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by 코스텔로 Mar 21. 2023

'스토리텔러들의 집합소' 픽사 애니메이션 BEST 5

픽사 애니메이션 BEST 5


스티브 잡스는 "세상에서 가장 영향력 있는 사람은 스토리텔러"라고 말했다. 그러니 그가 세운 픽사의 애니메이션들이 무엇보다 탄탄한 서사에 기반하는 것은 놀라운 일이 아니다. 하지만 그렇다고 픽사 애니메이션의 서사가 생경한 예술적 시도로 구조되어 있거나 높은 수준의 철학적 성찰로 이뤄져 있는 것은 아니다. 픽사는 할리우드의 고전적 작법 이론의 신봉자로 언제나 안정적인 3막 구조를 토대로 보편적 정서를 건드릴 수 있는 평범하고 친근한 인물을 주인공으로 내세워 왔다. 때문에 픽사 애니메이션은 몰랐던 것을 알게 해주는 방식이 아니라 잊었던 것을 일깨워주는 방식으로 작동한다. 이를테면, 꿈에 대한 인물의 맹목적인 집착을 보여주면서 이로 인해 방치되어 버린 일상의 소중함, 우정과 사랑의 긍정적 가치 등을 상기시키는 식이다. 픽사는 쉽고 명료한 구조로 계몽성을 발휘할 줄 아는 탁월한 스토리텔러들의 집합소다.


픽사가 줄곧 뛰어난 이야기를 만들어 온 비결 중 가장 중요한 것은 그들의 협동 문화일 것이다. 픽사에 근무하는 애니메이터들과 스토리 제작팀원들의 대다수는 월트 디즈니가 건립한 칼아츠 대학교 애니메이션 학과 동문들이다. 픽사를 꽃피우는 데 가장 결정적 역할을 했던 공동 창립자 존 라세터(<토이 스토리 1&2>, <벅스 라이프>, <카 1&2>)와 스토리 슈퍼바이저 조 렌트를 비롯하여 브래드 버드(<인크레더블 1&2>, <라따뚜이>), 앤드류 스탠튼(<니모를 찾아서>, <월-E>, <도리를 찾아서>), 피트 닥터(<몬스터 주식회사>, <업>, <인사이드 아웃>, <소울>) 모두 칼아츠 대학교 애니메이션 학과 출신이다. 이들은 친분을 끈끈히 유지하며 서로의 아이디어를 함께 의논하고 발전시키는 방식으로 탁월한 결과물들을 도출해 왔다. 픽사가 공개 채용보다 학연과 사적 친분으로 직원을 채용하는 것은 유대감의 형성이 그들 작업에 가장 중요한 요소이기 때문이다.


픽사는 상석이 존재하는 사각 테이블 대신 원형 테이블에서 회의를 할 정도로 자유롭고 평등한 분위기 속에서 업무를 즐긴다. 하지만 그렇다고 그들이 언제나 집단적으로만 움직이는 것은 아니다. 그들은 건물 중간 지점에 놓인 카페테리아를 중심으로 철저히 구획된 개인 업무 공간에서 일한다. 그들은 그 공간을 자기만의 공간으로 개성 넘치게 장식하면서 사적 공간과 공적 공간을 분리하고 동시에 자유로이 연계한다. 말하자면 픽사는 두 세계가 평화롭게 공존하는 꿈의 장소인 것이다. 직원들은 두 공간을 왕래하며 창의성을 보완하고 종국에 발전시킨다. 그래서 픽사 애니메이션은 어디까지가 감독의 공이고 어디까지가 그들 집단의 공인지 헤아리기 어렵다. 그들은 동일한 목표를 위해 움직이는 일종의 가족 공동체다.



5. 인사이드 아웃 (Inside Out, 2015)



픽사에서 20년간 근무한 스토리 제작자 매튜 룬이 "모든 영화는 기억을 토대로 만들어진다."고 말한 것처럼 픽사 애니메이션의 대부분도 제작진들의 사적 기억에 토대한다. <니모를 찾아서>는 감독 앤드류 스탠튼이 아들을 과잉보호했던 경험에서 착안한 것이고, <카>는 감독 존 라세터가 그간 바쁘게 살아온 본인의 삶을 되돌아보던 중 인생을 보다 느긋하게 살 필요성을 깨닫고 만든 작품이다.


<인사이드 아웃>에도 감독 피트 닥터의 개인사가 고스란히 담겨 있다. 피트는 누구보다 행복한 가정을 꾸리고 있었는데, 어느 날  열한 살이 된 그의 딸 엘리가 급작스럽게 우울해지면서 근심에 빠진다. 이후, 그는 그녀를 행복하게 해주기 위해 온갖 노력을 다하지만 별다른 소득을 얻지 못한다. 그러나 얼마간 시간이 흐른 뒤, 피트는 마침내 엘리가 슬픈 상태 그대로 있어도 괜찮다는 사실을 깨닫는다. 어떤 감정이든 그것은 한 사람으로 성장하기 위해 필요한 것이기 때문이다. 피트는 이 경험을 바탕으로 <인사이드 아웃>의 이야기를 써나갔다. <인사이드 아웃>은 '아버지' 피트 닥터가 '딸' 엘리에게 바치는 따스한 위로극이다.


<인사이드 아웃>은 사춘기 소녀의 내면을 면밀히 형상화하기 위해 정신과 전문의, 신경학자, 심리학자 등 다양한 전문가들의 자문을 받아 완성된 작품이다. 몇몇 과학적 오류가 있긴 하지만 그것은 무지에서 산출된 것이 아니라 의도된 결함이었을 것이다. 이와 관련하여 흥미로운 것은 픽사 내부에 '픽사 대학(Pixar University)'이라는 사내 대학교가 있다는 것이다(이는 일찌감치 사내 교육을 실시했던 디즈니의 전통을 이어받은 것으로 현재는 구글이나 애플 등의 기업에서도 사내 교육 기관을 갖추고 있다). 정식 대학은 아니지만 픽사 직원들은 이곳에서 일주일에 최소 네 시간씩 교육을 받는다. 카이스트 바이오 및 뇌공학 교수인 정재승 박사가 픽사를 방문했을 때 가장 인기 있는 수업이 신경과학이었던 것을 감안하면 <인사이드 아웃>의 제작은 필연적이었던 건지도 모른다.



4. 토이 스토리 3 (Toy Story 3, 2010)


<토이 스토리 3>
Luxo Jr. (1986)


조지 루카스가 설립한 영화 제작사 '루카스 필름'의 컴퓨터 사업부가 모태인 픽사는 고성능 그래픽 디자인용 컴퓨터 '픽사 이미지 컴퓨터'를 판매하는 하드웨어 회사에 불과했다. 그러나 <용감한 토스터의 모험>을 3D 장편 애니메이션으로 기획하다 디즈니에서 해고된 존 라세터의 합류와 애플에서 쫓겨난 스티브 잡스의 투자로 픽사는 다른 국면을 맞이하게 된다. 존 라세터는 컴퓨터 홍보를 위해 애니메이션을 제작하면서 점차 픽사의 이름을 알리기 시작했는데, 그 대표적인 작품이 <룩소 주니어>와 <틴 보이>다. <룩소 주니어>는 픽사의 마스코트인 움직이는 탁상용 스탠드가 나오는 단편 애니메이션으로 3D 애니메이션으로는 최초로 아카데미 단편 애니메이션 부문에 노미네이트되었고, <토이 스토리>의 전신인 <틴 토이>는 3D 애니메이션 최초로 아카데미 단편 애니메이션 부문에서 수상의 영광을 누렸다. 이후, 본격적으로 애니메이션에 몰두하기 시작한 픽사는 최초의 장편 3D 애니메이션 <토이 스토리> 작업에 착수한다.


그러나 초기 <토이 스토리>의 이야기는 불완전했다. 디즈니는 주인공 우디에게 별다른 매력이 느껴지지 않는다는 이유로 돌연 투자를 철회해 버린다. 이후, 픽사는 우디를 매력적인 캐릭터로 변모시키는 데 사활을 걸어 불과 1년 만에 디즈니의 투자를 다시 받아내는 데 성공한다. 세상에 공개된 <토이 스토리>는 애니메이션 역사에 거대한 족적을 남겼고, 보잘 것 없던 픽사의 위상을 단숨에 업계 최고의 위치로 격상시켰다. 그런 점에서 <토이 스토리> 시리즈는 픽사의 본체이자 자존심이며 위대한 성취의 현현한 증거이다. <토이 스토리 3>는 이 위대한 시리즈 중 가장 뛰어난 작품이다.


<토이 스토리 3>가 뛰어난 이유 중 하나는 결말부의 확장성 때문이다. 영화의 결말에서 우디는, 평생을 함께 해온 아들을 대학에 보내며 눈물로 이별을 수용하는 앤디 엄마의 모습을 보게 된다. 앤디가 여전히 장난감을 사랑하기에 앞으로도 자신과 함께 할 것이라 여겼던 우디는 이 대목에서 사랑하는 마음과 상관없이 시간이 흘렀기에 받아들여야 하는 이별이 있음을 깨닫는다. 이 뭉클한 장면은 귀여운 장난감들의 천방지축 서사를 한발 물러서서 보고 있던 성인 관객들을 현실 세계 속, 이미 했거나 앞으로 해야 할 이별의 순간 앞으로 밀어 넣는다. 우디의 이별은 내가 경험한, 혹은 경험할 이별로 비치고, 우디의 성숙은 곧 나의 성숙으로 이어진다.


과거 할리우드의 전설적인 감독이었던 프랭크 카프라는 "나는 그동안 드라마를 만들면서 실수를 저질렀다. 나는 배우가 우는 것이 드라마라고 생각했다. 하지만 관객이 울어야 진짜 드라마다."라고 말한 적 있다. 프랭크 카프라가 살아있었다면 <토이 스토리 3>를 보고 절로 미소 짓지 않았을까.



3. 소울 (Soul, 2020)



살면서 한 번쯤 꿈의 필요성에 대해 강변하는 사람을 본 적 있을 것이다. 아마 그들에게 삶이란 꿈의 성취로 수렴되어야 하는 일차원적인 무엇일 것이다. 그러나 꿈에 대한 맹목적 집착은 끝없이 시야를 좁혀 종국에 사회와 자기 내면을 열린 시각으로 볼 수 없게 만든다. 피트 닥터는 꿈의 이면에 잠재한 폭력성을 들여다보며 그것보다 더 소중한 것이 있지 않냐고 묻는다. <업>에서 칼은 어릴 적 꿈의 장소였던 파라다이스 폭포와 우상이었던 찰스 먼츠를 보게 되지만 이내 둘 다 별 볼 일 없다는 것을 깨닫고 모험 도중 만난 인연들과 새로운 삶을 꾸린다. 이때 꿈은 낭만적인 해피엔딩이 아니라 허상과 공허의 표상이다. <소울>에서 조 역시 그토록 염원하던 재즈 밴드의 일원이 되지만 그 찰나의 기쁨은 일순 허탈과 공허로 바뀐다. 그는 꿈의 낭만이 성취의 순간 이후에도 줄곧 이어질 것이라 믿었으나 꿈은 성취된 순간부터 따분한 일상으로 변모해 버린다. 피트는 <소울>에 대해 이렇게 얘기한다. "꿈을 좇는 것보다 인생에서 더 중요한 일을 잊고 사는 게 아닐까. <소울>은 이런 의문에 빠진 한 예술가에 대한 이야기다."


"예술은 기술에 도전하고 기술은 예술에 영감을 불러일으킨다."는 존 라세터의 신념은 곧 픽사의 지향점이기도 하다. <소울>은 진보한 기술을 바탕으로 뉴욕의 거리 풍경은 사실적으로, 태어나기 전 세계는 추상적으로 그려냈다. 전혀 다른 방식으로 두 세계를 창조하는 그들의 기술력은 애니메이션의 환상성을 감각하게 하는 동시에 애니메이션 특유의 추상적 특질을 다소 완화하여 누구나 쉽고 직관적으로 이미지를 이해할 수 있게 만든다. 예컨대, 태어나기 전 세계에 등장하는 카운슬러는 직선과 곡선의 유기체적인 움직임에 기초하는 비물리적 존재이기 때문에 자칫 난해하고 복잡하게 느껴졌을 수도 있었다. 픽사는 이 난관을 3D 이미지에서 2D 이미지로 변환하는 지난한 작업을 통해 돌파한다. 결과적으로 카운슬러는 직관적이고 단순한 2D 이미지로 구현되면서 별다른 어려움 없이 서사에 자연스레 녹아들게 되었다. 픽사에게도 최초의 시도였던 이 과정은 그들이 예술과 기술을 얼마나 탁월하게 운용하고 결합하는지 알 수 있는 대표적인 사례일 것이다.



2. 업 (Up, 2009)



애니메이션 작법에 있어 핵심이라고 할 만한 것은 새로운 세계로의 '모험'일 것이다. 이때 모험은 보물을 찾아 나서는 단순한 과정일 수도 있고, 꿈과 환상 속에서 깨어나는 과정일 수도 있다. 픽사의 경우 모험은 주로 특정 인물이나 공간을 찾아 나서는 추구의 과정 속에 중첩되어 나타난다. 무언가를 잃어버리고, 그것을 되찾으려 미지의 세계로 진입하는(모험을 떠나는) 이야기. 이때 찾는 행위는 끝에 가서 놓아주는 행위로 귀결되고 인물들은 그 과정에서 성숙해진다. 이 추구의 플롯을 탁월하게 활용한 대표적인 사례는 <니모를 찾아서>이다. 아버지 말린은 잃어버린 아들 니모를 찾아 눈물겨운 여정(모험)을 거친 끝에 간신히 니모를 되찾는다. 그러나 말린은 어렵게 되찾은 니모를 자신의 과잉보호와 집착으로부터 놓아준다.


<업>은 <니모를 찾아서>의 서사 구조와 사실상 동일하다. <업>에서 칼은 사랑하는 아내와 함께 파라다이스 폭포에 가는 것을 약속하지만 그 꿈은 세월의 흐름 속에 잊혀지고 아내는 세상을 떠난다. 칼은 아내를 상징하는 '집'을 풍선에 매단 채 잃어버린 꿈을 되찾기 위해 위험천만한 모험을 떠난다. 그에게 파라다이스 폭포에 당도하는 것은 꿈의 실현이면서 잃어버린 아내를 되찾는 과정이기도 하다. 하지만 상상했던 것과 달리 폭포는 별다른 감흥을 일으키지 못한다. 더욱이 본인만의 삶을 살아달라는 아내의 글귀를 뒤늦게 발견하면서 칼은 아내(집)와 꿈 모두를 놓아준다. <니모를 찾아서>가 자식을 둔 부모의 올바른 역할에 대한 교훈극이라면 <업>은 꿈과 죽음을 바라보는 성숙한 태도에 관한 영화다.


<업>은 애니메이션으로는 최초로 칸 국제 영화제 개막작으로 선정되었고, <허트 로커>, <아바타>, <시리어스 맨>, <바스터즈>, <인 디 에어> 등의 영화와 함께 제 82회 아카데미 시상식 작품상 후보로 선정되었다. 애니메이션을 다소 얕잡아 보는 경향만 아니었다면 그 해 아카데미 작품상으로 선정되었어도 전혀 이상하지 않았을 것이다. <업>은 21세기를 대표하는 애니메이션이자, <토이 스토리>의 스토리 감독을 시작으로 픽사에서 중추적 역할을 해온 피트 닥터의 최고작이다.



1. 월-E (WALL-E, 2008)



픽사의 아이디어는 이른바 'Great If' 전략에서 나온다. '만약에 ~라면'의 구조로 쓰인 한 문장. 이 간결한 문장을 통해 8초 안에 상대에게 훅(Hook)을 걸 수 있다면 그 아이디어는 로그라인 단계로 넘어갈 수 있다. <월-E>도 이 과정을 거쳤다. "만약 인류가 지구를 떠나면서 마지막 로봇의 전원을 끄는 것을 잊어버렸다면?" 1994년 동료들과 점심을 먹던 앤드류 스탠튼은 누군가 던진 이 한 문장에 완전히 매료되었다. <토이 스토리> 각본에 참여한 이후 점차 입지를 넓혀나간 그는 데뷔작 <니모를 찾아서>의 시나리오를 준비하는 와중에도 이 아련하고 슬픈 '마지막 로봇'에 관심을 두고 있었다. 이후, 그는 <니모를 찾아서>의 성공에 힘입어 <월-E>를 제작할 수 있게 된다.


<월-E>에서 스탠튼이 가장 공들여 축조한 정서는 외로움이다. 폐기물 처리 로봇인 월-E의 가장 큰 특징은 700년간 같은 일을 반복하고 있음에도 그 사실을 인지하지 못한다는 점이다. 스탠튼은 이것이야말로 "공허함의 근본적 정의"라고 말한다. 그런 월-E에게 운명처럼 다가온 이브는, 더러운 고철에 불과한 월-E와 달리 매끈하고 깨끗한 신식 로봇이다. "월-E가 트랙터라면, 이브는 포르셰"라는 스탠튼의 구분처럼 둘의 극명한 대비는 월-E의 태생적 외로움을 한층 배가시킨다.


<월-E>는 특정 목적을 위해 프로그래밍되어 있는 기계 사이의 불가능한 멜로를 다룬다는 점에서 필연적으로 순애보적이다. 사랑하는 대상 앞에서 어쩔 줄을 모르고 시종일관 애를 태우며 거듭 고백에 실패하는 월-E의 낭만적인 모습은 채플린적이다. 그리고 사랑과 고독 사이에서 아이러니한 상황에 직면하는 몇몇 장면들은 키튼적이다. 특히 이브가 녹화영상에 기록된, 자신을 향한 월-E의 일련의 희생 장면들을 뒤늦게 발견하는 대목은 키튼의 <카메라맨>에서 물에 빠진 샐리가 자신을 구해준 은인이 자신을 사랑하는 쉐넌(버스터 키튼)이었음을 상영관 스크린을 통해 뒤늦게 알게 되는 장면과 유사하다. 말하자면 <월-E>는 채플린적인 표정과 키튼적인 상황으로 조립한 21세기 무성 애니메이션이다.


말을 하지 못하는 캐릭터들을 전면에 내세운 만큼 스탠튼은 이 제약을 상쇄할 무기가 필요했다. 그래서 그는 <스타워즈>의 R2-D2, <에일리언>의 에일리언 <E.T.>의 E.T.와 같은 초현실적 존재의 사운드를 창조하고 <인디아나 존스> 시리즈를 비롯한 수많은 작품의 사운드 디자인을 담당했던 전설적인 음향 감독 벤 버트를 찾아간다. 벤 버트는 스탠튼의 아이디어에 매료되어 로봇 사운드는 다시 작업하지 않겠다던 다짐을 철회하고 <월-E>에 합류한다. 그는 약 2600개의 사운드 라이브러리를 만들어 대사의 공백을 빈틈없이 채웠고, 인간의 영혼이 실린 목소리와 개성 넘치는 기계음을 조합하여 월-E와 이브의 목소리, 그리고 동작음을 아름답게 구현하였다. 월-E와 이브의 사랑이 어조와 뉘앙스만으로도 충분히 감각될 수 있는 것은 벤 버트가 정교하게 다듬은 사운드 덕택일 것이다.






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