 글로벌화, 디지털화 하는데 성공했다.

그러면 이렇게 바뀌어 가는 콘텐츠 산업 속에서 Web3는 어디에 적용이 될 것인가?

쓰다보니 길어진 글이라, 나머지는 다음에서 이어 써 본다. 

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