도심 속 역사 현장 경험을 위한
AR 서비스

Part 3. 함께하는 탐구생활 #6

by 장순규

표지석


과거 역사의 흔적은 시간이 흐르면서 일어나는 여러 일들로 본래 모습 그대로 보존하는 것은 어렵습니다. 특히, 근현대 한국 사회에서 역사의 흔적이 남은 공간 혹은 지역들은 전쟁으로 파괴되거나 도시 발전 계획에 의해 다소 등한시되었습니다. 이에 현대 사회에서는 역사의 흔적이 남은 공간과 지역에 대하여 그 의미를 보전하기 위해서 돌로 된 표지석(標識石)을 만들어 도로, 인도에 설치하고 있습니다.


표지석은 사전적으로 특정의 사물, 장소 등을 다른 것과 구별하거나, 정보를 전달하기 위해 설치된 돌을 뜻합니다. 유적지 및 유물의 정보를 전달하기 위해서 이러한 표지석을 사용하기도 합니다. 보편적으로 유적지 및 유물에 대한 표지석은 역사와 관련한 정보와 내용을 다루고 있습니다.


처럼, 유물이 현존하지 않는 경우에 대한 역사적 사실을 전달하기 위한 표지석은 도심에서 찾아볼 수 있습니다. 서울특별시는 1985년부터 300여 동안 권역 내에서 일어난 역사적 사실, 문화유산 정보를 기념하기 위해서 표지석을 설치해 왔습니다.


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유물이 없는 역사 현장 체험


유물이 없는 역사 현장에 대한 사실을 기념하고, 정보를 전달하기 위해 표지석이 사용되고 있음을 알 수 있습니다. 이처럼 물리적으로 작은 크기와 면적에 정보가 작성되어 있다 보니 이야기를 함축적으로 전달해야 하며, 이용자들의 비관적 독해가 필요합니다. 이를 위해 다양한 기술이 접목된 경험을 제시한 서비스가 등장하기도 합니다.


유물에 대한 콘텐츠 다수가 사용자 참여를 유도하지 못하기 때문에, 역사적 흐름이 담긴 그래픽을 통해 역사적 내러티브 기반의 가상현실 콘텐츠로 흥미를 유발하는 방법이 있습니다. 또는, 게임을 하는 것 같은 경험을 전달하는 게이미피케이션(gamification)을 통해 몰입감을 향상하는 접근이 있습니다.


선행 연구에서는 오늘날 파괴되어 본래 형태를 찾아보기 어려운 트로이 유적에 대하여 아바타를 활용한 메타버스 속 가상 투어를 통해 시공간을 초월하여 유적지와 역사적 사실에 대한 흥미를 유발하는 방법을 제시하기도 했습니다.


이처럼 증강현실이나 가상공간에서 이뤄지는 체험학습은 교육에 긍정적인 효과를 유발하게 됩니다. 이는 기존에 학습하지 못한 방법에 대한 흥미 유발과 독창적인 학습 방식이 미치는 긍정적인 효과를 미칩니다. 이에, 역사적 사실과 현존하지 않는 유물을 온라인 공간에서 가상의 경험으로 전달하는 방법은 다소 긍정적인 사용자 경험을 유발할 수 있을 것으로 판단합니다.



여행방문객


서울에 도착하여 광화문과 종로를 거닐기 시작한 타 지역의 시민은, 서울이 500년 이상 된 역사가 고스란히 남은 지역이라는 설렘과 함께 종로의 골목을 탐방하지만 서울은 이미 고층 건물로 가득한 모습만이 남았음에 실망을 하게 됩니다.


위 상황에서, 여행객은 표지석을 발견하게 되고, 표지석에 작성된 옛 조선시대의 건물인 소의문이 있던 장소를 알게 됩니다. 이러한 상황에서 AR 기술을 통해, 게임을 하듯 표지석을 찾고 역사 지역의 이야기를 수집하는 경험을 만들면 어떨까요?


이를 위해서, 표지석이 위치한 지역에 다다르면 앱의 화면에서 관련 지역의 아이콘을 받게 되는 구조로 앱을 제작하였습니다. 이는 카메라를 켜고 특정 이벤트 장소에 도착하면, 카메라 넘어 보이는 화면 위에 아이콘과 텍스트가 나타나는 AR 기능을 바탕으로 합니다.


서비스로 제안한 앱의 이름은 LandmARk라고 하였습니다. 역사 지역에 건물 혹은 사람들이 했던 행동 등에 대한 기록을 3D 그래픽을 바탕으로 콘셉트를 만들었습니다.



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탐구 결과


위 서비스는 앱으로 제작한 서비스입니다. 따라서, 사용성 평가를 진행합니다. 이를 위해, SUS scale 평가를 진행합니다. 이는 빠르고 신뢰도 높게 조사할 수 있는 사용성 평가 방법이기 때문입니다. 설문에는 스마트폰 앱 사용에 다소 익숙한 20~30대로 설정한 총 79명이 참여하였습니다.


탐구 결과, 사용성 결과의 평균 도출값은 84.47이었습니다. 즉, SUS scale 결괏값이 65점 이상이기 때문에, 본 콘셉트 서비스는 수용할 수준임을 확인했습니다. 더하여, SUS scale의 결괏값이 정규분포인지 확인하고자 했습니다. 이는 편향된 결과가 있는지 확인하기 위한 검증이다. 정규성 검정 결과, p 값은 0.05보다 낮기 때문에, SUS scale 결괏값은 정규분포임을 확인했습니다.


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이를 통해, 서울시 거리를 걷다 마주할 수 있는 표지석과 역사 현장의 이야기를 되살릴 수 있는 방법에 대하여 탐구했습니다. 스마트 디바이스가 활성화된 현대 사회에서, 과거를 추모하는 방법에 대하여 기술이 도와줄 수 있는 방법이 있을 것이라 생각합니다.




With 권민지, 박효경, 전병현

(본 탐구는 계명대학교 시각디자인전공 학부생과 진행한 방과후 UX 프로젝트 결과물 입니다. )


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