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by Stephan Seo Aug 11. 2019

온라인 강사 데뷔 후기

좋은 강사가 되기 위한 많은 고민과 노력

브런치에 글을 쓰기로 마음을 먹은 것은 올해 3월 경이었다. 2019년이 밝고 1분기가 끝나갈 무렵, 근 5년 동안 나의 뇌의 '생각하는 기능'을 멈추고 살았음을 자각하였고, 더 이상 여러 감각 기관을 통해 입력되는 정보값들을 꿀떡꿀떡 삼켜버리지 말고, 생각의 '소화 기능"을 부단히 작동시켜 최소한의 저작 운동을 하며 살기로 마음 먹었던 것이다.

그러한 다짐이 무색하게 그 다음의 글이 게시된 것은 무려 4개월이라는 시간이 흐른 뒤였다. 중간 중간 브런치의 서랍 속에 짤막한 글들을 써오고 있었으나 발행까지 이어진 글은 없었다. 이번 글은 그간의 게으름에 대한 변명으로서 지난 4개월 간의 온라인 강사 경험을 돌아보며, 어떠한 것을 느끼고 곱씹었는지를 공유하고자 한다.


그렇다. 글쓰기를 통해 콘텐츠를 생산하기로 결심하자마자 강연을 통해 콘텐츠를 생산하게 되었다. 직장인 실무교육기관인 "패스트캠퍼스"로부터 연락이 왔고,  '모바일 앱 마케팅' 이라는 강연 주제로 온라인 강사를 찾고 있다는 것이다. 당장의 현업과 직접적인 관련성이 떨어지고 무엇보다 현재의 업무 로드(load)만 해도 시간이 벅차던 터라 고사(固辭)를 하려 했으나, 이전 직장에서의 3년 간의 모바일 앱 마케팅 업무를 집대성하고 싶었던 마음과 현재 업무인 모바일 앱 수익화와 연관지어 보다 거시적인 관점에서의 앱 마케팅 강의를 기획해보고 싶은 욕심에 덜컥 강사 제안을 수락해버리고 말았다.

'기회'란 '준비'와 동의어다. 준비가 되어 있지 않으면 기회를 기회로서 살릴 수 없다.

사실 앱 마케팅 관련해서는 이전 직장에서도 신규 입사자들을 대상으로 줄곧 강의를 해왔었고, 특정 분야의 전문성을 갖추어 강연을 진행하는 것이 나의 커리어 말미의 플랜이었기에, 막상 계약을 진행해 나가면서 자신감과 기대감이 무럭무럭 커갔다. 다만 염려되었던 것은 현장 강의가 아닌 온라인 강의라는 점이고, 청중 없이 카메라를 앞에 두고 피칭을 해야 된다는 점이었다. 이런 저런 생각을 하는 와중에 여러 협의 사항들이 결정되었고, 계약은 체결되었다. 5시간 정도 분량의 영상을 최종 결과물로 뽑기로 하였고 이를 위해 6-7월에 총 3회 스튜디오를 방문하여 촬영을 진행하기로 하였으며, 강연 자료는 4-5월 중에 제작하여 제출하기로 하였다.


좋은 강사가 되기 위한 고민

강사의 "지식의 크기"와 "강연의 퀄리티"는 그리 강한 상관관계를 갖지 못했다.

강사에 대한 나의 잣대는 항상 높았다. 자격미달의 강사에 대한 나의 비난과 비판은 늘 신랄했다. '내가 나중에 강사가 되면' 이라는 생각과 함께 항상 여러 좋지 않은 강연 사례들을 기억에 담아두곤 했다. 이제 그 첫 경험으로서 온라인 강사 업무를 맡게 되었고 막상 내가 나의 잣대의 대상이 되려 하니 해당 잣대를 충족시키기 위한 많은 고민들을 하게 되었다.

[1] 강연은 일방적인 메세지 전달이 아니라, 청중과의 쌍방의 소통이라는 생각

많은 강사들이 반드시 생각해야 하는 것은, 강연이라는 것이 그저 사람들을 앞에 두고 여러 하고 싶은 이야기를 홀로 떠드는 것이 아니라 청중으로 하여금 본인의 이야기를 듣게 만들어야 한다는 것이고, 나아가 결과적으로 청중들로 하여금 온전히 이해하게 만들어야 한다는 것이다. 청중들의 산만함, 저조한 학습 성취도, 불성실한 참여도 등이 결국 강사의 책임임을 망각해서는 안 된다. 기본적으로 강사는 본인의 시간과, 지적 재산을 투자하여 강연을 기획하고 진행하지만 동시에 청중들 또한 본인들의 돈과 시간을 투자하고, 에너지 (귀 기울임 + 머릿 속의 이해 작용) 를 소비하는 것이기에 서로에 대한 최소한의 배려를 보여야 한다는 것이다.


이를 위해 첫째로 기술적인 딜리버리가 좋아야 하는데, 글도 가독성 좋은 글이 독자와 소통하기 좋듯이 강연 또한 청중이 이해하기 쉽게 진행되어야 한다. 그 방법론은 절대적인 기준으로서 존재하지는 않지만 대체로 적당한 시청각 자료와 도식화된 강연 자료를 예로 들 수 있겠고, (단순한 '줄글 형태의 강연 자료'는 부작용 없는 수면제와 같다.) 강연자의 화술, 유머, 비언어적 표현 (제스쳐, 표정 등) 또한 딜리버리의 퀄리티를 결정하는 주요 변수들로 꼽을 수 있다. 염불을 읊는듯한 강연, 그저 본인이 집필한 책을 청중들에게 교과서랍시고 구매를 유도하고 그것을 1시간 내내 그냥 읽어주는 강연을 들을 바에야, 리디북스로 베스트 셀러에 올라 있는 자기계발 서적을 듣는 게 더 가치있을 것이다. 이러한 딜러버리에 대한 고민은 양질의 강연 자료를 만들기 위한 막대한 시간 투자로 이어졌고, 평소 강연 자료 제작에 대해 강한 자부심을 가지고 있었음에도 훨씬 더 바짝 이를 갈며 한장 한장 만들어 나가게 되었다. 최대한 사례 중심의 자료 구성과 직관적인 도식화를 통해 초심자들에게 보다 쉽게 딜리버리 하고자 하였다. 실질적인 강연 피칭에 있어서는 약간의 어려움이 있었는데, 청중이 없이 카메라에게 이야기한다는 것이 제법 생소하였다. 나홀로 이야기를 2-3시간에 걸쳐 딜리버리 하다보니 체력적인 부담도 있었고 - 모든 첫 경험이 그러하지만 - 나름의 아쉬움으로 남은 부분이기도 하다.

출처: 패스트캠퍼스 디지털 마케팅 올인원 코스 - 모바일 앱 마케팅 파트 강연 자료


[2] 강연은 하나의 콘텐츠로서 이를 소비하는 수강생이 기대하는 가치를 충분히 제공해야 한다는 생각

둘째로 콘텐츠가 청중들에게 그들이 기대했던 가치를 제공할 수 있어야 한다. 여기서 말하는 가치는 해당 콘텐츠가 어떠한 채널을 통해 유통되느냐와 밀접한 관련성을 갖는다. 가령 웃긴 영상 자료를 유통하는 유튜브 채널의 콘텐츠는 '재미', '유머'의 가치를 제공해야 하듯, 직장인의 실무교육기관으로서의 패스트캠퍼스를 통해 제공되는 실무교육 콘텐츠는 '전문성', '실용성' 과 더불어 해당 직무에 기대되는 다른 가치들이 부가적으로 제공될 수 있어야 한다. 이 때 옛날부터 존재해왔던 '컴퓨터 학원', '엑셀 강의', '토익 스피킹 강의' 보다 '패스트 캠퍼스', '모비 아카데미'와 같은 교육기관이 더 뜨거운 관심을 받고, 훨씬 높은 가격으로 판매되고 있는 이유도 이들이 제공하는 가치가 그 외의 교육기관이 제공하는 가치보다 훨씬 희소하고 값지기 때문이다. 특히 모바일과 관련한 실무 강의 - 모바일 앱 개발, 모바일 앱 디자인, 모바일 앱 마케팅, 모바일 앱 수익화 등 - 은 모바일 앱 시장이 성장함에 따라 기하급수적으로 수요가 늘어나고 있고, 아직 모바일 시대가 도래한지 채 10년이 안되었기 때문에 그 공급의 양은 부족할 수밖에 없기에 해당 강의가 제공하는 가치의 상대적인 크기가 애초에 높아질 수밖에 없다. 어떻게 보면 무난하게 좋은 가치를 제공할 수 있는 분야의 강연 기회에서 나 스스로가 수강생이 되었을 경우를 가정하여, 보다 더 제공되면 (절대적으로) 좋을 가치가 무엇이 있을지 고민을 해보았다.

1. 콘텐츠의 구조화
2. 실용적인 콘텐츠

개인적으로 단편적인 지식과 정보의 조각들을 나열하는 강연을 끔찍히 싫어하며, 습득되는 모든 지식과 정보를 기존에 머릿 속에 자리 잡혀 있던 유관 정보들과 연관시켜 구조화시키는 학습을 선호한다. 가령 초등학생에게 '자연수'에 대해 가르쳐주는 때에도 비록 개념 습득이 완전히는 어려울 수 있더라도 '실수'와 '허수'의 구조부터 시작하여 '자연수'가 어느 위치에 놓이는 개념인지 가르쳐주는 것이 옳다고 생각한다. 더불어 헷갈리지 않게 구조내에 위치한 여타 개념들과의 유사한 점과 비슷한 점을 확실히 명시해주는 것이 학습에 큰 도움이 된다고 생각한다. 물론 이렇게 강의를 구성하는 경우의 단점은 강연의 분량이 늘어난다는 점과 다소 동일한 설명이 반복 지속될 수 있다는 점인데, 강연 본연의 목적이 정해진 시간 내에 정해지 분량을 진행하는 것이 아니라 "수강생이 원하는 가치의 습득"이라는 점을 생각해보면 이러한 강연 구성은 수강생에게 '단점'이 아니라 '장점'이 된다는 것을 알 수 있다.


구조화된 설명과 더불어 제공하고자 한 가치는 '실용성'이다.  본 강연이 '실무 강연'인 만큼 얼마나 실용적인 인사이트를 주느냐도 매우 중요한 부분이다. 원론적인 이야기, 지나친 이론 베이스의 설명보다는 수강 이후에 바로 실무에 적용할 수 있는 가이드가 필요하며 나아가 경험을 통해서만 얻을 수 있는 여러 노하우가 어우러져 있다면 수강생 입장에서는 더할 나위없이 좋은 가치를 구매한 셈이 될 것이라 생각하였다. 더군다나 모바일 앱 시장은 탄생한지 채 10년이 지나지 않았기 때문에 뎁스(Depth) 있는 케이스 스터디도 상대적으로 부족하고, 공신력 높은 - 마켓을 지배하는 바이블(Bible) 같은 교과서도 존재하질 않는다. 더불어 마켓의 변화도 굉장히 빠른 편이기 때문에 자칫 업데이트가 덜된 자료를 학습한다면 아무런 쓸모가 없는 (적어도 쓸모가 덜한) 자료가 될 것이 뻔하다. 2019년 현 시점에도 시장은 빠르게 변화하고 있는 터라 본 강연의 자료 내용도 앞으로 지속적으로 업데이트 되어야겠지만, 적어도 강의를 통해 꼭 전달하고자 했던 부분은 아래와 같다.

[A] 마켓의 구조 및 트랜드의 변화에도 불구하고 변치 않을 불변의 숙지 사항  
a) 모바일 앱 마케팅만의 특징과 차별점
b) KPI 산정 기준을 마련하는 원칙과 각 지표 간의 상관 관계
c) "좋음"을 판단하는 기준 - 좋은 마케팅 전략, 좋은 매체, 좋은 트래킹 툴

[B] 마켓의 구조 및 트랜드가 변화함을 인지하고 그 변화에 기민하게 반응할 것
a) 근 4년 사이의 모바일 앱 마케팅 시장의 변화와 현재의 추이

물론 위와 같이 시대를 초월하는 일반적인 원칙과 그 외에 부수적으로 변화의 여지가 충분한 부분들을 구분하여 강조하는 것만이 '실용성'의 전부는 아니었다. 바로 현재 시점의 트랜드와 정보값들에 대해서도 실제 실습 파트와 함께 충분히 실용적으로 구성해야하는 것도 병행되어야만 했다. 결과적으로 무수히 많은 개수의 슬라이드를 만들게 되었고, 촬영 시간도 당초 계약 보다 2배 가까이 소요되었으나 비로소 완성도 높은 강연 자료를 뽑아내었다는 만족감을 느낄 수 있었다.


[구조화 - 시장 전체적인 구조]  '거시적 시장 구조' 는 어느 정도의 상위 개념에서부터 설명을 시작해야 되느냐에 따라 불필요한 설명이 될 수가 있다. 본 강연이 실무교육 강연임을 고려하면 실무를 하는 데에 있어서 필요한 수준까지의 거시적 구조는 최소한 설명이 필요하다고 판단하였다. 기본적으로 '모바일 앱 마케팅' 이라는 과업을 수행하는 데에 필요한 AtoZ 실무 흐름은 각 앱 마케팅의 목적에 따라 조금씩 상이하지만 다양한 업계 내 플레이어들과의 협업이 필수적으로 수반된다. 해당 플레이어들의 개념을 앱 마케팅의 업무 플로우에 맞추어 구조화된 강연을 구성하였고, 워낙 플레이어들 간의 경계가 허물어지는 경향이 있는지라 더욱 헷갈릴 수도 있다는 점에 유념하여 각 플레이어군의 근본적인 차이점을 강조하고자 하였다.


[구조화 - 앱 수익화와 앱 마케팅] 보통 앱 마케팅과 관련한 자료들은 지극히 마케터의 관점에 맞추어 제작되고 배포된다. 배포의 주체는 앱 마케팅 대행사, 또는 앱 마케팅의 주요 매체(구글, 페이스북 등) 들과 트래킹 솔루션(앱스플라이어, 애드저스트 등) 들인데 UA Cost를 어떻게 절감할 수 있을지 (보다 효율적으로 활용할 수 있을지)에 대한 인사이트 제공이 대부분이다. 또한 LTV (Life time Value; LTV)를 고려한 앱 마케팅을 강조하지만 개념적인 레벨에서의 LTV 를 언급할 뿐 실제로 케이스별 앱의 유저들의 LTV가 어떻게 산출되는지는 간단한 언급조차 없는 경우가 많다. 물론 그것이 다소 불필요하게 많은 설명이 수반되기 때문에 누락한 것일 수도 있지만, 진정한 의미의 앱 마케팅은 단순히 "LTV 보다 저렴한 비용을 들인 유저 모객 (User Acquisition; UA)" 에서 더 나아가 "LTV 를 극대화는 방향의 유저 모객"이기 때문에 필수적으로 앱 수익화에 대한 언급이 필요하다고 생각한다. 앱 마케터가 유저를 모객하는 이유는 궁극적으로 해당 앱 서비스가 매출을 발생시키기 위해 일정 수의 유저 모객이 필요하기 때문이다. 모객한 유저들을 어떻게 활용하는지는 각 앱 서비스마다 갖추고 있는 비즈니스 모델에 따라 다르지만, 기본적으로 어떠한 비즈니스 모델이든 유저 모객이 없이는 작동할 수가 없기 때문에 앱 마케터의 표면적인 업무 - "유저 모객"은 앱 비즈니스의 근간이라고 할 수 있다. 따라서 앱 마케터는 본인이 담당하고 있는 앱 서비스가 어떻게 수익을 창출하는지 충분히 숙지하여야 하고 이를 본인의 마케팅 플랜에 반드시 반영하여야 한다. 이러한 내용을 강연 초반 부에 해당되는 "모바일 앱 마케팅의 목적"을 다룰 때에 함께 강조하려 하였고, KPI (Key Performance Index) 와 관련한 설명을 할 때에도 CPI (Cost per Install) 단가 보다는 앱 서비스의 수익화와 직결된 인앱 지표 (In-app index)와 밀접한 KPI를 잡을 것을 강조하였다. (예를 들어 본인 앱 서비스가 게임이고 앱내 유저들이 레벨 7까지만 달성하기만 하면 안정적인 리텐션과 인앱 매출을 발생시킨다고 한다면, 가장 집착해야 될 인앱 지표는 '레벨 7 달성' 인 것이다.)


[실용성 - 시장의 트랜드] 모바일 앱 마케팅의 업계는 타 업계와의 비교가 무색할 만큼 빠르게 변화하고 있다.  

"불과 4-5 년 전만 해도 바이럴형 NCPE 가 UA 비용이 합리적이고 타 매체 대비 우수한 리텐션을 보인다는 이유로 Boom을 일으켜 너도 나도 각종 바이럴성 플랫폼을 끼고 NCPE 상품을 판매하곤 했다. 더불어 '퍼포먼스 마케팅' 이라는 이름으로 숫자에 집착하는 마케팅이 성행하면서는 훨씬 더 근시안적인 시야의 마케팅이 일반화 되었다. 외국 계열의 수많은 (Mobi 로 시작하거나, Ad 로 시작하는 대동소이한 이스라엘, 미국 업체들) 애드네트워크, DSP 들이 NCPE 상품을 내걸고 한국에 지사를 열었고, 마케팅 예산의 30~40%는 무조건 NCPE 매체에 할당하는 것이 당연시 되었던 때가 있었다. 이후 Fraud라는 허위 물량 이슈가 시장 내의 가장 큰 화두로 떠올랐고 어트리뷰션 트래킹 솔루션의 프리미엄 기능으로서 Fraud detect 상품이 별도 상품으로 판매되기 시작했다. 아이러니 하게도 광고 채널의 성과를 측정하는 것이 본연의 역할인 어트리뷰션 솔루션들이, '프리미엄 상품을 구매하지 않으면' fraud를 detect 해주지 않는 - 성과를 제대로 측정해주지 않는 현상이 벌어지게 된 것이다.  여전히 "퍼포먼스 마케팅"에 대한 열기는 뜨겁지만 이전과 같이 단기적인 숫자 달성에 광적으로 집착하는 현상은 fraud 이슈와 함께 완화되었고 비디오 시청 인프라 구축과 함께 중장기적인 브랜딩 목적의 비디오 채널들이 성행하기 시작했다. 그 많던 NCPE 업체들은 사라지고, 외국 업체들도 한국 지사의 문을 닫기 시작..."

이 외에도 시장의 구조 자체의 변화 - 미디어 대행의 쇠락 (인하우스 마케팅 팀 빌딩 트랜드, 매체와 광고주 사이의 직거래 트랜드, 대행 수수료 보다는 Mark up 방식의 성행 등), 각 플레이어 군에서의 강자의 변화 또는 신규 플레이어의 등장 - 와 점점 더 공고해지는 페이스북 - 구글 양강 체계에 대해 강조하려 하였다. 트래킹 툴의 경우 실제 사용법을 무료 툴을 활용하여 보여주기도 했으나 오히려 강조하려 했던 부분은, 어트리뷰션 트래킹의 원리와 그 원리에 맞게 기획되어 있는 트래킹 툴 내에서의 업무 Flow였다. (어차피 툴 마다 UI/UX가 다르고, 툴 내에서의 UI/UX도 매년 달라지기 마련이다.) 물론 이렇게 변화가 심한 와중에 늘 변함없이 강자의 위치에 놓여있는 페이스북과 구글 플랫폼에 대해서는 보다 세세히 해당 플랫폼 활용법에 대해 설명하였으나 마찬가지로 전반적인 Flow에 초점을 맞추어 - 앞으로도 변화가 미미할 - 이야기를 풀어보았다.

출처: 패스트캠퍼스 디지털 마케팅 올인원 코스 - 모바일 앱 마케팅 파트 강연 영상

고민을 실천으로 옮긴 이후 느낀 점

지금까지 끄적인 내용과 같이 나는 고민을 하고, 자료를 제작하고, 강연을 촬영하였다. 여타 발표나 사내 교육과는 다른 경험으로서 처음부터 끝까지 - 4월부터 7월까지 - 많은 것을 느꼈으나 아래와 같이 짤막하게 정리하고 싶다.

모바일 앱 마케팅 업계는 정말 빠르게 변화한다. 앱 마케팅을 현업에서 뛰지 않고 그저 업계 지인들을 통해 팔로업하기에는 앞으로 역부족이라는 생각이 들었다. 앱 마케팅을 주제로 하는 강의는 내년에는 무리다.

강연이라는 행위는 이번 글에서 강조한 '청중과의 소통', '기대하는 가치 제공'과 별개로 '지식의 크기'가 디폴트 (default)로 바닥에 깔려 있어야함을 새삼 깨달았다. 무엇인가를 가르친다는 행위가 결코 만만한 크기의 지식으로 행할 수 있는 행위는 아니었다.

이어서 느낀 점은 현재 내가 현업으로 뛰고 있는 '앱 수익화' 에 대해서도, '강연'이라는 콘텐츠로 제공할 수 있을 정도로 지식을 갖추어야겠다는 점이다. 광고주 사이드보다 매체 사이드의 업계 변화 속도가 더딘 만큼 더 많은 기회가 그곳 (앱 수익화 사이드)에 있으리라 생각된다.

끝으로 단순히 해보고 싶었던 것을 해보았다는 점에서 즐겁고 재밌었으며, 지난 회사에서 뼈를 갈며 해냈던 업무들을 통해 얻은 지식과 경험을 이번 기회로 집대성할 수 있어 좋았다.

카메라와의 1:1 촬영은 정말 새로운 경험이었고, 어지간한 내공이 없이는 소화하기 어려운 과업이라 생각된다. 3시간을 NG 없이 내리 떠드는 것이 나로 하여금 이토록 많은 칼로리를 소모케 한다는 것을 처음으로 깨달았던.. 그런 경험이었다.

강연 이후 여러 채널들을 통해 (어떻게 알아들 내신 건지는 미지수..) 강의를 잘 듣고 있다는 메세지와 앱 마케팅과 관련된 자문들을 구하는 메세지가 오곤 한다. 지난 나의 4년 여의 시간이 헛되지 않았음에 감사하며 앞으로 앱 비즈니스의 전반에 걸친 (앱의 기획 - 개발 - 마케팅 - 수익화) 인사이트를 두둑히 쌓고 싶은 욕심이 치솟는다.



 

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