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by 이승필 Nov 29. 2020

Design for screens(입문자편)

입문자를 위한 UI 가이드 1편

얼마 전 구글에서 Interaction design을 하는 디자이너 친구와 함께 디자인 대학생들에게 User Interface 기초에 대해서 온라인 강연/workshop을 한 내용을 이번 글에 공유하고자 한다.


총 세 시간 정도 회의를 하고 난 뒤 UI에 대해서 많은 이해가 없는 학생들을 대상으로 우리는 어떠한 교육을 해야 하는지 깊은 고민을 해보았다. 학생들에게 사전 조사로 어떠한 교육을 받고 싶은지 간단하게 설문지를 받아보았는데 대부분의 학생이 현업에서는 어떠한 Tool을 쓰는지 가장 큰 관심사였다. 나는 사실 학생들과 디자인 기초에 대해서 강연을 하고 그들과 use cases를 보여주면서 이야기를 나누고 싶었지만, 학생들의 needs에 맞추어 강연은 15분 동안만 하고 나머지 시간은 다른 디자이너 친구가 Figma를 통해서 workshop을 진행하였다.


사실 15분이라는 강의를 준비하면서 가장 기본적인 것에 집중해서 알려주고 싶었다. 대부분의 강연 참가자들은 대학원생 들이였는데 그들은 UX research에 집중한 커리큘럼이 흘러갔고 프로젝트들도 대부분 디자인적 관점에서 문제점을 해결하는 능력을 기르고 있었다. 그러나 대부분의 그들은 스크린 디자인을 통해서 문제점을 해결해나간 것들을 보았을 때 시각적으로 완성도가 높아 보이지 않았다. 그리고 대부분의 대학원생도 그 부분에 대해서 이번 워크숍을 통해서 배우고 싶다는 이메일도 따로 왔었다. 학부생들도 마찬가지로 교수님들이 전부 디자이너 출신은 아니었기에 UI 디자인에 대해서 배우는 수업도 제대로 마련되어있지 않았다. 그래서 4학년 친구들에게 요청을 받아 UI 디자인 기초에 대해서 강의를 하기로 하였다. 


강의는 세 가지로 나누어서 진행하였다. 첫 번째로 UI 디자인이 무엇이 지에 대해서 간단히 이야기를 나누었다. 초보자가 알 수 있도록 중요한 UI 기본원리 6가지에 대해서 말을 했다. 그리고 마지막으로 모바일 디자인을 위한 시각적 계층 구조에 관해서 이야기를 하였다.


나는 사용자 인터페이스가 사용자 경험 설계의 결과물이며 브랜드, 그래픽/비주얼, 프런트엔드 디자인과의 관계를 다룬다고 설명하였다. 또한, 제품 외관과 느낌의 시각적 경험에 초점을 맞추어 사용자와 제품 간의 상호작용 역할을 한다고 했다. 결론적으로 사용자들이 시각적 매개체를 통해 A에서 B로 이동하는 것이 다라고 했다. 

그리고 기능성과 사용자 경험이 전부는 아니라고 이야기를 하였다. 제품의 첫인상은 94% 디자인과 관련 있다. 왜냐하면 우리는 디지털 제품에서 가장 먼저 보는 것은 인터페이스이기 때문이다.


그래서 우리는 디자이너로서의 목표는 사용자 목표 달성의 관점에서 사용자의 상호작용을 가능한 간단하고 효율적이며 직관적으로 만드는 것이라고 말을 하였다. 


그리고서 나의 관점에서 제품을 개발해 나아갈 때 UI 중요한 기본원리 6가지에 대해서 고민을 하고 가장 중요한 사항을 짚고 넘어가고 싶었다. 훌륭한 인터페이스를 만드는 대에는 배워야 할 원칙이 너무나 많지만, UI/UX 입문자들이 알 수 있는 근본적인 것들을 다루었다. 

우선, 첫 번째로 아주 명백한 사실을 말하였다. 우리는 누구를 위해 디자인하고 있는지 이해하는 것이 정말 중요하다고 말하였다. 디자이너의 목표는 사용자에게 제품의 가치를 제공하고 요구를 충족시키는 것이기 때문이다. UI 설계 프로세스 중에 사용자와 사용자의 요구를 항상 염두에 두어야 한다. 그들이 선호하는 인터페이스를 고려하는 것이 먼저 되어야 하며 유행을 따르는 디자인 스타일에 얽매이지 말고, 많은 기능을 더하거나, 사용자들의 주의를 흐트러뜨릴 다른 불필요한 잡동사니를 추가할 필요는 없다고 하였다.


두 번째로는 우리는 바퀴를 다시 발명할 필요가 없다고 하였다. 주제와 관련이 있는 인기 있는 UI 패턴을 사용하는 것은 사용자들에게 친숙하고 직관적으로 사용할 수 있게 한다. 이것이 왜 중요한지에 관해서도 이야기를 하였다. 우리는 잠재 고객들이 우리의 제품을 시험해 볼 때 친숙한 요소가 있어야 어려움 없이 그들의 목표를 이루는데 수월하다. 만약 완전히 새로운 경험을 하게 만들어 고객들에게 혼란을 준다면 그들 앞에 벽을 세워 제품의 경험이 가져다줄 수 있는 잠재적 가치를 보지 못하게 한다. 


세 번째로는 사용자와 효과적인 의사소통과 피드백이 있어야 한다고 했다. 사용자와의 대화를 인터페이스를 통해 해야 한다고 하였다. 그들에게 시각적 신호 또는 예상 목표에 대한 간단한 메시지로 사용자에게 계속 정보를 제공하여 그들이 한 행동이 성공적이었는지 아니었는지, 진행 상황은 어떻게 되는지 또 추가적인 조치가 필요한지를 항상 알아야 한다고 하였다.


나머지 내용은 내용이 다소 길어서 2편에서 쓰도록 하겠습니다 �.


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