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by 송기연 Jan 03. 2024

디자인 프로세스에 대한 단상-2

ep 02. 디자인의 정의

원론적인 질문부터 던지고 시작해 보자. 우리가 알고 싶은 것은 디자인프로세스다. 빨리 듣고 싶겠지만, 디자인프로세스를 말하기 전에 선행되어야 할 것이 있다. 바로 디자인의 명확한 정의다. 이것이 선행되어야 다음 단계인 프로세스를 알 수 있고, 방법론까지 얘기할 수 있다. 아무리 바빠도 바늘허리에 실 못 매 쓴다는 우리나라 속담이 딱 그렇다. 기초가 튼튼하면 응용은 식은 죽 먹기다.     

 디자인은 명사면서 동사다. 즉, 이름이면서 행위를 동시에 뜻한다. 국립국어원 표준국어대사전을 살펴보자. 디자인을 이렇게 정의하고 있다.     


디자인(Design) : 명사」 의상공업 제품건축 따위 실용적인 목적을 가진 조형 작품의 설계나 도안.


 우선 짧아서 좋다. 국립국어원에서는 의상·공업제품, 건축 따위 실용적인 목적을 가진 조형 작품의 설계나 도안이라고 되어있다. 게 틀린 것은 없어 보이고 짧아서 좋지만 어딘지 모르게 2% 부족한 느낌이다.

 다른 입장도 한번 보자. 이른바 법에서 말하는 디자인이다. 법은 상식의 최소한이라는 표현이 있다. 즉, 무미건조하지만 딱 핵심 내용 위주로만 있다는 말이다. 대신, 우리나라 법에는 산업디자인이라는 표현을 쓴다. 산업과 디자인을 조합해서 이론적 정의보다는 실제 산업현장에서 쓰이는 디자인에 포커스를 맞췄다고 하겠다. 이름은 산업디자인진흥법이다. 이 법을 만든 취지는 제1조에 있다. 한 번 살펴보자.     


1(목적이 법은 산업디자인의 연구 및 개발을 촉진하고산업디자인을 진흥하기 위한 사업을 지원함으로써 산업의 경쟁력 강화에 이바지함을 목적으로 한다.     


 법 제정 목적은 아주 명확하다. 그 목적은 산업의 경쟁력 강화에 이바지하는 것이다. 세부적인 방법은 2가지를 제시하는데 하나는 연구 및 개발을 촉진하고 사업을 지원한다는 것이다. 촉진과 지원이 목적이다. 이제 우리의 관심인 정의는 제2조에 나온다.     


 2(정의이 법에서 산업디자인이란 제품 및 서비스 등의 미적기능적경제적 가치를 최적화함으로써 생산자 및 소비자의 물질적심리적 욕구를 충족시키기 위한 창작 및 개선 행위(창작개선을 위한 기술개발 행위를 포함한다)와 그 결과물을 말하며제품디자인포장디자인환경디자인시각디자인서비스디자인 등을 포함한다. <개정 2014. 12. 30.> [전문개정 2009. 5. 21.]     


 어떤가? 사람마다 다르겠지만 처음 드는 느낌은 아마도 길다는 생각이 들 것이다. 뭐 하나 놓치지 않겠다는 생각이겠지만, 법은 상식의 최소라는 개념으로 본다면 줄이고 줄인 것이 이 법조문이 아닐까 하는 생각이다. 핵심적인 내용을 본다면 대상은 제품 및 서비스고, 가치는 미적, 기능적, 경제적이다. 행위와 결과물을 모두 말한다고 한다. 즉, 과정과 결과가 다 디자인이라고 법은 규정하고 있다. 또, 중요한 디자인 분야는 제품디자인, 포장디자인, 환경디자인, 시각디자인, 서비스디자인 등이라고 한다. 서비스디자인은 2014년 12월에 개정되면서 포함됐다. 뒤에 ‘등‘이라고 붙은 것은 이후에 추가되는 디자인 분야가 생기면 넣을 수 있다는 의미다. 상식적으로 추가해서 넣지 않으면 안 될 수준의 디자인 분야가 생길 수 있다는 여지를 두는 것이다. 법은 상식의 최소라고 했으니 말이다. 건축디자인, 패션디자인, UI/X 디자인, 유니버셜디자인 등이 후보군으로 성장하고 있으니 두고 볼 일이다.           


         

정의는 왜 길까?

말이 길다는 것은 조금씩 다른 디자인 분야가 많다는 의미다. 이 말은 여기저기서 디자인이라는 표현을 쓴다는 것이다. 조금이라도 창의적인 과정이 들어가거나 뭔가를 만들어내는 것에 디자인이라는 단어를 붙여보면 어지간해서는 잘 어울린다. 그러다 보니, 하나둘 디자인이라는 분야가 늘어난 것으로 보인다. 예를 들어 완구라는 단어에 디자인을 붙여보자. 완구 디자인. 어떤가? 아주 자연스러우면서 완벽하다. 거기에 더 세분화되는 조건을 붙여보자. 연령이나 대상으로 나눈다면, 어린이 완구 디자인, 청소년 완구 디자인, 성인 완구 디자인, 실버 완구 디자인이 된다. 방식으로 보면 조립식 완구 디자인, 반조립 완구 디자인, 지능형 완구 디자인, 주문식 완구 디자인이 된다. 목적으로 보면 교육 완구 디자인, 유희 완구 디자인, 치유 완구 디자인, 학습 완구 디자인 등 그야말로 무궁무진해진다. 라이프나 친환경 같은 추상적인 단어는 어떤가? 이렇게 생각해 보면 디자인의 영역은 거의 무한대로 확장할 수 있다.

 이 말을 다른 시각에서 본다면 대로 말하면 줄일 수도 있지 않을까? 곁다리들은 다 잘라내고 더 이상 삭제할 수 없는 핵심 사항만 남기면 가능할지도 모른다.

 우선 사전적 정의를 중심으로 살펴보자. 여기에서는 공업제품이나 건축 따위 실용적인 목적을 가진 조형 작품이라는 표현이 나온다. 여기에서 가장 중요한 단어는 ‘실용’이다. 그다음은 ‘조형’이다. 이 두 가지가 핵심이다. 이론에 그치는 것이 아니라 실제로 사용되어야 하는 조형 결과물이라는 것이다. 즉, 실용적인 것을 계획하고 만들어내는 것이 디자인의 주요한 핵심 활동이라 할 수 있다. 실제 삶의 모든 것이 디자인의 대상이 되는 것이다.

 이제 법을 보자. 사전적 정의의 실용은 ‘산업’이라는 말로 바꿀 수 있다. 여기서는 우선 ‘가치의 최적화’, ‘행위와 결과를 모두 포함’이라는 것을 찾을 수 있다. 결과는 좋든 싫든 나오는 것이니 가치 있는 행위 정도로 정리할 수 있겠다. 가치가 있다는 것은 물론 실용적이고 경제적 가치를 말한다. 사전적 정의와 법적 정의로 볼 때, 핵심적인 디자인의 정의를 위한 구성요소는 다음과 같다.     


사전적 정의 실용조형

법적 정의 미적기능적경제적 가치     


 여기에 또 하나의 견해를 보자. 디자인총론에서 봤던 디자인의 구성요소다. 이렇게 되면 사전적, 법적 정의에 더해 디자인총론의 입장이 더해지면서 뭔가 정리가 될 듯한 분위기다.

 디자인 구성요소를 기준으로 살펴보자. 전통적인 디자인의 3가지 구성요소는 독창성, 심미성, 합목적성이다. 무려, 중요도 순으로 순서도 정해져 있어서 그 중심으로 외웠던 학생 때 기억이 있다. 당시에는 순서에 어떤 의미가 있는지 이해 못 했지만, 현재는 이 순서가 궁극적으로 맞다는 생각이 든다. 누가 정했는지 모르지만 역시 총론답게 시대를 뛰어넘어 원론은 통하는 것 같다. 그리고, 어디선가 낯이 익다. 법적 정의에 있는 미적, 기능적, 경제적 가치라는 표현과 유사하다. 아마, 법을 만들 때도 가장 먼저 참조한 것이 총론이 아니었겠는가. 이를 서로 연결해 보면 ‘미적’은 ‘심미성’, ‘기능적’은 ‘합목적성’으로 표현될 수 있다, 그런데, ‘경제적’은 디자인총론에 없는 개념이다. 독창성도 없다. 경제개념이야 디자인총론에서는 세속적인 개념을 넣기에는 부담스러웠을 것이다. 디자인이 순수예술이 아니기에 경제적이라는 개념은 말하지 않아도 자연스럽게 포함된 것으로 보는 것이 맞다. 한동안 디자인은 상업미술이라고도 불렸다. 아마 ‘디자인’이 아니라, ‘산업디자인’이 되면서 여기에 경제적이라는 개념이 포함된 것으로 보는 것이 타당하다는 입장이다. 디자인총론의 입장인 독창성, 심미성, 합목적성에 대해서 조금 더 생각해 보자.     


     

독창성

독창적이지 않으면 디자인이 아니냐는 논제는 아주 뜨거울 수 있다. 생각해 보자. 무엇인가 세상에 처음 나오는 대상의 디자인은 세상에 닮은 것이 존재할 수 없다. 스스로가 처음이기 때문이다. 그러다 경쟁디자인이 나오고, 시간이 지나다 보면 많은 사람들에게 선택되는 디자인 개체만이 살아남는다. 진화의 자연선택 이론이 여기에도 적용된다. 굳이 말을 만든다면 ‘디자인 선택이론’ 정도가 되겠다. 스마트폰을 생각해 보자. 초기 PCS나 셀룰러폰의 시대에는 그야말로 다양한 제품디자인이 넘쳐났다. 형태나 재질, 사용 방식 등은 유사한 것을 찾기 힘든 정도였다. 그러다 기술의 발전은 아이폰의 등장 이후 스마트폰 시대를 열었다. 지금은 대부분의 스마트폰이 비슷하게 생겼다. 디자인 선택이론에 의해 비슷한 디자인으로 귀결되는 것이다. 독창성의 관점에서 본다면, 아이폰 3 이후의 모든 스마트 디자인은 가치 없는 디자인이 된다. 독창성은 여전히 아주 중요한 디자인 요소 중 하나임은 분명하지만, 짧은 정의 안에 머무르기에는 시대가 변한 것 같다.     


     

심미성

디자인은 겉으로 보기가 예쁘기만 한 것이 아니다. 많이 들어본 말이고 멋진 표현이고 당당해 보인다. 현대 디자인은 눈에 보이는 것만 아니라 눈에 보이지 않는 것도 디자인의 대상이라 보기 때문에 겉으로 보이는 외형이 디자인의 주요 대상이 아니다. 그런데 좀 이상하다. 그럼에도 불구하고 나를 포함한 많은 사람은 어떤 제품을 선택할 때 여전히 외형이 주요한 선택 포인트가 된다. 왜 그럴까? 누가 잘못된 것일까?

 마치 이제는 디자인에서 심미성이 빠져야 하는 전근대적인 요소라고 생각하는가? 누구나 디자인하는 시대에 심미성을 추구하는 것이 디자인 산업의 확장과 보편화를 가로막는 것처럼 보인다.


 필자는 그렇지만 이 심미성이야말로 전통적인 관점에서 디자인의 경쟁력을 유지할 수 있는 마지막 경쟁력이라 생각한다. 디자인은 겉만 예쁘게 만드는 것이 분명 아니다. 그리고, 내용과 다르게 겉만 그럴듯하게 보이는 디자인 결과물은 사람들의 선택을 받을 수 없다. 설사 선택을 받게 되더라도 오래가지 못한다. 아주 좁은 포장의 개념으로 바라보는 디자인의 심미성은 이제 바뀌어야 한다. 높아진 대중의 눈높이는 오로지 겉만 예쁜 디자인은 선택받지 못한다. 눈에 보이는 아름다움뿐만 아니라, 보이지 않는 아름다움까지 함께 어우러져야 선택받을 가치가 있는 아름다움이 되고, 이것은 대중을 설레게 하는 요인이 된다. 아주 많은 요인이 서로 긴밀하게 조화를 이루고 균형을 맞춰야 하는 일이다. 예를 들면, 제품의 품질이나 성능 같은 하드웨어적 측면과 사용자 경험, 브랜드 포지셔닝, 고객 대응 등 소프트웨어적 측면이 아름답게 어우러져야 한다. 내적 완성도가 전제되어야 외적 완성도와 함께 통합적 아름다움으로 다가온다. 결코 쉬운 일이 아니다. 대중이 애플 제품을 선호하고 그 아름다움에 빠지는 것은 전체적 맥락에서 해석해야 한다. 그리고, 이것은 우선 시각화를 통해 구현된다.



합목적성

합목적성은 보는 관점에 따라 모두 다르게 해석된다. 디자인 결과만 봐서는 목적에 부합했는지 여부를 알 수 없다. 어떤 목표를 가지고 디자인했는지 알아서 명확하게 알 수 있다. 더욱 구체적으로 본다면, 큰 가이드로서의 콘셉트와는 별개로 세부 목표항목도 알아야 한다.

 디자인은 순수예술이 아니다. 누군가의 먹고사는 문제와 직결되거나 그에 준하는 중요한 삶의 문제와 연결된다. 대중의 관점에서 보면 선택의 문제지만, 클라이언트의 입장에서는 생계의 문제일 수도 있다. 그래서, 디자인 목표설정은 중요하다. 1,000원짜리 대중적인 제품을 디자인하는 것과 100,000짜리 주문형 제품을 디자인하는 것은 출발부터가 다르다. 판매가격은 단순하게 100배 정도 차이가 나지만 시장조사부터 설계, 생산, 품질 등은 전혀 다른 공정을 가진다. 각자 가지고 있는 목표는 서로 다르다. 가지고 있는 목표에 맞는 디자인을 했느냐가 중요하다. 디자인총론에서 주장하는 디자인 정의는 다음을 포함한다.    

  

총론 정의 심미성합목적성독창성     


  여기에 필자의 의견을 더해본다. 바로 대상에 대한 이야기다. 디자인의 대상은 주로 디자인 앞에 온다. 제품디자인의 대상은 제품이다. 포장디자인의 대상은 포장, 환경디자인의 대상은 환경, 시각디자인의 대상은 시각(물), 서비스디자인의 대상은 서비스다. 물론, 환경은 범주가 너무 커서 애매하긴 하다. 역시 애매함이 문제다. 특히, 서비스디자인의 경우 대부분 디자인의 대상이 눈에 보이지 않는다. 분야 역시 기존에 디자인 영역이 아니라고 생각했던 정책이나 서비스 분야라서 더욱 혼란을 가속하고 있다. 그나마 눈에 보이고 만져지는 제품디자인의 경우는 대상을 구체화하기에 수월한 편이다. 그러나, 이것 역시도 조금만 깊이 생각해 보면 아주 많은 세부 영역으로 나뉜다는 것을 알 수 있다.     


 자동차를 한번 생각해 보자. 이것은 우리가 늘 사용하는 낯익은 단어다. 한자어로 보면 자동차(自動車), 스스로 움직이는 차라는 뜻이다. 사실 운전자가 있어야 움직이지만, 마차에 익숙한 관점에서 본다면 말(馬)도 없이 움직이니 스스로 움직이는 것이 맞다고 보겠다. 이것으로 자동차가 확실히 정의될까?

 타임슬립 영화를 좋아하는가? 조선시대에서 현재로 텔레포트 한 사람이 눈앞에 있다고 해보자. 아직 거리를 나가보지 않은 이 사람에게 수많은 현대 문물 중에서 자동차를 설명해야 하는 상황이다. 뭐라고 하겠는가? 단어의 뜻처럼 스스로 움직이는 탈 것 정도라고 하면 다 통할까?     

 “자동차는 예전에 마차와는 다르게 스스로 움직이는 마차 같은 거야”

 “그래? 그거 신기하다.”

 거리에 나온 조선 사람은 이렇게 묻는다.

 “어? 저기 좀 다르게 생긴 건 뭐지? 응? 저기도 있네”     


 길에 다니는 스스로 움직이는 어떤 것은 바퀴 숫자가 다르거나, 혹은 지붕이 없기도 하다. 요즘엔 엔진 소리 없이 달리는 차가 있는가 하면, 목적에 따른 다양한 차종이 존재한다. 사람이 아주 많이 타는 대중교통이 있는가 하면, 혼자 타는 것도 많다. 어떤 것은 외바퀴만 있기도 하고, 바퀴가 아주 많이 달린 것도 있다. 진정한 의미의 자동차는 자율주행 차량만 해당하지 않을지 하는 생각도 해본다. 그것도 시내 주행은 아직은 시기상조 같다. 아직은 고속도로 일부에서만 사용되지만, 전반적으로 보급된 것은 아니다. 어떤가? 이렇게 우리에게 친숙한 물건인 자동차의 종류는 그야말로 수십 개, 수백 개로 나눌 수 있다. 크기, 목적, 배기량, 제조사에 이르는 다양한 기준으로 자동차를 분류할 수 있지 않은가? 우리의 눈에 보이는 익숙하고 친근한 자동차라는 개념도 이런데, 눈에 보이지 않는 디자인이라는 추상적 개념을 한 문장으로 모두 정확하게 정의한다는 것은 불가능하다고 봐야 한다. 더군다나, 지금도 디자인의 영역은 계속 넓어지고 있다. 그래서 더 짧고 함축적인 정의가 필요하다. 지금까지 살펴 본 사전적 정의, 법적 정의, 총론 정의, 필자의 입장을 더해보면 이렇다.    

 

1. 오늘날 디자인 분야는 다양하면서 애매하다.

2. 핵심적인 공통 사항을 기준으로 명확히 정의할 필요가 있다.

3. 사전, 법, 총론을 토대로 대상과 방법을 더한다.     


 디자인은 더 이상 단순한 개념만을 나타내지 않는다. 탄력적이고 변화무쌍하다. 그러나, 한 번 정도는 이 개념에 대한 명확한 정의가 필요하다. 그래야 더욱 파생되는 응용 디자인 분야를 접하더라도 당황하지 않는다. 각 디자인 분야마다 존재하는 프로세스 역시 마찬가지다. 디자인의 정의를 이렇게 정리하자.     

 

세상에 없던 것을 계획대로 아름답게 만들어내는 것     


 대상은 세상에 없던 것이고, 이를 만들어 낸다는 것은 실체화한다는 것이다. 방법은 아름답게 심미성을 추구하되 이는 대상의 내외적인 아름다움을 모두 포함한다. 그리고, 그 기준은 원래 목적한 계획에 맞게 하는 것이다. 초기 계획은 후기 평가의 기준이 된다. 이렇게 정리하면 디자인에 대한 명확한 기준과 진입장벽이 함께 정리된 듯하다. 


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