모둠 수업을 위한 나의 발견
모둠활동에서는 즐거움을
개별 활동에서는 몰입을 보여준
성공적인 수업이었다.
모둠 수업을 위한 워밍업 단계!
즐거워야하고 함께 소통도 해봐야 한다. 그리고 가장 중요한 것은 나를 들여다보아야 한다는 것!
수업이 성공적이기 쉽지 않다.
늘 고민하고 많은 공을 들여도 수업은 어렵다.
하지만 여기서 풀어낼 수업은 교사로서 만족도가
매우 큰 수업이다. 다른 교과에서도 적용할 포인트가 분명 있을 것이라 생각되며, 선생님들의 수업 아이디어 구상에 도움이 되었으면 한다.
수업을 이곳에 풀어내려니, 다른 교과에서도 잘 적용할 수 있도록 수업의 의미를 어떻게 잘 녹여펼쳐야 할까 고민이 된다. 수업의 과정별로 학생들의 활동 내용, 수업자인 내가 머무르며 성찰한 지점들로 이야기를 펼치고자 한다.
나를 Design하라!
디자인 프로젝트 수업의 이야기를 시작합니다.
디자인의 분야는 아이덴티티 디자인으로 나의 심벌과 명함을 제작하는 것을 목적으로 한다.
자신에 대해 좀 더 깊이 성찰하고 자신의 현재, 그리고 내가 바라는 나의 미래를 고민하여 자신의 심벌을 제작하여 명함에 녹여내고자 한다.
학생들은 컴퓨터 그래픽 프로그램인 포토샵, 일러스트레이터, 인디자인을 중간 정도 수준으로 다룰 수 있으며, 현재 진로선택의 길목에 서 있다. 설문조사 결과 아직도 진로에 대하여 고민이 많으며 선택에 대한 확신이 부족하였다. 특히 '나는 나의 삶과 진로에 대해 자신감을 가지고 있다'라는 설문항목의 평균이 10점 만점에 3.81로 낮은 수준이었다.
이번 프로젝트를 통해 자신을 발견함과 동시에 심벌에 대한 개념을 색과 형의 실습을 통해 자연스럽게 습득시킬 것이며 자신의 꿈을 담은 명함을 제작하고 출력하여 인쇄해보는 실무적인 경험도 제공하고자 한다.
'나'자신에 대하여 깊이 있게 성찰해보는 것에서 시작되는 이번 프로젝트는 아이들에게 스스로의 강점을 발견시켜 자존감을 키워주고 현재의 '나는 어떤 사람일까?', '나는 어떤 사람이 되고 싶은가?', '나는 어떤 꿈을 가지고 있는가?'라는 세 가지 질문을 수업과정을 통해 해결해보고자 한다.
자기 이해 역량을 키우는 것을 중점적으로 수업을 진행하며 자존감을 키워 자기 주도성을 탄탄히 다져보고자 한다.
수업의 순서는 다음과 같다.
1. 나에 대한 탐색을 하다.
2. 나를 무정형의 도형으로 표현해보자 (의미를 담은 형태와 색상의 탐구)
3. 우리 반은 어떤 성향일까?, 포지셔닝 맵 (모둠활동)
4. 심벌 리서치 활동
5. 나의 심벌 콘셉트 설정 및 아이디어 스케치
6. 최종 디자인 선정 및 그래픽 작업 (동료 피드백 활동)
7. 명함 계획 및 그래픽 제작
8. 명함 출력 및 전시 활동 (모둠활동)
개별 활동으로 진행되는 주제였지만 프로젝트를 진행하는 과정안에 소통과 협업의 시간을 넣어보았다.
아이들의 즐거움은 모둠활동에서, 몰입은 개별 활동에서 보인 성공적인 수업이었다.
수업의 실제
아이들의 실제 수업 활동 과정을 교사의 시선으로 풀어내고자 한다.
1. 나에 대한 탐색 활동지를 받아 든 아이들은 순간 무엇을 어떻게 작성해야 할지 당황해하였다. 아이들은 자신을 자세하기 살펴본 적이 없다고 하였다. 하지만 아이들은 곧 자신을 표현하기 시작하였다.
그리고 자신을 알아가기 시작했다. 자기소개서는 자신을 자세히 들여다보고 쓴 글이 아니다. 남들에게 보여주기 위한 글일 뿐이다. 그랬더니 그곳에는 솔직한 나의 모습이 담겨 있지 않다. 자기 자신을 들여다보고 알아주는 것이 중요하다. 나에 대한 , 내가 보기 위한 글을 써봐야 한다.
활동지의 내용: 나를 한 단어로 표현하라. (나는 ___이다. ), 나의 인생곡선은? 내가 지금까지 애써온 것은? 애쓴 나에게 해줄 말은? (참고문헌, 나를 모르는 나에게-하유진), 나를 형태로 표현해보자.
2. 심벌을 이해하기 위한 모둠활동을 진행한다.
1) 성격과 관련된 형용사를 각 모둠에 배부한다. 모둠장의 진행하에 각자 5개씩의 형용사 단어를 맡아서 제공된 색지로 컬러를 선택하고 형태를 구상하여 그 형용사를 상징하는 도형을 제작한다. 이때 도형이 추상적이어야 한다. 해당 단어의 의미를 담을 수 있도록 지도한다.
2) 포지셔닝 맵을 두장씩 각 모둠에 배부한다. (딱딱한(강한), 부드러운, 정적인, 동적인)
3) 형용사어를 단어의 느낌을 모둠에서 토의하여 포지셔닝 맵에 배치한다.
4) 구상한 형용사를 상징하는 도형을 포지셔닝 맵에 배치한다. 이때, 어떤 형용사를 상징했는지는 알지 못한 채 형태만 가지고 모둠에서 협의해서 부착해야 한다. (단, 뒷면에 형태를 제작한 친구는 형용사어를 적어둔다.)
5) 칠판 갤러리 활동- 두장의 포지셔닝 맵을 완성한 모둠은 칠판에 각각 위아래로 배치하여 형용사어의 의미를 얼마나 잘 담아 상징적인 도형으로 제작했는지를 함께 평가하며 이야기를 나누어 본다.
3. 나에 대한 탐색 활동지 내용을 토대로 자신을 상징하는 심벌을 제작한다.
1) 각 모둠별로 색지를 배부한다.
2) 색과 형을 이용하여 자신을 표현한 문장을 스케치를 참고하여 오리고 붙여 표현한다.
3) 활동은 개별 작업이며, 모둠에서는 재료를 함께 사용한다.
4) 학급의 전체 활동으로 칠판 앞쪽에 부착된 포지셔닝 맵에 자신의 심벌이 해당하는 위치를 찾아 부착해본다.
5) 우리 반 전체 학생들의 성향을 한눈에 파악할 수 있는 포지셔닝 맵이 완성되었다.
6) 학생들과 함께 활동의 의미를 나누어본다.
4. 심벌 리서치 활동
리서치 활동은 + 리서치를 분석하는 활동으로 진행한다. 리서치는 두려움에서 용기로 가는 길을 만들어준다.
5. 나의 심벌 콘셉트 설정 및 아이디어 스케치
앞서 한참을 들여다본 나의 탐색 시간이 있었기에 콘셉트 설정은 자연스럽게 쉽게 만들어졌다. 그리고 이어진 아이디어 스케치 활동에서 리서치한 심벌의 방향을 참고하여 자신을 상징하는 형태의 심벌을 스케치하였다.
6. 최종 디자인 선정 및 컴퓨터 그래픽 작업
최종 디자인 선정은 친구들의 도움을 받는다. 1차로 교사의 피드백, 2차로 앞, 뒤 번호의 친구들의 피드백을 통해 최종 디자인을 선정하도록 한다. 그리고 컴퓨터 그래픽 작업은 기본 이상의 수준이기 때문에 가장 빠르고 정확하게 진행되었다.
7. 명함 계획 및 그래픽 제작
자신의 현재를 분석하여 가까운 미래의 꿈을 담은 명함을 계획하고 동시에 그래픽으로 제작하였다.
8. 명함 출력 및 전시활동
아이들이 가장 흥미 있어하고, 성취감을 크게 느끼는 과정이다. 디자인을 실체화하는 실무적인 경험은 학생들이 미래를 꿈꾸게 할 수 있는 교사가 줄 수 있는 선물이다. 디자인 프로젝트의 마지막 단계는 어떤 형태가 되었든 실체화를 시키는 활동을 구상하여 아이들에게 성취감을 줄 수 있는 경험을 제공했으면 하는 바램이다.
그리고 긴 시간동안 아이들이 스스로를 바라보고 또 바라보며 고뇌한 결과물이 이렇게 완성되었다.
나를 디자인하라! 프로젝트는 자존감이 낮았던 우리 아이들에게 자신을 살피고 자신감을 북돋을 수 있는 긍정의 프로젝트가 되어 주었다. 수업의 만족도가 학생, 교사 모두 높았던 프로젝트였다. 학생들이 결과물을 만들어내기까지 많은 생각과 고민, 그리고 그 답을 찾기 위해 애써주었고 18차시라는 긴 활동 시간에서 학생들이 끊임없이 자신에게 질문을 하기를 원했다. 나의 과거, 나의 현재, 나의 미래를 통합적으로 자신의 시선에서 바라볼 수 있도록 계속해서 발문 하였고 결과물 전시활동을 통해 다른 친구들에 대해서도 함께 생각해보는 시간을 가질 수 있기를 바랐다.
자신에 대해 알아차림 할 수 있었던 이번 프로젝트는 현재 우리 아이들에게 사막의 오아시스 같은 존재였을 것이다. 자신을 살피고 미래에 대한 목표를 세울 수 있었다는 학생들의 이야기를 성찰일기를 통해 만날 수 있었고, 꾸준히 “내”가 중심이 되는 프로젝트 주제에 대한 연구를 해야겠다고 다짐해본다.
나의 발견을 통해 자기이해능력을 키우고 자존감을 회복한 아이들은 이제 타인과의 소통, 함께하는 협업이 두렵지 않을 것이다.
그리고 두려움을 이겨낸 활동들이 쌓여 자기주도성이 성장하고 협력적 소통 역량도 키워질 것이다.