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각 서비스의 즐거운 경험 찾아보기

UX패턴스터디 1주차, 즐거운 경험

by 수진


(2025.01.27 작성)

퇴사 후 이직 준비 중에 공백기가 생각보다 길어지고 있기도 하고 스스로 UX관점에서 조금 더 공부하고 발전시키고 싶다는 생각에 신청하게 된 스터디. 내가 신청한 스터디는 디비디랩(유저스푼) UX리서처 채영님과 함께 진행하는 프로그램인데 4주 동안은 매주 UX요소에 따라 다양한 서비스를 직접 사용해 보고 간단하게 분석해 본 뒤, 다른 스터디원들과 공유하고 서로 이야기해 보는 방식으로 진행된다.


이 스터디는 처음 4주 동안은 매주 특정 UX 요소를 중심으로 다양한 서비스를 직접 사용하고 간단히 분석한 후, 다른 스터디원들과 공유하고 토론하는 방식으로 진행된다. 매주 진행한 스터디 내용과 얻게 된 인사이트 내용을 정리하고 잊지 않기 위해 브런치에 글을 남기기로 했다.



1주차, 즐거운 경험 찾아보기


첫 번째 주제는 ‘즐거운 경험’이었다.

서비스가 사용자에게 즐거움을 주는 경험을 크게 7가지 유형으로 나눌 수 있었다.



1. 성취감을 자극하는 경험

핵심 경험 외에 사용자들이 목표를 설정하고 성취감을 느낄 수 있는 경험

2. 예상치 못한 경험

서비스를 사용하기 전 예상하지 못했던 단편적이고 즐거운 경험

3. 타인과 소통하는 경험

다른 사용자, 서비스 담당자, 전문가와 상호작용을 통해 즐길만한 경험

4. 연속적인 탐색 경험

사용자가 계속해서 다음 콘텐츠를 감상할 수 있도록 연관성 있는 콘텐츠를 쉽게 선택할 수 있는 경험

5. 호기심을 자극하는 경험

사용자의 호기심을 자극할 만한 경험

6. 브랜드에 공감하는 경험

상품이나 콘텐츠에 대한 흥미로운 배경이나 스토리를 제공받는 경험

7. 시각적으로 즐거운 경험

서비스의 시각적인 요소들이 사용자에게 즐거운 제품 경험을 제공하는 경험



이 7가지 관점을 바탕으로 여러 서비스를 분석해 보았다.




뤼튼(WRTN)

7초간 키워드로 요약된 최신 뉴스 보기 (연속적인 탐색 경험)


뤼튼(WRTN)은 최근 가장 인기 있는 AI 기술을 활용해 다양한 콘텐츠를 생성하고 요약하는 서비스로, 사용자가 원하는 정보를 빠르고 간결하게 제공하는 것을 목표로 한다. 특히 모바일의 ‘7초’ 기능은 짧은 시간 안에 유용한 정보를 얻고 연속적으로 탐색할 수 있도록 설계된 숏츠 형식의 콘텐츠 제공 방식을 사용하고 있다. 이는 짧은 콘텐츠 소비 트렌드에 맞춰, 바쁜 일상 속에서 젊은 연령층이 별도의 검색 과정 없이 시사 정보를 핵심만 요약해 빠르게 파악할 수 있도록 돕는다. 추가적으로 자세한 내용이 궁금한 경우 기사를 클릭하면 관련 동영상, 이미지, 참고자료 등을 볼 수 있다.




케이뱅크

돈나무 키우기 (성취감을 자극하는 경험)


케이뱅크는 토스와 더불어 사용자 친화적인 금융 서비스를 제공하는 은행으로, 다양한 재미 요소를 활용해 금융 서비스를 보다 직관적이고 흥미롭게 만든다. 그중 ‘돈나무 키우기’ 기능은 게이미피케이션 요소와 보상 시스템을 통해 사용자에게 금융 습관을 길러주고 성취감을 자극한다. 사용자는 매일 주어지는 미션을 완료하며 영양제와 물을 얻어 돈나무를 키우고, 나무가 성장할 때마다 캐릭터의 시각적 변화와 함께 다양한 리워드를 제공받는다. 이를 통해 사용자에게 재미와 동기부여를 강화하고 지속적인 참여를 유도한다.


토스의 '고양이 키우기', 네이버페이의 '마이펫 키우기'처럼 최근 금융권 서비스들에서 사용자들의 참여를 유도하기 위해 게이미피케이션 요소를 많이 활용하고 있는 것 같다.




우주고양이 보라

'오늘의 운세 확인하기' (호기심을 자극하는 경험)


우주고양이 보라는 사주, 타로, 운세 등을 제공하는 서비스로, 매일마다 무료로 오늘의 운세(사주풀이)를 제공하여 사용자의 지속적인 관심과 호기심을 유도한다. 특히 귀여운 고양이 캐릭터 '보라'와 함께 대화하는 방식으로 어려운 사주 용어를 쉽고 재미있게 풀어내어 사용자가 콘텐츠를 이해하기 쉽도록 한다.



'고양이와 편지 주고받기' (브랜드에 공감하는 경험)


서비스의 또 다른 주요 기능으로 캐릭터와 편지를 주고받을 수 있는 기능이 있는데, 캐릭터가 실제로 편지를 보낸 것처럼 고유한 말투를 사용하여 사용자들에게 정서적인 위로와 안정감을 제공하고 개인 맞춤형 편지 콘텐츠를 통해 캐릭터와 감성적 교감을 나눌 수 있다. 이를 통해 사용자에게 깊은 유대감을 형성하며, 지속적인 서비스 이용을 유도하고 다른 운세 어플과 비교했을 때, 브랜드의 아이덴티티를 더 잘 느낄 수 있는 포인트였다고 생각했다.




런데이

'30분 달리기 도전 프로그램' (성취감을 자극하는 경험)


런데이(Runday)는 초보 러너부터 숙련된 러너까지 다양한 수준의 사용자들이 체계적으로 러닝을 습관화할 수 있도록 돕는 러닝 가이드 애플리케이션이다. 그중 ‘30분 달리기 도전 프로그램’은 초보자들이 점진적으로 러닝 능력을 향상시키며 성취감을 자극하는 핵심 기능 중 하나이다. 일정한 목표를 달성할 수 있도록 사용자에게 점진적으로 난이도를 향상해 가이드를 제공하고, 실시간으로 음성 코칭을 제공해 지속적인 도전을 유도한다. 특히 매번 프로그램이 끝나면 달성한 목표와 기록을 그래프로 제공하고 횟수별로 도장 배지를 제공하는데 이러한 단계적 목표 설정과 피드백 시스템을 통해 사용자가 점진적으로 성장할 수 있도록 돕고, 러닝을 하나의 즐거운 경험으로 만들어 지속적인 참여를 유도한다.




이번 스터디를 통해 서비스에서 ‘즐거운 경험’을 제공하는 다양한 요소들을 탐구할 수 있었다. 평소에 무심코 사용하던 서비스들을 UX관점에서 분석해보려고 하니 초반에는 어려움이 있었지만, 다양한 레퍼런스를 찾아보면서 점차 익숙해지기도 했고 서비스에 대한 꾸준한 분석과 탐구가 UX 역량을 향상하는 데 매우 큰 도움이 될 것 같아 앞으로도 열심히 해보려고 한다.


즐거운 경험 분석을 하다 보니 사용자가 지속적으로 서비스에 머무르고 적극적으로 참여하도록 유도하기 위해서는 단순한 기능적 편리함을 넘어 사용자에게 색다른 즐거움을 제공하는 방식도 중요하다는 것을 알 수 있었다.



*UX패턴스터디 내용이 궁금하거나 여러 서비스의 UX패턴을 살펴보고 싶은 분들은 유저스푼 홈페이지에서 참고하셔도 좋을 것 같습니다.


https://upa.userspoon.com/

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