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by 소호 Jun 20. 2022

이야기 추종자

#98    6월 3주

보낸사람: 소호

받는사람: 모빌스


이야기 추종자

극장을 기획하면서 이전과 다른 점이 있다면 어느때보다 '이야기' 관점으로 생각하고 있다는 점이다. 모티비 5화에서 이야기 했던 '이야기 추종자'라는 키워드. 그게 우리가 했던, 하고 있는 모든 활동들의 기조 같다. 극장을 기획하면서도 이야기를 만든다는 감각으로 접근해보고 있다. 이 극장에 오는 한 사람을 모춘으로 가정하고 그 사람의 세계관을 만든다. 단순히 무엇을 하고 무엇을 좋아하는 사람에서 그치지 않고 그 사람은 어떤 결핍이 있기에 그런 행동을 하는지, 결핍을 어떤 작업으로 해소하는지와 같은 이면의 것들을 생각한다. 어떤 세계관을 가진 사람이 극장에 오고, 온 후에는 어떤 감정을 경험하는지를 상상하고 그것을 명문화하는 중. 이 또한 실험이다. 이런 방식의 기획과 접근이 어떻게 작용할지. 


세계관을 구축하는 질문들

극장 기획을 하는 지금 시점에 내가 추천사를 쓴 <스토리만이 살길>이 집에 도착했다. 추천사를 쓰며 재미있게 봤는데 모춘이 엄청 재미있게 보길래 "그 정도야?"하면서 2독하고 있다. 다시 보니 새롭게 와닿는 부분이 생긴다. 한 사람의 세계관을 이루는 요소는 관심사 / 우려 / 소망. 그리고 무엇보다 이면에 있는 '신념'이라는 것. 네가지 요소에 대한 질문을 던졌을 때 세계관이 조금은 정리되지 않을까 하는 생각으로, 모춘 심층 인터뷰를 진행해볼 예정. 유효했던 질문들 정리해서 공유해도 좋겠다. 

스토리만이 살길 - 리사 크론



RE:

보낸사람: 모춘

받는사람: 모빌스


모베러웍스 극장 제작일지 (3)

공간 브랜딩 조사를 시작했다. 조사를 바탕으로 생각을 정리한 자료를 멤버들과 공유했다. 첫 자료인지 구체적이지 않은 뜬구름 잡는 내용이 대부분이었다. 그럼에도 꼭 전달하고싶었던 / 얻고자 한 목표는 인상, 느낌, 무드에 대한 공유와 이해였다. 오랫동안 기억에 남는 공간들이 가진 뉘앙스. 파트별 작업자가 다른 상황에서 일관된 톤과 완성도를 만드는 방법은 무엇인지에 대해서도 생각했다.


‘스토리만이 살길’ -리사 크론

소호가 추천사를 쓴 책이 집에 도착해서 짬짬이 읽었다. 작법서를 읽고 감동하는 것은 조금 웃기지만 지금 내가 작업에 고민하는 많은 부분이 해소되었다.  다음 단계에 적용해보는 것이 이번주 나의 목표.



RE:

보낸사람: 대오

받는사람: 모빌스


스낵 기행 (1)

많은 먹거리 중에 우리 극장에 둘 시그니쳐 스낵을 찾고 있다. 아는 대표님들에게 의견도 물어가며 우리가 운영할 수 있으면서 납품이 가능한 먹거리를 고르려고 한다.


다른 일들도 그러하지만, 우리가 쉽게 보는 카페나 작은 식당들이 많은 사람의 손이 필요하다는 걸 다시 배운다. 카페는 바리스타가 부재할 상황을 대비해 대표인 우리가 바리스타를 할 수 있을 만큼의 능력이 있어야 하고 포장만 하면 될 것 같은 샌드위치 집도 재료 비율에 따라 맛이 천차만별이 되기 때문에 준 셰프 급의 사람이 필요하다고 한다. 매일 365일, 좋은 컨디션과 퀄리티로 음식을 제공하는 것이 음식점을 업으로 대하는 기본자세라 생각한다. 재료 납품에 문제가 생기면? 만드는 사람이 자리를 비우게 되면? 그런 상황에서 사람들이 그 음식을 기다리고 있다? 생각만 해도 무서운 상황이다.


맛있는 잠봉과 빵을 구할 수 있는 상황이라 잠봉뵈르 생각했지만 상시 운영에 대한 시뮬레이션을 고민해보았을 때 여러 변수가 있다는 걸 알았다. 특히 최근 심각한 인력난 상황에서 무경험으로 이 업에 뛰어드는 게 빛 좋은 개살구를 만드는 일과 같을 수도 있다는 사실이 생각의 방향을 바꾸었다. 다시 0부터 생각. 우리가 잘 할 수 있는 게 뭐지? 이걸 1년 356일 한다는 가정에서 보고 싶다. 밴딩머신과 완성식품 조합 혹은 정말 믿을 수 있는 사람들과의 스낵 협업이 현재까지의 진도다.



RE:

보낸사람: 지우

받는사람: 모빌스


결핍, 낭만, 간극, 평온함 등 우리가 하고 싶은 이야기에 가장 적합한 단어를 찾기 위해 애쓰고 있다. 어떤 사람을 만나고 싶은지, 만나서 어떤 이야기를 나누고 싶은지, 어떻게 이야기를 기록하고 싶은지. 답이 이미 어딘가에 존재하고 있는 것 같으면서도, 잡힐듯 잡히지 않아 답답하다. 하지만 답답한 만큼 물꼬가 트이는 순간의 쾌락은 더 큰 법. 모베러웍스 극장의 실마리를 찾아 디깅, 디깅 또 디깅이다. 


RE:

보낸사람: 혜린

받는사람: 모빌스


제작일지(2) 가장 중요한 것.

F&B에 대한 리서치를 하며 제일 중점적으로 생각하게 되는 것은 간편함인것 같다. 공간에서 선보이고 싶은 맛있고 멋진 음식들과 조합이 많지만 그것들을 시뮬레이션해보면서 가장 중요한 것은 무엇인지, 그리고 그것을 어떻게 확장시켜나갈지를 계속 되새기다보면, 결국 가장 기초적인 것을 챙긴 후에 내부의 선호와 조건들에 따라 그 중에서 브랜드화 시킬 수 있는 것을 디벨롭하는 과정이 필요할까? 라는 생각도 든다. 

APP에서도 동일한 것들을 생각했다. 프로젝트의 핵심 키워드를 잡아가는 과정이 진행중이다보니 결국은 가장 중요한 기능, 무엇이 MVP인지를 생각하면서 어떤 기능들이 우선으로 그리고 그 중에서도 어떤게 우위인지 생각해보는 과정을 계속 해야할 것 같다. 우리가 도출할 키워드와 핵심기능이 맞아떨어지게 만드는 과정도 기대가 된다.



RE:

보낸사람: 훈택

받는사람: 모빌스


극장 제작 일지 (1)

프로젝트의 시작은 리서치부터!

공간에 대해 대략적으로 합의된 내용을 바탕으로 일단 맞든 아니든 내 직관을 토대로 앞으로 만들어질 공간의 모습을 상상하며 이미지와 단어들을 찾고 있다. 일단은 무작위로 펼쳐놓은 상태라 다듬고 펼지고 다듬고 펼치고를 반복해서 우리 공간을 대표하는 심상을 만들어내는 것이 이번 단계의 목표이다. 엄청 오랜만에 모베러웍스 작업을 하는 거라 설레기도 하고 재밌기도 한데 잘하고싶다라는 내 스스로의 압박 때문인지 한편으로는 부담 되기도 한다. 후회 없이 잘 해내고 싶다.


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