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by 민규 Apr 27. 2018

에듀테크에 주목하라, 캠퍼스멘토

이제 기업가정신교육이 몰려온다

저는 한때 신제품연구회라고 하는 클럽을 운영하며 미국의 킥스타터와 인디고고에 올라온 다양한 제품과 서비스를 분석하고 리뷰하는 모임을 운영한적 있습니다. 거의 2014년에서 15년에 이야기인것 같습니다. 그때는 국내에 크라우드펀딩이라고 하는 제도가 없었던 때였고 지금의 슈퍼스타인 와디즈나 크라우디 같은 회사가 없었을때니까요. 이후에 국내에 크라우드펀딩이 도입되어 여러 사이트에 몇번 들어가봤지만 곧 관심을 꺼버렸습니다. 그 당시 제 기준에서는 특별하다고 할만한 제품 또는 서비스를 발견하지 못했으니까요.


그렇게 몇년이 지나고 2018년이 된 지금 오랜만에 크라우드 펀딩 사이트를 검토했습니다. 예전과는 달라진 면모가 눈에 들어옵니다. 굉장하더군요. 괄목상대라는 표현조차 꺼내기 어렵습니다. 이제 시대는 크라우드펀딩이라고 하는 새로운 유통라인이 완벽하게 세팅되어 있었습니다. 도시락을 먹는데 지나가는 사람이 와디즈에서 도시락 시켜먹었다는 말을 농담처럼 하는 세상이 되었으니까요.


저는 오늘 크라우드 펀딩을 통해 고속성장을 하는 새로운 산업, 에듀테크에 대한 이야기를 하려합니다. 와디즈에서는 디랩(대디스랩, 대표 송영광 http://www.daddyslab.com/)이라고 하는 회사가 크라우드펀딩을 통해 무려 5억원에 달하는 자금을 확보하여 코딩교육이라고 하는 영역에서 무섭게 치고올라가고 있고, 현재 크라우디에서는 캠퍼스멘토(대표 안광배 http://www.campusmentor.org/)가 펀딩을 시작하고 비상을 위한 날개짓을 하고 있습니다.


짐 로저스는 농업을 앞으로의 미래산업이라 이야기했지만, 저는 앞으로의 거대기업으로의 성장은 교육사업에서 있다고 생각합니다. 한국만큼 교육에 열광적인 나라도 흔치않으니까요. 메가스터디부터 시작해서 야나두까지. 이전시대의 이슈들이 온라인 강의를 제공하는 회사들이었다면, 앞으로는 좀 더 다른 비교과적인 분야나 기존에는 주목받지 못했던 영역에서 본질적인 혁신을 추구하는 이들이지 않을까 하는 생각입니다.


이제, 기업가정신교육이 몰려올 타이밍입니다






1. 국영수가 아니라, 비교과를 중심으로 서비스를 전개

새로운 시대가 오고있다.  

와디즈에서 3억원의 펀딩을 달성하고 5억으로 증자하여 펀딩에 성공한 디랩, 그리고 이번에 크라우디에서 새롭게 펀딩을 시작한 캠퍼스멘토. 두 회사의 공통점은 코딩과 기업가정신/미래교육을 하는 회사로 국영수가 아닌 비교과과목을 제공하는 서비스라는 특징을 갖고 있습니다. 사실상 국내에서 국영수와 관련된 서비스를 하는 곳은 바닷가의 모래알처럼 무수히 많은 상황입니다. '수능'이라고 하는 한정된 영역을 놓고 모두가 달려드는 세상이었고 반대로 말하자면 수능에 도움이 되지 않는 교육서비스는 돈을 벌 수 없는 것이 이전시대의 공식이었습니다.


그런데 '코딩교육'을 제공하는 코딩학원들이 속속 생겨나기 시작합니다. 물론 이것은 '코딩의무화'라고 하는 제도 때문입니다. 그러나 국영수가 아닌 비교과 과목에 대한 서비스를 제공하는 교육회사가 크라우드펀딩으로 이정도 규모의 펀딩을 받아냈다는 것은 시사하는바가 작지 않습니다. 그러면 코딩교육에 대한 열기는 앞으로 어떻게 될 것인가. 저는 기업가정신교육에서 그 미래를 찾고 있습니다. 결국 코딩이라고 하는 것도 개발자를 양성하기보다는 소프트웨어적 사고방식에 기초하고 있고, 빌게이츠/스티브잡스와 같은 인재를 육성하고자 하는 의도를 갖고 있습니다. 그렇다면 앞으로 코딩교육의 열풍은 개발자체에 대한 공감대보다는 기업가정신을 통한 인재교육에 담론으로 흘러갈 가능성이 높다고 생각합니다. 실제로 디랩의 문화코드를 들여다보면 '코딩교육을 통한 기업가정신'교육임을 강조합니다.


캠퍼스멘토는 기업가정신과 미래교육을 중심으로 중고등학교의 진로교육을 담당하는 교육회사입니다. 진로교육을 담당하는 회사들은 꽤 많은 것으로 알고있지만 캠퍼스멘토만큼 꾸준히 오랫동안 진로교육을 하면서 유의미한 매출액을 달성한 회사라는 점이 차별화된 강점으로 돋보입니다. 특히 아웃소싱방식의 진로교육 서비스가 아니라 교육콘텐츠에 포커스를 두고 40만 교사의 집단지성을 강화하겠다는 것. 교사가 직접 자신의 콘텐츠를 올리고 필요한 동료교사가 구매하는 양방향 플랫폼 시스템. 교육회사의 매출이라기에는 믿어지지않는 40억의 누적매출, 전국 중고등학교 1/3을 확보했다는 영업적 성과보다 교사들을 중심의 생태계를 구축하고자하는 위 구조가 매우 큰 의미로 다가옵니다.


코딩교육 다음의 열풍은 기업가정신교육일것이며, 그 흐름이 캠퍼스멘토로 이어지게 될 것입니다. 그렇게 생각하는 이유는 다른 어떤 무엇이 아니라 시스템 자체에. 전략자체에 답이 있기 때문입니다. 이미 국영수를 중심으로 한 교육시장의 성장동력은 한계치에 달해있습니다. 새로운 교육시장의 다크호스는 비교과영역에서 등장하게 될 것입니다.






2. 게임이론을 통한 기업가정신교육의 접근성 확대

무엇이든, 노잼이어서는 곤란하다

캠퍼스멘토에 주목한 것은 이들이 취하고 있는 접근전략에서였습니다. 제 블로그를 구독하고 있는 많은 분이 알고 계신것처럼 저는 정규교육코스보다는 '오픈컬리지'와 '모두의 연구소'라는 커뮤니티를 통해 성장해온 케이스입니다. 특히 오픈컬리지에서는 지금까지 한 백개쯤 프로젝트를 개설하고 운영하지 않았나 싶은데요. 그러면서 다양한 분야의 인재들과 자유롭게 의견을 교류하고 직접 소규모 프로젝트를 만들어 시도해보고 결과를 내보면서 새로운 흐름에 대한 이야기를 나눈바 있는데 그중의 하나가 '게임이론'에 대해서입니다. 게이미피케이션이라고 하기도 하죠. 해외에서는 꽤나 논의가 활발한데 이와 관련한 무크강좌도 코세라에 개설되어 있을 정도입니다.


그런데 캠퍼스멘토는 벌써 이 게이미피케이션을 기업가정신교육에 도입하여 활용하고 있었습니다. 굉장히 빠르네요. 저는 게임의 룰을 도입하여 여러가지 롤을 부여받고 소통하며 커뮤니케이션하는 방식의 가능성을 매우 높게 보고 있습니다. 소셜게임. 최근 TV에서 인기리에 방영되었던 지니어스 같은 프로그램들은 이와 같은 맥락에서 등장한 프로그램인 것이죠.


게임이론에 대해서 좋은 영상을 보여주는 어느 스타트업의 게임랩 프로그램 자료

중고등학생들을 대상으로 기업가정신 교육을 제공하려면 어떻게 해야하는 것일까요. 잘은 모르겠지만 노잼이어서는 곤란할 것입니다. 대학생들을 대상으로 하는 실전창업교육이나 과학적 사고방법론을 배양하는 린스타트업 교육이 필요하지는 않을테니까요. 그 나이대의 청소년에게 필요한 것은 호기심을 유발할 수 있는 자연스러운 참여활동이지 않을까요. 물론 캠퍼스멘토도 부족한 점은 있습니다. 디랩과 같은 스타급 플레이어와 비교하면 패키징 능력이 떨어진다는 단점이죠. 가진바 장점을 효과적으로 보여주는 능력이 부족하달까. 뭐 그러한 문제는 이번 펀딩을 통해 자금을 확보하면서 해결될 수 있다고 생각합니다.


캠퍼스멘토가 이 점을 잘 노린것 같고, 이와 같은 접근방식은 교사중심의 생태계를 구축하고 지원하는 '써드파티 중심의 성장전략'과 맞물려 파격적인 결과를 이끌어냅니다. 잘은 모르겠지만 중고등학교를 주 타겟으로 하는 진로교육회사가 저정도 영업성과와 매출을 낸다는 것은 꽤나 대단하지 않을까 생각이 드네요.






3. 교육콘텐츠를 공유하는 SharingEconomy 서비스

시대는 새로운 방향으로 흘러가기 시작했다

앞으로의 시대에서 주요한 화두는 공유라고 생각합니다. 우버와 에어비앤비가 대표하는 쉐어링 이코노미의 개념은 이제 산업전반부로 흘러나갈것이라 생각합니다. 가장 파급력이 높은 자동차와 건물이 그 첫번째 타겟이 되었을뿐 이제 시대는 '소유'에서 '공유'의 개념으로 흘러가고 있으니까요.


왜 교육콘텐츠를 항상 0에서 시작해서 1으로 만들어야 하는 것일까요. 누군가가 이와 관련해서 좋은 정보와 기획을 해왔다면 거기서부터 시작해서 빠르게 1을 만들어내면 안되는 것일까요. 코딩을 하며 오픈소스를 활용해 개발에 적용해본 경험이 있으신 분이라면 이 말의 맥락을 이해하실 것이라 생각합니다. 개발은 오픈소스를 활용해서 블록쌓아내는것처럼 효과적으로 1을 만들어낼 수 있는데 왜 콘텐츠는 꼭 0에서 1을 직접 다 만들어야 하는 것일까. 좀 더 쉽고 효율적으로 할 수 있는 방법은 없을까.


학교를 대상으로 하는 서비스들이 새롭게 부상하고 있습니다. NHN엔터가 인수해 화제가 되었던 아이엠컴퍼니 또한 방식은 다르지만 학교와 교사, 학부모와 학생을 하나로 연결하는 서비스였죠. 캠퍼스멘토는 학교에 멘토를 보내는것 같기는 하지만 본질적으로 교사중심의 생태계를 만들어나가고 있고 학교와 교사, 학부모와 학생을 하나로 연결하는 방향으로 움직이고 있습니다. 처음에는 교육콘텐츠를 쉐어링하는 방식으로 시작하겠지만 서비스가 갖고 있는 강력한 파괴력으로 고객의 점유시간을 상당부분 확보하게 될 것이고 이것을 성장동력으로 하여 다양한 서비스로 성장할 수 있으리라 생각됩니다. 전국의 교사들이 공통적으로 이용하는 커뮤니티. 서비스. 플랫폼이라. 이미 해외에 유사한 사례도 존재하고 있으며 한국이 오히려 많이 늦었던 것이 아닌가. 왜 지금에야 이런 서비스가 등장한 것인가 하는 생각까지 듭니다.






그동안 진로교육이라는 서비스를 중심으로 다양한 업체가 난립하며 각개전투를 벌여왔던 것을 알고 있습니다. 그런데 이제 그 판은 곧 종료될 것으로 생각됩니다. 캠퍼스멘토의 서비스가 구축되면 교사들의 역량이 대폭 강화될 것이고 그렇게 되면 기본적인 것들을 굳이 아웃소싱할 필요가 없게 되기 때문입니다. 배달의 민족이 찌라시에서 시작해서 그 판을 통일하고 온라인 플랫폼으로 성장한 것처럼. 파편화된 정보가 하나로 모여 집단지성 시스템의 도움으로 교사들의 내재적 역량이 강화되고 이것을 가능케하는 단일화된 플랫폼이 강력한 힘을 발휘하게 될 것으로 생각됩니다.


물론 그 때에도 교사들이 할 수 없는 것을 해줄 수 있는 진로교육 서비스는 살아남을 수 있겠지만, 지금의 진로교육 회사들은 그렇게 큰 전문성이 느껴지지 않는 것이 솔직한 심정입니다. 뭐가 되었든 앞으로 변화는 피할 수 없을것 같습니다.

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