런던 SW, 아이웨이웨이, 중동 비영리 기관, 서펀타인

29. July. 2023

by 시몽


혼자 런던 놀이하려고 나간 날. 먼저 간 곳은 The Mosaic Rooms. 중동 쪽 예술가들을 소개하는 동시대 문화 공간이다.

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정원에 설치되어 있던 커뮤니티와의 합작 프로젝트



아이들의 순수한 대답들이 너무 따스하고 귀여웠다.

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Studying with people who face hardships even if that hardship doesnt directly affect you..






그리고 너무 예뻤던 북 스토어 공간. 내가 애정 하는 빅토리안 하우스의 베이 윈도우 공간.




중동 문화를 또는 중동 문화를 바라보는 서양의 시선을 래디컬 하게 바라보는 책들만 모여있어서 흥미로웠다.


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팔레스타인을 보는 서양 미디어의 선별적인 시선과 다른 사람 사는 곳, 진짜 팔레스타인.
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오늘의 주 목적지였던 디자인 미술관.

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아이웨이웨이. 디자인 미술관인데 웬 순수미술 예술가인 아이웨이웨이 개인전인 지 싶었지만 여하튼 마지막 주라 그런지 사람들 엄청 많았다.




Through. 2007-8. 가구와 건축물 일부를 합친 설치. 중국에서 가구 만드는 것은 small carpentry (작은 목공)이라고 하고 건축하는 것을 big carpentry(큰 목공)이라고 한다고 한다. 새 앙상블이 된 폐허. 파괴로부터 시작된 건설.


Lego incident. 2014. 작가가 정치 사범의 초상을 만들려고 레고를 사들였는데 그걸 알고 레고사에서 그에게 레고 공급을 중단했다고 한다. 이를 소셜미디어로 알게 된 대중이 그에게 레고를 기부하기 시작했고 그게 어떤 한 사건이 되었다고 한다. 작가는 작가의 취향이나 기술에 의존하지 않는 객관적인 재료라는 점에서 레고를 재료로 사용하기 선호한다. 또한 작가는 레고가 반복과 속도에 집중한 모듈러 시스템이라는 점에서 중국 사회를 잘 반영한다고 생각하기도 한다.

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Glass toilet paper, 2020. 테이크어웨이 박스나 휴지같이 매일매일 폐기하는 오브제를 다시 바라보기 위한 작품.

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Nian Nian Souvenier. 2021. 2008년에 사천 지진으로 죽은 5,197명의 아이들을 기념하기 위한 작품이라고 한다. 각각의 이름들이 도장에 새겨져있다. 이런 것들을 보면 참 쉽고 직관적이면서 재치 있게 작품 잘한다.

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보기 좋아 보이던 노부부



















Life vest snake, 2019. 2008년 사천 지진과 유럽의 난민 위기의 희생자들을 위한 작품. 뱀 한 개는 구명조끼로 다른 밤 하나는 학교 배낭으로 만들어졌다. 작가는 작품을 통해 사회에서 가장 힘없는 존재들을 조망하고 싶었고, 뱀을 차용한 이유는 복잡하고 예기치 못한 위기를 표현하기 위한 것.

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Spouts, 2015. 송나라 시대에 포르셀린이 완벽하지 못하면 이렇게 깨져서 폐기되었다고 한다. 이 스케일은 당시 중국의 포르셀린 생산의 규모도 보여주지만 작가는 이를 통해 자유를 이야기할 권리를 묵살당한 작은 존재들을 얘기하고 싶기도 했다고 한다.

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아이웨이웨이의 대표작.

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Han Dynastry Urn with Coca-cola logo, 2014. 장인 정신을 보여주는 한나라 시대의 항아리에 글로벌 소비주의와 대량생산을 상징하는 코카콜라 로고를 새겨 넣음으로써 충격을 주고 현 사회와 문화를 생각해 보게 한 작품.



















깔끔하게 잘 뽑은 도록.



















에디션 작품들 팔던데 장사도 참 잘한다.

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굿즈들.

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1층에 있는 디자인 숍에서는 잉카 요리 굿즈도 팔더라.

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그리고 서펀타인 갤러리. 여기 북샵 한편에서는 늘 세일을 이렇게 한다.



















당시 파빌리온.





그리고 서펀타인 전시. Third World: The bottom Dimmension.

가브리엘 마산이라는 브라질 태생 작가의 비디오 게임 설치 전시. 퀴어, 아프로-디아스포릭. 요즘 미술이 좋아하는 거 다 가진 작가..




브라질의 우파정권 집권과 그로 인한 미래의 불안정함, 게임을 통해 현실의 형태를 다양한 시선으로 변화시켜보는 실험을 하고 싶었다고 한다는데 게임 작품 자체로는 그런 것들을 실제로 느끼지 못했다. 그게 늘 게임 작품의 한계기도 하다. 비디오 작품의 어려움과도 흡사한데, 대부분의 관객들이 작품을 깔짝거리고 떠나기 때문에 제대로 작가가 구현한 게임 속 세상을 탐험하기도 힘들고 그냥 그 세계를 돌아다니는 형태의 작품이 대부분이라 사실 그렇게 흥미롭지도 한다. 게임하는 공간의 디스토피아적인 느낌 구현 하나는 그래도 잘했더라.











그리고 다른 작품.

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바깥 설치 작품. 그냥 그 주변 조경이 예뻤음.

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