게임기획자, 게임개발자를 꿈꾸고 지망하는 많은 사람들이 ‘게임이 좋아서요’, ‘내가 하면 더 좋은 게임을 만들 수 있을 것 같아서’, ‘아이디어는 내가 더 좋은데?’라고 생각한다고 합니다.
게임기획도 그렇겠지만 모든 기획에서 ‘아이디어’는 물론 중요합니다만, 그것보다 중요한 것은 아이디어를 어떻게 ‘실현’할 것인가에 있습니다.
아이디어를 구체적인 결과물로 만들어내는 사람은 ‘기획자’가 되는 것이고, 그렇지 못한 사람은 몽상가에 불과한 것이죠.
바로 이 점에서 단순히 게임을 좋아해서, 게임을 잘해서, 게임에 관한 아이디어가 많다고 기획자나 게임개발자가 될 수 없는 이유가 나옵니다.
하늘을 나는 자동차를 한 번 예로 들어보겠습니다.
‘하늘을 나는 자동차가 있으면 얼마나 좋을까? 그러면 막히지도 않고 어디든 자유롭게 슝~~하고 날아갈텐데’
누구나 한 번 쯤은 생각해보았을 것입니다.
그런데 왜 아직껏 하늘을 나는 자동차가 나오지 않았을까요?
그 아이디어를 ‘실현’시켜줄 ‘기술’이 아직 부족하거나 기술이 있다면‘안정화’되어 있지 않거나 안정화 되었다면‘상품화’할 단계에 이르지 않았기 때문일 것입니다.
물체가 하늘에 떠오르기 위해서는 일정속도 이상의 가속력과 양력을 얻는 것이 필수입니다.
가속력은 프로펠러 또는 제트엔진을 통해 얻어야 하는데 그 상당한 크기를 자동차의 어디에 둘 것인지, 소음은 어떻게 할 것인지, 일정시간 비행할 연료통은 어떻게 할 것인지 생각만 해도 난관이 한 둘이 아님을 알 수 있습니다.
다음으로 양력을 얻는 날개는 또 어떻게 하겠습니까? 평소에는 날개를 접고 다니다 펼친다고 하면 그만큼 실내공간의 희생은 불가피합니다.
설령 외부에 어찌어찌 잘 붙였다 하더라도 보통의 자동차와 달리 날개무게와 엔진 무게가 더해진만큼 연비가 나빠지는 것은 어떻게 할 수가 없습니다.
마지막으로 막히는 도로에서 바로 하늘로 날기 위해서는 수직이착륙 비행이 가능해야 하는데 미국이 개발한 JSF 전투기에서도 알 수 있듯이 수직이착륙 비행기는 개발이 매우 어렵습니다.
더 복잡한 문제인 항로설정 문제나 관제 문제는 건드리지조차 않았는데, 기술단계만 해도 이 정도의 난관이 기다리고 있습니다.
하다못해 회사 워크샵을 기획할 때도 생각보다 고민할 요소가 매우 많습니다.
참석 인원이 얼마나 되는지, 참석 인원의 연령대나 성별은 어떻게 되는지, 임원들의 취향은 어떤지, 그 때에 유행하는 트랜드는 무엇인지 등에 따라 장소 대여, 출연자 섭외, 프로그램 구성 등이 모두 달라져야 합니다.
예산 또한 정해진 금액이 있는 만큼 그 안에서 제약을 받는 것은 물론이구요.
기획자란 이런 모든 요소들을 고려하여 ‘아이디어’를 ‘실현’하는 사람을 말합니다.
따라서 100%의 결과물을 내놓지 못할 때가 오히려 더 많습니다.
실제로 기획업무를 해보지 않은 사람들은 이상적 상황만을 고려하여 왜 100% 결과물을 내놓지 못하느냐고 할 수도 있습니다.
그러나 그렇게 말이 앞서는 사람들에게 막상 일을 시켜보면 결과물 자체가 안나오는 경우도 부지기수인 것은, 아이디어를 실현하는 과정에서의 경험과 고려가 없기 때문입니다.
우리는 모두 각자의 인생에 있어서 기획자임을 잊어서는 안 됩니다.
또 회사업무란 어떤 일을 하더라도 기획자입니다.
이 점을 잊지 않으셨으면 좋겠습니다.
감사합니다.