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매거진 UX and UI

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by 낱선 Jan 15. 2023

[UX 스터디] 리추얼 앱 공통점/차이점 비교

내가 나중에 꺼내보려고 만드는 UX/UI 스터디

들어가는 말.


서점직원의 UX 강의를 완강했다. 처음보다 UX에 대한 지식이 상승했음은 알 수 있었지만 눈 먼 자가 코끼리 다리를 만지면서 코끼리를 가늠하는 기분이었다. 지엽적으로 공부했단 뜻이다. 그래서 UX에 대한 개론과 실무 프로세스에 대해 공부하면 좋을 것 같아 [IT 주니어를 위한 실전 UX 디자인 개론]을 듣기로 했다.


우선은 처음이라 UX란 무엇이고, UI란 무엇인지에 대해 간략하게 배웠다. 배운 내용을 그대로 정리해볼까, 하다가 솔직히 나 아니어도 엄청 짱짱한 디자이너 분들이 UX와 UI의 차이를 구분해주셨을 것 같아 굳이 정리하진 않기로 했다. 나도 그분들 걸 보면 되고.


그래서 오늘은 강의의 미션인 '카테고리를 하나 정해 여러 앱을 다운 받아보고 공통점과 차이점을 찾아보기'를 남기기로 했다. 보는 사람이 많아져 약간 부담스러워지긴 했으나 뭐, 누군가에겐 도움이 되겠지.


왜 리추얼 앱에 관심이 생겼나?


2022년 마켓 사이즈가 성장한 분야가 '헬스케어'와 '에너지' 뿐이라는 이야기를 들었다. 오케이, 올해 특히나 전세계적으로 에너지 공급이 혼란스러웠던 걸 생각하면 에너지 산업이 성장하는 건 당연한 일이다. 그렇다면 헬스케어는 왜? 그렇게 각광 받던 IT기업이 몰락하던 그때, 헬스케어 산업은 왜 떴을까.


당연한 이야기지만 코로나19 팬데믹으로 인해 헬스케어 산업이 급격하게 성장했다. 디지털 헬스케어의 경우, 2022년 기준 전년 대비 15%나 성장했을 정도. 이러한 성장세는 코로나19가 엔데믹이 된 이후에도 한동안은 지속될 것으로 추정된다.


딜로이트가 발간한 글로벌 전망 보고서를 국가생명공학정책연구센터가 재구성해 '2022년 글로벌 헬스케어 산업 전망 및 도전과제'라는 이름의 보고서로 내놨다. 보고서에서는 글로벌 헬스케어 산업의 미래를 형성하는 6가지 핵심 이슈로 아래 키워드들을 지목했다.


1. 건강 형평성

2. ESG

3. 정신건강과 웰빙

4. 디지털 전환과 의료서비스 제공 모델 융합

5. 의학의 미래

6. 공중보건의 재구상


그중에서도 나는 정신건강과 웰빙, 즉 웰니스 라이프에 포커스를 맞췄고 그중에서도 현재 꽤나 유행하고 있는 '리추얼'을 들여다보기로 했다. 이유는 간단하다. 나머지는 파고들기가 너무 크고, 앱으로 나와있지 않은 경우가 많다. 모바일 IT 시장과 연계하기 가장 좋은 키워드가 '정신건강과 웰빙 - 웰니스 라이프 - 리추얼'이라고 생각했다.


아주 개인적인 이유로는 요즘 내가 리추얼한 삶을 살고 있기 때문이다. 아침에 일어나서 이불을 정리하고, 운동을 20~30분 정도 하고, 독서 30분 하고, 아침 밥을 먹는 행위가 하루를 버틸 힘을 만들어준다. 행복은 제한 없는 자유, 본능을 따르는 쾌락에서 오지 않는다. 자기통제감에서 온다. 내 삶을 내가 컨트롤하고 있다는 믿음은 뿌리를 단단하게 만들어준다. '자유롭게 살래'라는 말로 인생을 방관했던 내가 갑자기 플래너를 쓰고 반복적인 하루를 살기 시작한 이유다. 한 달 째 유지하고 있는데, 꽤나 행복하다.


이런 이유로 카테고리를 리추얼로 골랐다. 내가 경험해 본 것이니 조금 더 잘 보지 않을까 싶어서.


챌린저스


이 구역의 대표 주자. 챌린저스다. 일상생활을 건강하게 만드는 동기부여 앱이다보니 스플래시 화면은 어떤 구성일까, 온보딩은 어떻게 해서 사람들을 혹하게 만들까 궁금했는데 그런 거 없고 바로 메인 화면에 떨어진다.


메인을 살펴보니 굳이 온보딩 프로세스를 넣지 않은 이유를 알 것 같았다. 스플래시 화면을 따로 넣지 않은 이유는 아마도 '속도' 때문일거라 추측했다. 분 단위로 인증을 해야 하는 챌린저스 특성상 앱을 켜는 데 조금이라도 지연이 있으면 안 된다고 판단했기 때문 아닐까. 게다가 '일상습관 앱'인 만큼 적어도 하루 한 번 이상은 들락거려야 할텐데 스플래시 화면이 계속 뜨면 좀 짜증날 것 같았다.(대표적인 예로 '인바디 앱'이 있다. 식단인증을 위해 하루 적어도 3번 이상은 들어가야 하는데 스플래시 화면이 들어갈 때마다 떠서 좀 짜증났다)


온보딩 프로세스를 넣지 않은 이유 역시 간단하다. 온보딩이 필요할 정도로 앱 사용이 어렵지 않다. 쏘카나 씽씽처럼 서비스를 이용하는 과정이 어려운 경우엔 온보딩이 필요하지만 챌린저스는 교육 플랫폼에 더 가까웠다. 챌린지를 훑어보고, 마음에 들면 신청하면 끝이다. 예치금을 충전하는 단계가 있지만 앱으로 결제하는 게 낯설지 않은 대부분의 유저에게는 이 프로세스를 굳이 설명해 줄 필요는 없다. 즉, 콘텐츠가 많을 뿐 서비스 이용 방법 자체는 굉장히 심플하다.


다만, 아쉬운 점은 '맞춤형 큐레이션'이 안되어 있다는 점. 시작할 때 이 앱에 들어온 목적, 즉 내가 만들고 싶은 습관을 조사해서 유저에게 맞춤형 큐레이션을 제공했다면 조금 더 매끄럽게 진행되었을 것 같다.


보면서 좀 특이하다, 싶었던 점은 2개다.


1️⃣ 카테고리는 총 9개다. [전체보기]를 클릭하지 않아도 이미 전체를 다 볼 수 있다. 그런데 왜 [전체보기] 아이콘이 있을까?

2️⃣ 왜 참여 인원을 이렇게까지 구체적으로 적어놨을까?


1️⃣에 대한 낱선의 짧은 견해는 이렇다.

: 카테고리를 10개로 구분하려 했으나 마땅치 않았고 화면 구성을 하다보니 위 아래 5개씩 아이콘을 배치해야 했다. (아니면 간격이 이상해지니까) 그래서 마지막으로 '전체보기' 아이콘을 구색 맞추기 용으로 넣었다.


[전체보기]를 눌러도 유저가 받는 정보는 동일하다. 누르나 안 누르나 변하는 게 없다면 해당 아이콘 인터랙션은 필요하지 않다는 거다. 그렇다면 챌린저스는 여기에 뭘 넣었어야 할까?


개인적인 생각으로는 '처음 챌린저스를 해보는 사람이 시도할 수 있도록 허들을 낮춘 챌린지'가 마지막 카테고리로 들어가야 하지 않을까. 예를 들면, "1,000원 도전" / "무료 도전"같은 걸로. 아직까진 콘텐츠가 많지 않아서 카테고리화까지 하진 않은 것 같지만 허들을 낮추는 데에는 도움이 될 것 같다는 생각이다.

챌린저스 메인 이미지 및 카테고리 구분

2️⃣에 대한 낱선의 견해는 이렇다.

: '이렇게 많은 사람들이 함께하고 있으니, 너도 함께 하자'라는 동기부여의 목적일 것이다. 사실 알람 맞춰서 혼자 해도 습관은 형성된다. 그럼에도 사람들이 돈을 내고 이러한 서비스를 이용하는 건 1) 강제성을 가지기 때문 2)다른 사람과 함께 하고 싶기 때문이라고 생각한다. 혼자 도전하고 있다고 생각하면 외롭다. 하지만 누군가와 함께 같은 방향을 향해 나아가고 있다고 생각하면 어쩐지 든든하고, 나도 지고 싶지 않다는 생각이 든다. '함께 챌린지한다'는 챌린저스의 기본 방향과도 부합하는 요소다.


그런데 이 요소에 태클을 거는 이유는 '챌린저가 적은 콘텐츠' 때문이다. 챌린저가 적은 콘텐츠, 즉 20명 미만의 챌린지는 참여자 수를 보여주는 의미가 퇴색된다. 아무도 없는 식당에는 어쩐지 발을 들이고 싶지 않은 마음처럼 0명인 챌린지는 선뜻 손이 가지 않는다.


그렇다면 이를 어떻게 해결하면 좋을까? 막 던져보자면,

챌린지 참여자 수를 직관적인 아이콘으로 대체하는 것이다. 10명 미만인 경우에는 새싹 아이콘이, 20명 미만인 경우는 묘목 아이콘이. 사실 '챌린저가 참여하는 속도' 데이터를 확인해야 가설 설립이 가능할 테다. 0~10명까지 가는 속도와 10~20명까지 가는 속도, 20~30명까지 가는 속도가 다를 것이며, 0~10명까지 가는 속도가 가장 느릴 것이라는 전제가 맞았을 때 가능한 시도다.


결론: 100명 이상(데이터에 따라 1,000명 이상)부터 구체적인 숫자를 드러내고, 그 전까지는 상징 아이콘으로 대체하는 게 어떨까.


그외에도 콘텐츠 큐레이션에 있어 아쉬운 부분이 있지만 이것까지 말하기엔 시간이 없으므로 패스.


루빗


'routine+habbit'으로 '루빗'이 되지 않았을까 싶다. 대표 캐릭터는 토끼로, 래빗과 비슷한 발음 때문에 설정한 것 같다.


앱을 켜면 루빗이가 등장해서 인사를 건넨다. [반가워요] 아이콘을 누르면 이용방법을 이미지 형태로 보여준다. 특이한 점은 '텍스트가 없다'는 것이었다. 대부분 이용방법을 안내할 때는 텍스트를 중심으로, 이미지는 텍스트를 보강하는 형식이다. 이미지와 텍스트를 하이브리드 해서 보여주는 게 일반적인데 루빗은 이미지만 쓴다. 움직이는 이미지를 통해 어떻게 하면 인증할 수 있는지를 보여주긴 하는데 너무 빨라서 뭐가 뭔지 모르게 지나간다. 차라리 캐러셀 형식으로 유저가 직접 읽고 넘길 수 있게 만들면 좋을 텐데.

루빗 온보딩 화면

루빗의 컨셉은 '게임'이다. 습관을 만들기 위해선 보상이 필요하고 루빗은 '게임'이라는 방식을 채택한 것. 그래서 매일매일 미션을 수행하면 루빗이의 방을 꾸밀 수 있고 루빗이도 성장한다. 습관처럼 게임에 들어가 보상 아이템을 받는 걸 생각하면 나쁘지 않은 콘셉트라 생각한다. 귀여운 일러스트도 한 몫 한다.

그러나 아쉬운 점은 분명히 있다.


1️⃣ 핵심적인 기능이 '투두리스트'와 다를 바 없다.

2️⃣ 앱이 너무 느리다.


후자의 경우, 개발 문제라서 따로 할 말은 없다.


루빗은 사용자가 직접 리스트를 꾸린 뒤, 그걸 체크하는 방식이다. 체크할 때마다 보상이 따라오는 방식이라는 점에서 다른 앱과 차별점이 있으나, 결국엔 투두리스트라는 한계에서 벗어나지 못한 것이다. [홈] 화면을 보면 다른 투두리스트 앱과 크게 다르지 않다. 사용자 입장에서는 꽤나 능동적으로 이용해야만 쓸 수 있는 앱인 셈.


리스트를 입력하고 -> 활동하고 -> 체크하고 -> 당근(보상)을 받고 -> [My루빗]에 들어가고 -> 미션을 수행해야 한다.


일단 '리스트를 입력하고'가 가장 큰 허들이다. 파워P인 입장에서 그 '리스트'를 세우지 못해 매번 계획에 실패한다. 체계적으로 어떤 미션을 수행하고, 어떻게 하루를 디자인해야 리추얼한 삶을 살 수 있는지에 대한 가이드가 다소 부족하다. 루빗에서 추천하는 미션이 있지만 강제성이 없어 강력하게 사용자를 이끌지 못한다.


늘 그렇듯, 문제 제기만 하는 건 반쪽짜리 의견이다. 그렇다면 이걸 어떻게 해결할 수 있을까?


낱선의 짧은 견해로는 [홈]이 [My루빗]이 되어야 한다. 앱의 핵심되는 콘셉트와 USP는 '게임 같은 습관 형성 앱'이다. 그렇다면 투두리스트 따로, 게임 진행 화면 따로 구분할 것이 아니라 게임 진행 화면에서 서비스 이용이 가능하게끔 만들어야 하지 않을까. 정말 게임을 개발하듯, 루빗이를 누르면 '미션 인증 / 루틴 생성 / 투두리스트 작성'이 가능하게끔 만드는 것이다. 꾸밈 요소 역시 인테리어 요소를 줄이고, 루빗이 자체를 꾸밀 수 있는 요소들을 많이 넣어 투두리스트를 [My루빗]으로 옮겨 올 수 있게 만드는 것이다. '게임 프로세스를 이용하고 싶었다면 정말 게임처럼 만들었어야 했다'는 게 낱선의 의견.


루티너리


루티너리는 이름 그대로 '루틴을 만들어주는' 앱이다. 구성은 심플하다. 루틴이라는 큰 카테고리 안에 해야할 일 목록을 넣어놓는 방식. 초 단위로 시간을 설정할 수 있고, 할 일을 완료하면 다음 할 일로 넘어가는 방식이다. 물론 자동으로 넘기는 것도 가능하다. TTS를 통해 조금 더 강력하게 유저를 움직이게 한다. 다음 할 일, 다음 할 일, 하면서 잠깐 핸드폰이나 할까, 같은 여유를 주지 않는다.


온보딩이 가장 마음에 들었던 앱. 유저가 이 앱을 다운로드 받은 목적을 파악하고 그에 맞는 루틴을 추천해준다. 다만, 홈에서 추천을 해주진 않기 때문에 탐색 페이지로 넘어가야 한다. 탐색 페이지를 가면 위에서 '루빗'의 문제점으로 꼽았던 '어떤 목록을 세워야 할지조차 모르겠어'라는 문제를 해결해준다. 추천하는 아침 루틴부터 유명인의 루틴까지 유저가 '루티너리'를 어떠한 사고 경로로 다운로드 받고 왜 이걸 이용하는지 명확하게 알고 있기 때문에 가능한 콘텐츠라 생각한다.

짧은 튜토리얼 역시 유저의 앱 이해도를 높이는 데 도움을 준다. 튜토리얼 콘텐츠로 아침 루틴을 선택한 것 역시 현명하다는 생각. 대부분의 사람들이 아침 시간을 활용하기 위해 루틴을 짠다. 아니, 인스타 릴스에서 하도 부자가 되려면 아침에 이불 개라, 명상해라 라는 말을 많이 해서 그런 걸수도.


뭐가 됐든 유저가 가장 많이 쓸 '아침 루틴'을 튜토리얼을 통해 빠르게 형성해줌으로써 유저는 번거롭게 또 입력해야 하는 수고를 덜었다.

루틴만 유독 칭찬을 많이 한 것 같은데 아쉬운 점은 분명히 있다.


1️⃣ 강제성이 부족하다는 것.

: 루티너리는 잘 만든 앱이다. 다운로드 100만 회 이상이며, 별점도 4.4점이다. 심플하면서도 유저의 불편함을 정확히 파악해 필요한 것만 쏙쏙 넣었다는 느낌이 강하다. 불필요한 기능은 단 하나도 없다. 다만, 강제성을 띌 수 있는 요소가 조금 더 추가되었으면 하는 것.


현재 루티너리는 [완료] 버튼을 누르면 다음으로 넘어가게 설계되어 있다. [완료] 버튼만 누르기 때문에 다음으로 넘어가는 느낌도 없고, 내가 무언가를 해냈다는 느낌도 다소 부족하다. 그리고 침대 위에서 대강 [완료]만 누르고 다시 돌아갈 수도 있다.


그렇다면 강제성을 띌 수 있는 요소로는 어떤 게 있을까.

가장 대표적인 걸로는 '사진 촬영'이 있다. 사진을 촬영하는 행위를 통해 유저는 달라지는 자신을 자연스럽게 기록할 수 있고 사진 인증을 위해서라도 직접 그 행위를 해야 한다.


루티너리가 이러한 사진 요소를 넣지 않은 이유는 뭘까.

1) 극도로 실사 이미지를 제한한 디자인

: 루티너리에서는 실사 이미지를 찾아볼 수 없다. 모든 요소가 일러스트로 되어 있어 '인증 사진첩' 따위를 넣게 되면 전체 서비스의 톤을 깨뜨릴 수도 있다.

2) 초 단위로 진행할 수도 있는 루틴

: 초 단위로 설정할 수 있어 사진을 찍는 동안 인증 시간을 넘길 수도 있다.

3) '인증확인' 불가능

: 가장 큰 이유는 이것이 아닐까 싶다. 인증을 한다는 건 누군가에게 인증을 받는다는 것이다. 하지만 루티너리는 커뮤니티가 아니기 때문에 인증할 대상이 없다. 결국 혼자 기록용으로 찍는 것과 마찬가지. 동기부여가 많이 떨어지게 된다.


어떻게 하면 강제성을 부여할 수 있을까. 이 부분에 대해서는 포트폴리오 구상할 때 더 생각해보도록 한다.


2️⃣ 인터랙션이 가능하다는 인지 부족

: 홈 화면 상단에 나오는 문구는 클릭하면 계속해서 달라진다. '글씨를 클릭해주세요'라는 말이 등장하지만 '글씨? 무슨 글씨?' 싶기도 했고, 뭔가 누를 수 있다는 느낌이 안 들어 눌러보지 않았다. 누를 수 있다는 사실 조차 처음엔 인지하지 못했다.


이를 해결하기 위해선 캐릭터까진 아니어도 확성기 아이콘 혹은 말풍선 등 최소한의 디자인 요소가 필요하지 않을까 싶다. 처음엔 웰컴 멘트인줄로만 알았다.


다양한 형태의 리추얼 앱을 살펴보고자 했다. 콘셉트가 확실한 것들만 추렸는데, 확실히 목표는 같아도 각자가 도달하는 방식이 다름을 알 수 있었다. 분석이라고 하기에도 머쓱할 정도로 짧은 견해들만 나열했지만 미래의 나에게 도움이 되길 바라는 마음이다. (와 2023년 1월의 나는 저따위로 생각하고 있었구나! 많이 성장했다!)


✅다들 앱 비교하실 때 어떤 걸 중점적으로 보며 비교하시나요? 나만의 앱 비교 분석 방법이 있다면 댓글로 알려주시길!



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