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by 어썸프로 Aug 15. 2019

지속하는 힘을 키우기 위한 게임 4요소

[세상에서 가장 발칙한 성공법칙] 그릿 활용법


어느 분야에서건 세계 최고가 되려면 반드시 몸 전체에 광기가 배어 있어야 한다는 말은 입에 담지도 않았다.
-프롤로그 中


당신에게 성공은 무엇인가

누군가 '내가 원하는 시간에 원하는 사람들과 하고 싶은 것을 할 수 있는 것'을 성공으로 정의했다. 이 문구를 본 순간, 무릎을 탁 쳤다. 성공이란 자유도가 가장 높은 상태를 말하는구나, 시간도 곁에 있는 사람도 하고 싶은 일도 모두 선택할 수 있는 자유를 말하는구나, 필자 또한 그런 삶을 살기 위해 달린다. 본 책에서 저자가 내리는 성공의 정의는 다음과 같았다: '성공은 완벽해지는 것이 아니라 내가 무엇을 가장 잘하는지 아는 것이며 주위 상황과 적절하게 조화를 이룬다는 뜻이다'. 당신은 성공을 어떻게 정의 내릴 것인가? 여기 힌트가 있다.


인생의 성공을 논할 때 4가지 척도

이제 당신만의 성공에 대한 정의를 내려볼 시간이다. 필자 또한 개인만의 성취를 바라지 않는다. 나 하나로 인해 누군가 조금 더 편하고 좋은 삶으로 인도가 되거나 도움이 되었다면 그것이 진짜 성취라고 생각한다. 오늘 노력한 땀이 결코 혼자만을 위해 흘린 땀이 아니라고 생각한다.


모든 과정을 하나의 게임이라고 생각하라

마치 TV앞에서 게임을 하는 것처럼 삶을 유머스럽게 다루기

대학에 입학하자마자 원하는 것을 이뤘기 때문에 행복하기만 할 줄 알았던 삶이 다시 표류하며 떠돌기 시작했을 때 명상센터에 다니기 시작했다. 선생님이 가르쳐 주셨던 가르침 중 하나는 이것이었다. 삶에 깊숙이 관여하여 떠오르는 감정들이 자신이라고 생각하지 말고, 일어나는 일들이 모두 영화관에서 벌어지며 자신 또한 영화관에 나오는 등장인물일 뿐이라고 생각하라고 하셨다. 눈 앞에 펼쳐지는 드라마를 그저 바라보기만 하며, 벌어지는 일들을 게임으로 생각하는 유머를 간직하라고 하셨다. 제 3자의 입장에서 바라보니 심각하고 문제투성이이고 우울하기만 했던 생활이 다시 조망되면서 가벼워졌다. ‘고난’이라 여겼던 상황들도 별 것 아닌 것처럼 여겨졌다. 이 방법은 꽤나 효과적이어서 명상을 시작한 지 3개월 만에 주변 사람들이 표정이 달라졌다며 놀랐고 (훨씬 밝아졌었다) 성적도 훌쩍 뛰었다.


수수께끼 사건을 만난 탐정처럼 따분한 순간도 재미있게 바꾸기

셜록홈즈로 빙의해보는 것이다

가끔은 호기심이 발동해 제 발로 이상한 나라의 토끼 굴로 들어가서 불편한 상황에서도 “재밌어!”를 외쳐야 한다. 단 몇 가지 요소만 추가해도 지루한 세금신고가 둘도 없이 재미있는 경험으로 바뀔 수 있다. ‘같은 상황을 다른 스토리로 설명’하는 것을 의미한다. 밥을 먹지 않겠다고 떼쓰는 아기에게 비행기가 날아오는 듯 재미있게 흉내를 내면 순순히 입을 벌리는 것과 비슷하다. 유감이지만 어른도 아기와 비슷하다.


좋은 게임의 4가지 요소 feat. 그릿 활용법

모든 좋은 게임에는 WNGF라는 4가지 공통점이 있다. Winnable, 누구나 이길 수 있으며, Novel challenge, 새로운 도전을 하게 만들며, Goal, 목표를 제시하고, Feedback, 좋은 피드백을 준다. 뻔하고 실망스러운 일이라고 느껴진다면 4가지 중 적어도 하나가 부족하기 때문이다.


1. 누구나 이길 수 있다

이길 수 있다는 확신이 있어야 한다

좋은 게임은 노력하면 이길 수 있게 만들어야 하고, 규칙이 명확해야 한다. 열심히 하면 좋은 결과가 나온다는 사실 때문에 미래를 긍정적으로 예측할 수 있다. ‘근거 있는 낙관주의’는 어려움을 재미로 바꾼다. 오히려 어려워야 재미있어지고 쉬우면 지루해진다. 네이비실 버즈 테스트를 예로 들 수 있다. 수중 테스트에서 호흡 조절기를 일부러 뗀 교관은 훈련생이 익사할 것 같은 순간에 언제라도 구하러 온다. 버즈 테스트를 통과하지 못하는 사람은 진짜 죽을지도 모른다는 두려움 이 원인이 된다. 조 심슨은 결말이 어떨지는 모르지만 20분 안에 바위까지는 도착할 수 있는 ‘이길 수 있는 게임’이라고 생각했다.


2. 새로운 도전 과제를 준다

난이도를 살짝 올리기만 해도 새로운 도전이 된다

잘 설계된 게임은 계속 새로운 레벨, 새로운 적, 새로운 임무를 부여한다. 다양한 재미로 자극하고 관심을 끈다. 우리 뇌는 새로움을 사랑한다. 어렵더라도 극복하지 못할 만큼 어렵진 않고 쉽더라도 시시하지는 않도록 균형이 잡혀 있다. 심리학자 칙센트미하이의 연구에 따르면 자발적 목표 + 개인 능력치의 최대를 요하는 장애물 +지속적 피드백이 결합하는 순간 효율적인 몰입이 만들어진다고 말한다. 따라서 게임은 완연한 몰입의 원천이며, 놀이는 그런 몰입 경험을 최고조로 높인다고 한다. 우리를 행복하게 만드는 것은 자극이다. 새로운 도전이 있을 때 우리는 몰입하게 된다. 필스베리 사는 1940년대에 즉석 케이크 믹스를 출시했는데 판매량이 신통치 않았다. 그러다가 케이크 믹스의 편리성을 조금 덜어내 달걀을 구매자가 직접 넣게 만들었다. 그러자 판매량이 치솟았다.


3. 목표를 제시한다

좋은 게임은 무엇을 해야 게임에서 이길 수 있는지 분명히 알려준다. 네이비실 버즈 테스트에서 조 심슨은 다음 지점까지 20분 안에 도착한다는 시한을 걸었다. 마음대로 시한을 정했지만 그만이 정한 게임에서는 성패를 결정짓는 틀이 되었다. 시한과 목표를 잡는 것은 혼란스러운 삶을 질서 있고 응집된 스토리로 변화하게 해 준다.

이길 수 있는 게임이라면 목표를 직접 정하는 일이 두렵지 않다. 게임에서는 져도, 깨져도, 실패해도 괜찮다. 오히려 실패가 재미를 높이기도 한다.


4. 좋은 피드백을 준다

성공하는 사람들의 공통점은 '작은 승리에 열광'하는 것이었다

게임 한 레벨을 통과하면 점수를 얻거나 능력치가 상승한다. 통과하지 못하면 처벌을 받는다. 상과 벌이 동시에 지급된다. 테레사 에머빌의 연구 결과에 따르면 “소소한 성취를 계속 이루는 사람은 큰 성취에만 관심을 가지는 사람보다 삶에 만족할 가능성이 22퍼센트 높아진다. 나폴레옹은 “병사는 훈장 쪼가리 하나를 위해 길고 어려운 싸움을 한다”라고 말했다. 레벨 통과로 깜찍한 배치 하나, 그 시시한 보상이 우리를 계속 게임에 열중하게 만든다.


어려워보이는 상황을 게임하고 있다고 생각하라

유감스럽게도 어른도 아이와 같다, 재미있고 유치해야 지속할 수 있다

게임이라는 틀, 관점만 바꾸면 된다. 게임은 중독된다. 우리가 하는 일이 게임으로 바뀌면 성공과 행복감을 얻는 동시에 긍정 피드백도 만들어진다. 삶의 모든 일들이 하나씩 레벨 업되면서 삶의 질이 올라간다. 네이비실의 조 심슨은 불가능을 가능으로 바꿨다. 상상하기 힘든 역경을 헤치며 산을 내려왔다. 골절된 다리는 수술을 여섯 번이나 해야 했지만 다시 산에 올랐다. 이것이 그릿(Grit-열정과 끈기)이다. 지속하는 힘을 키우려면, 우리 삶에 유머와 재미가 반드시 필요하다.


+참고: 외국어를 잘하려면 비디오 게임처럼 하라:

TED-Talk 강연보기


*서평 참고서적: 세상에서 가장 발칙한 성공법칙 / 저자: 에릭 바커


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