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by 스파클인터렉티브 Feb 10. 2022

요즘 대세 '메타버스'…한계와 부작용은 없을까?

메타버스가 불러올 부작용에 대한 우려의 목소리가 적지 않습니다.


‘초월’을 뜻하는 메타(Meta)와 ‘세계(Universe)’의 합성어로, 현실이 아닌 가상의 공간을 뜻하는 메타버스(Metaverse).

요즘 '대세', 요즘 '가장 뜨거운 이슈' 중 하나인데요. 메타버스에 대한 대중의 관심과 기업의 관심이, 그리고 디지털 광고·마케팅 시장에 대한 영향력이 커지면서 금융·패션·뷰티·엔터테인먼트·교육 등 분야를 막론하고 광고·마케팅 차원에서 메타버스를 활용하는 사례가 늘어나고 있습니다.


국내 메타버스 플랫폼 ‘제페토(ZEPETO)’에 패션·뷰티 기업인 구찌, 디올, 랄프로렌 등이 입점해 가상 쇼룸을 만들었고, 삼성전자, 롯데월드, CU 등 대기업도 마이 하우스, 테마파크, 편의점 등의 가상 체험 공간을 구축했습니다. 블랙핑크·BTS·ITZY·트와이스 등 K-POP 스타들도 활동을 펼치고 있죠.



제페토 외 iflrand, 게더타운, 로블록스 등의 메타버스 플랫폼에서도 세계 굴지 기업들의 광고·마케팅 활동이 치열하게 이뤄지고 있는데요. 이처럼 메타버스가 광고·마케팅 시장에서 핫한 플랫폼으로 자리잡은 이유는 주류 소비층으로 떠오른 'M세대'와 'Z세대'를 잡기 위한, 그리고 이들에게 혁신적인 고객 경험을 제공하기 위함이라고 할 수 있습니다.


하지만 메타버스를 활용한 활동이 아직은 한계가 명확한, 갈 길이 멀었다는 지적이 줄을 잇고 있습니다.

많은 전문가들은 지금의 기술력으로는 완벽한 가상 세계 구현이 어렵다는 점, 메타버스 게임의 시초로 평가되는 2000년대 초 '세컨드 라이프' 등과 본질적인 차이점이 없다는 점 등을 지적합니다. 특히 VR 기기를 장착하고 가상과 현실의 경계를 자유롭게 넘나들 수 있어야 진정한 '메타버스' 시대가 열린 것이라고 강조하는데요. 때문에 미국 등 메타버스 활동이 활발한 국가에서는 "지금의 온라인 서비스, 게임 등은 모두 메타버스", "실체가 없다", "거품이 꼈다", "VR 기기를 착용하고 체험하는 메타버스가 진정한 메타버스" 등의 비판적 여론이 적지 않습니다.



다만 VR 기술이 빠르게 발전하고 있다는 점, 글로벌 시장 조사 업체 이머진리서치의 "2028년 메타버스 시장 규모는 8,289억 5,000만 달러(한화 약 987조 3,600억원)에 달할 것으로 전망된다" 등의 낙관적인 전망이 줄을 잇고 있다는 점 때문에 비판적 여론에도 불구, 메타버스에 대한 기대감은 계속 커지고 있습니다.


메타버스가 불러올 부작용에 대한 우려의 목소리도 적지 않습니다.

먼저 현실에서 벌어지는 부조리와 범죄들이 메타버스에서도 똑같이 일어날 수 있다는 점인데요. 여기에 더해 '익명성' 뒤에 숨어 현실보다 더한 범죄가 등장할 수도 있다는 지적도 나옵니다.

실제 뉴욕타임스(NYT)의 최근 보도에 따르면 한 여성 이용자가 촉감을 느낄 수 있는 VR 조끼를 착용하고 가상 현실 슈팅 게임 ‘파퓰레이션 원’을 플레이하다가 성추행 피해를 고스란히 피부로 느꼈다고 주장했고, 지난해 12월 22일에는 메타(Meta)의 '호라이즌 월드' 베타 테스트 과정에서 아동을 위한 메타버스 기술 연구 업체 '카부니'의 니나 파텔 부사장이 성폭행·성추행 피해를 호소하기도 했습니다. 파텔 부사장에 따르면 그는 3, 4명의 남성 아바타에 둘러싸여 집단 성폭행을 당했고 언어적 성희롱 피해까지 당했습니다. 파텔 부사장은 "남성들은 음성 채팅으로 '싫어하는 척 하지마'라고 소리를 질렀다"며 "현실과 구분하기 힘들 정도로 끔찍한 경험이자 악몽이었다"고 설명했습니다.



이뿐만 아니라 '제페토'에서는 익명의 이용자가 아동에게 제기한 성희롱 발언 등으로 구설에 올랐고, 영국에서는 '로블록스'를 통해 7~12세 사이 미성년자들에게 지속해서 접근을 시도한 23세 남성이 징역 2년과 5년간의 성희롱 예방 명령을 선고받았습니다. 해당 남성이 과거 아동을 대상으로 한 그루밍 성범죄 전력이 있다는 것이 추가로 밝혀지면서 메타버스 내 성범죄에 대한 문제가 대두되기도 했죠.

이용자가 범죄에 노출될 수 있다는 점, 특히 Z세대가 주로 이용하는 만큼 청소년들이 부적절한 콘텐츠에 무방비로 노출되거나 범죄에 노출될 수 있다는 우려의 목소리도 있습니다. 또 메타버스와 현실을 혼동하고 과몰입하는 미숙한 청소년이 증가할 수도 있어 '메타 폐인 양산'도 우려되죠.


메타버스가 개인 프라이버시를 보장할 수 있을지 우려된다는 지적도 꾸준히 나오고 있습니다.

메타버스에서는 현실에선 생성되지 않았던 개인 정보가 수집될 수 있습니다. 내가 경험했던 가상의 장소가 어디인지, 시간은 얼마나 사용했는지, 대화를 나눈 상대는 누구인지, 어떤 대화를 나눴는지 등 개인의 모든 행동 패턴이, 개인 정보가 데이터로 남을 수 있는 건데요. 

이 데이터를 통해 기업들은 단순한 트레킹을 넘어 개인에 대한 심층적인 인사이트(심리 상태, 취미 등)를 도출할 수 있습니다. 그리고 이를 고객 맞춤형 광고·마케팅 등 다양한 곳에서, 다양한 목적으로 활용할 것입니다.

때문에 기업들이 '빅브라더(Big Brother·정보의 독점으로 사회를 통제하는 관리 권력)'가 돼 개인 인권을 침해할 수 있다는 지적과 메타버스 내 개인 정보 보호가 필수라는 지적이 꾸준히 제기되고 있습니다. 

관련해 전문가들은 "메타버스 내에서의 개인 정보 보호, 해킹의 위협, 메타 폐인 양상 등 개인의 안전을 보장할 제도적 장치 마련이 필요하다"고 주장합니다.



끝으로 저작권 이슈도 있습니다. 메타버스 내 이용자들은 창작 활동과 수익 활동이 가능하기에 창작물에 대한 저작권 문제가 발생할 수 있는데요. 기업들은 창작자의 소유권을 증명할 수 있는 '대체불가토큰(NFT)'을 저작권 문제의 대안으로 보고 있으나 NFT 또한 사행성 등의 우려가 제기되는 상황입니다.


메타버스가 '대세'가 될 것이라는 전망이 우세하고, 관련 산업에 대한 관심도도 높아지지만 한계와 부작용 해소를 위한 노력도 필요하겠습니다.  

광고·마케팅 종사자도 기술적으로는 어떤 조치를 취할 순 없겠지만 메타버스를 통한 광고·마케팅 활동 진행 시 할 수 있는 범위 내에서, 특히 가장 민감한 개인 정보 보호를 위한 활동 등 부작용을 막기 위해 부단히 움직여야 하겠습니다. 함께 고민하고, 행동해야 피해를 최소화할 수 있기 때문이죠.


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