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by 술술북스 Aug 24. 2020

온라인 게임 커뮤니티에서 '게이'의 위상

<리그 오브 레전드>를 중심으로

1. 온라인 게임 커뮤니티에서 '게이'의 위상 

 

https://youtu.be/2mo6eyx-0RU
"와~ 씹게이인데?"


<리그 오브 레전드(League of Legends)>(롤; LOL)는 2020년 8월 22일(토) 기준 게임사용량 점유율 1위[1], 인벤 게임 순위 1위를 달리는[2], 우리나라에서 가장 유명한 게임이다. 5:5로 나뉜 양 팀이 '소환사의 협곡'이라는 전장에서 서로의 핵심 기지(넥서스)를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임으로, 각 플레이어는 탑, 정글, 미드, 원거리 딜러(원딜), 서포터라는 포지션에 배정받아 역할을 수행한다. 플레이어는 자신이 원하는(자신이 맡은 역할을 수행하기에 적합한) 챔피언을 하나씩 고른 다음 경험치를 쌓고 골드를 모아 아이템을 사서 성장시키며 전투에 임한다.[3]

     

나는 플레이어들끼리 치고 박는 게임만 할라고 치면 손이 벌벌 떨리고 긴장이 되는지라(싸움보단 협동이 좋다), 롤을 직접 하지는 않고 유튜브 등을 통해 인터넷 방송 영상이나 e스포츠 중계를 보곤 했다(싸움 구경은 꿀잼이다). 그런데 롤 방송에서 채팅창을 보면 종종 '게이'라는 단어가 나와서 당혹스러울 때가 많다. 방송인이 게임 중에 방어 아이템을 사면 시청자들이 그것을 '게이템'이라고 부르는 것이다. 구체적으로는 "게이 선언", "LGBT", "퀴어축제", "이태원 클럽 입장", "커밍아웃", "고자라니", "걸스 캔 두 애니띵" 등등의 채팅이 나온다.[4]

 

이 사람들은 남성 동성애자에 어떤 이미지를 갖고 있을까? 왜 방어 아이템이 게이의 이미지와 연결되는 걸까? 거칠게 분류하자면, 롤에서 공격 아이템은 상대를 때려눕혀서 게임을 이기기 위한 템인 반면, 방어 아이템은 유리한 상황에서 안정성을 가져와 게임을 지지 않기 위한 템이다. 그렇기에 방템을 사는 행위는 이른바 '상남자' 스타일의 능동적인 플레이보다는 수동적인 플레이로 비친다. "고자라니"라는 채팅에서 보이듯, 방템을 사는 건 그들에게 남성성의 상실을 의미한다(페니스는 남성성의 상징이 된다). 게임상에서 '남자'임을 포기하고 수동성을 받아들이는 걸 '게이'로 표현한 것이 아닐까?


게이는 보통 남성 동성애자를 뜻하고 동성애자라고 해서 꼭 수동적이진 않으므로, 게이머들이 떠올리는 그러한 '게이' 이미지는 편견에서 비롯됐다고 봐야 한다. '방템=게이' 이미지의 기원을 좀더 심층적으로 알아보기 위해선 게이들의 주된 섹스 형태인 항문성교에서의 포지션 구분(탑과 바텀) 및 그에 대한 동성애혐오적 시선을 살펴볼 필요가 있다. 기본적으로 꽤 많은 사람이 항문성교 자체에 혐오감을 느끼는데, 이는 배설물(오염물)에 대한 원초적 혐오감에서 비롯된다. 그런데 문제는 남성 동성애자가 항문성교를 한다는 사실을 바탕으로 그 원초적 혐오감이 게이에 대한 혐오로 전가된다는 것이다.[5] 항문성교를 즐기는 이성애자 커플도 많은데!! (2019년 영국의 어느 설문에서는 16~24세 인구 중 약 18%가 작년에 여성 파트너와 애널 섹스를 한 적이 있다고 응답했다.[6]) 항문성교에 대한 거부감에서 비롯된 동성애혐오는 '똥꼬충'이라는 단어에서 잘 드러난다. 더욱 주의깊게 봐야 할 점은 동성애혐오적 표현의 공격 대상이 대체로 "항문에 페니스가 삽입되는 것을 즐기는 남성"(바텀)을 향한다는 것이다.[7]


"여기서 작동하는 윤리는 크게 두 가지다. 먼저 '남자는 남자답고 여자는 여자다워야 한다'로 요약되는 정상성 규범의 차원에서, 탑의 역할은 바텀에 비해 비교적 이성애자 남성에 가까우며 비윤리적인 면이 덜한 것으로 평가받는다. 그의 남성성은 거의 훼손되지 않고, 삽입 대상이 남자라는 면에서는 더욱 남성적으로 보이기까지 한다. 둘째로 섹스를 단순 유희를 넘어 권력이 개입된 행위로 이해하는 관점에서, 흔히 능동/수동, 지배/순종으로 치환되는 삽입/피삽입 구도는 전자의 속성을 가진다고 여겨지는 탑을 후자에 속하는 바텀보다 우등한 존재로 인식케 한다."(「Not T but B: 게이들의 섹스 포지션 선호가 하나의 정체성이 되기까지」, 『퀴어인문잡지 삐라 3: 길티 플레저』 152쪽)


더욱이 "걸스 캔 두 애니띵"이라는 채팅에서 보이듯, 롤에서 방템을 구입하는 건 남성성을 잃어버림과 동시에 여성성을 획득하는 것으로도 평가된다. 앞서 게이의 섹스 포지션에 대한 해석과 마찬가지로, 게이머들에게 여자는 남녀관계에서 삽입을 당하는 쪽으로서 수동적이고 순종적인 이미지를 갖는다.


이를테면 롤 게이머들은 '잔나' 혹은 '소라카'같이 다른 챔피언을 보조하는 데에 특화된 챔피언을(그리고 그 챔피언을 플레이하는 플레이어를) '혜지'라고 부른다. 이는 디시인사이드 리그 오브 레전드 갤러리라는 인터넷 커뮤니티에서 익명의 유저가 여자 서포터에 관해 쓴 가상의 일화로부터 유래했다.[8] '여성스러운' 별명이 붙은 혜지 챔피언(플레이어)들은 그 특성상 게임에서 승리하기 위해선 다른 챔피언(플레이어)에게 의존할 수밖에 없기에 '버스를 타는 승객'이 되곤 한다. 승리라는 목적지를 향해 팀을 이끌고 나가는(캐리하는) 운전수는 다른 챔피언이 맡고 '혜지'는 적은 노력으로 편안하게 버스나 타며 게임에서 이기는 것이다. '혜지'들은 주로 서포터로 활동하며 원거리 딜러를 뒤치다꺼리한다(원딜 포지션에는 '왕자'라는 별칭이 붙어 있다). 특히 '혜지' 중에서도 같은 팀원이 죽지 않도록 든든하게 체력을 채워주는(힐을 해주는) 소라카 챔피언은 '어머니'로 불린다(이때 소라카의 서포팅을 받는 원딜은 철부지 아들로 묘사되곤 한다).[9]


한편, '게이'와 '혜지'가 동시에 등장하는 경우도 있다. 타 챔피언을 지원하기에 좋은 챔피언도 상황과 포지션에 따라 공격 아이템을 갖출 수 있는데, 그럴 때 공템을 포기하고 방템과 지원형 아이템을 사면 이런 채팅이 올라온다. "게이혜지는 좀", "게이와 혜지를 넘나든다", "남성성 거세", "여왕벌" "버스비 on" 등등.[10]


롤 챔피언들에게는 배경 스토리가 있다. 복수의 화신, 사이코패스 살인마, 정의의 수호자, 공허의 포식자 등등, 플레이에 직접적인 영향은 없지만 이러한 배경 스토리를 읽는 것도 게임을 재밌게 만드는 한 요소다. 그런데 2017년에 '바루스'라는 원딜 챔피언의 스토리가 개편되어 논란이 일었다. 가족을 잃어 복수심에 불타오르다가 스스로 타락하는 비극적 스토리를 품은 챔피언이 개편 이후 '갑작스럽게' 퀴어 요소가 추가된 것이 빌미였다.[11] 이전에 처자식이 있는 유부남이었는데 이후에 게이가 된 것은 당혹스러운 설정 변경으로 "이성애자들에 대한 존중 부족"이라는 이야기가 나왔다.[12] 물론 퀴어 요소 외에도 바루스가 가진 다크 히어로적 면모와 더불어 기존의 캐릭터성이 완전히 붕괴되었다는 점이 논란의 원인이기는 했다. 하지만 그러한 캐붕(캐릭터 붕괴)은 다른 챔피언들에게도 숱하게 있어왔다는 점, 정치적 올바름(PC)이 역차별을 조장한다는 지적이 나온 점을 생각하면 게임 커뮤니티에서 동성애자가 얼마나 '부자연스러운' 존재로 취급되는지 짐작할 수 있었다.[13]

   


2. 경험으로서의 게임과 윤리적 주체로서 게이머  


5명이서 한 팀이 되어 싸우는 롤에서는 상황이 불리할 때면 팀원끼리 협력하기보다는 누가 더 잘못했네 서로 따지며 분열하기도 한다. 서포터든 원딜이든 각자의 포지션에 맞게 해야 할 일들을 잘 수행했는지 서로 감시하고 비판하고…, 자기의 실수에는 한없이 관대해지면서 손쉽게 남 탓을 한다. 채팅으로 다른 플레이어들에게 '저 새끼 나쁜놈'이라고 말하며 한 플레이어를 일방적으로 몰아가기도 한다(심지어는 적팀에게까지 호소한다! 너네가 이긴 이유는 우리 팀의 똥싸개 때문이라고). 


이를 게이머들은 '정치질'이라고 표현한다. 게임 속 정치 상황을 자세히 들여다보면 '나는 할 만큼 했다, 1인분은 했다'라고 자기변호를 하거나 '버스나 받는 주제에 정치질하지 말라', '네가 싼 똥을 내가 치워야 되냐'라고 말하는 모습에서 플레이어들 사이에 '정당성' 혹은 '공정성'에 대한 감각이 있음을 확인할 수 있다. 적 넥서스를 파괴한다는 공통의 목표, 서로 협력한다는 암묵적인 룰, 그리고 5가지 역할 분담 등등, 게임 속 가상세계는 현실 사회를 모사하며 그 안에서 '윤리적 주체'로 거듭난 게이머들은 각자의 양심에 따라 판단하고 행동한다.


게이머의 행동은 비단 게임 안에만 머무르지 않는다. 본래 게임은 "게임 디자이너가 미리 규칙 및 게임 세계를 디자인해 게임 속 플레이어가 취할 수 있는―윤리적 선택으로 귀결될 여지가 있는―행동과 선택을 제한시킨 인공물"[14]이다. 그런데 플레이어에게는 그 규칙에 따르지 않을 능력이 있다. 보통 롤에서는 이것이 '고의트롤'이라는 안 좋은 모습으로 나타난다. 서로 협력한다는 룰을 깨고 적에게 일부러 죽어주는 등 악의적으로 상황을 불리하게 만드는 것이다. 이는 게임 내 정치질만으로는 제재하기 어렵기 때문에 플레이어들은 게임 외부에서(커뮤니티를 통해) 게임을 만든 회사 라이엇게임즈에 이 상황을 해결해줄 것을 요구한다(이 게임에 일정한 값을 지불했기 때문에 소비자로서의 발언권이 있다고 생각한다). 이렇게 하나의 게임은 잘 디자인된 가상세계(소환사의 협곡)의 제한을 넘어 현실과 가상을 아우르는 총체적인 '경험으로서의 게임'이 된다.


게임을 매개로 회사(사회)와 연결된 윤리적 주체들은 현실에서 다양한 요구를 가지고 정치적 행위를 할 수 있다. 이를테면 앞서 언급한 바루스 챔피언의 사례에서 게이머들은 "가르치려고 든다", "PC를 주입하려고 한다"라며 회사를 비판했다. 한편 다른 몇몇 게임에서는 개발 혹은 캐릭터 디자인 등에 참여한 사람이 SNS에 "메갈리아나 극단적인 페미니즘의 흔적"을 남긴 경우 게이머들이 해당 게임을 '불매'하는 운동을 벌였다.[15]


"우리는 사회적 동물이고 우리의 윤리관은 주체로서 스스로 결정하는 것이 아니라, 사회적으로 상호작용하는 과정에서 형성된다. 따라서 우리는 게임의 윤리를 논할 때 필연적으로 게이머 커뮤니티의 윤리관까지 확장하여 확인하지 않으면 안 된다. 그리고 이 윤리관은 분명 사회 변화와도 상호작용한다. "플레이어가 자신이 몰입하고 있는 권력 구조의 본성에 대해 윤리적으로 의식하고 있어야 함을 함축한다.""(「주체로서의 플레이어 커뮤니티―미구엘 시카트, 『컴퓨터 게임의 윤리』 (2)」, 『기획회의』 2020년 8월호, 81쪽)


'게임'하면 그동안 폭력성, 선정성, 중독성이 문제시됐다. 총과 칼로 사람을 죽이는 게임, 벗을수록 방어력이 높아진다(?)며 게임 속 여성 캐릭터에게 노출이 과한 의상을 입히는 게임 등등을 보면 이게 정서에 해를 끼치진 않을지 걱정스럽기도 하다. 그래서 과거 2013년에 여성가족위원회 국정감사에서는 라이엇게임즈 코리아 대표를 불러 롤의 선정성과 폭력성, 과몰입 방지 조치에 관해 질의하며 문제를 지적했다.[16] 2019년에 진행된 <'게임 중독' 질병인가 편견인가> 토론에서는 "잔인한 책이나 영화와 다르게 게임은 훨씬 강력한 이미지를 갖고 있을 뿐만 아니라 1인칭 시점에서 캐릭터를 조종하고 직접 그 행위를 하게" 되므로 "게임중독은 범죄와 매우 밀접한 관계를 가지고 있다"는 시민토론단의 의견이 나오기도 했다.[17]


하지만 나는 게이머로서 이러한 인상비평이 진정으로 게이머의 '폭력성'을 줄이는 데에 별로 도움이 되지 않는다고 생각해왔다. "폭력적인 콘텐츠를 즐긴다고 폭력적인 사람이 되지는 않습니다"라는 조금 옹색하지만 경험적으로 딱히 틀린 말은 아닌 주장으로 그러한 비판들은 충분히 반박되기 때문이다. 플레이어가 암살자가 되어 임무를 수행하는 게임 <어쌔신 크리드>를 한다고 해서 게이머가 살인자가 되지는 않으며, 미소녀 연애 시뮬레이션(?) 게임인 <두근두근 문예부>를 한다고 현실에서 이 여자 저 여자와 동시에 사귀는 문어발식 연애를 하게 되는 것도 아니다. 정신의학적으로 볼 때 한 사람의 폭력성을 알아보려면 게임 하나만을 볼 게 아니라 우울감, 체벌에 관한 경험, 어린 시절 부모와의 관계 등등을 복합적으로 살펴야 한다.[18]


단편적으로 보이는 자극적인 이미지가 아닌 경험으로서의 게임을 복합적으로 봐야 한다. '게이'와 '혜지'라는 동성애혐오·여성혐오적 별칭은 게임 커뮤니티의 '놀이 문화'에서 나왔다. 놀이 문화 안에서 PC처럼 '과한' 정치적 입장은 "가르치려 들기" 때문에 불편하다. 즐기지 못하고 문제를 제기하면 "웃자고 한 드립에 풀발하는 놈"이라며 놀림감이 될 뿐이다(사회적 약자들의 이미지는 웃음거리로 소모된다). 그런데 정작 게이머들은 가상세계에서 정치질로 학습하고 현실에서는 '과하다'고 말해도 부족함이 없는 정치적 행위를 한다(즉, 자신들이 하는 행위가 정치적인 것임을 인식하지 못한다). 자신들의 목소리에 귀기울이지 않는 것은 "이성애자들에 대한 존중 부족"과 같은 '역차별'이라고 말한다. 만약 비판을 한다면? 이때는 '놀이 문화'를 들먹이며 왜 그렇게 진지충이 되냐며 반박의 여지를 아예 없애버린다. 옳고 그름에 관한 건설적인 토론이 불가능해지는 '게임 커뮤니티의 독자적인 윤리관'이 만들어지는 것이다.


2019년 <시사IN>에서는 '20대 남자 현상'을 주제로 심층적인 설문조사를 기획했다. 문재인 대통령 지지율이 같은 세대 안에서 남녀 간에 20퍼센트포인트 가까이 격차가 벌어진 것이 '20대 남자'에 주목한 발단이다. 20대 여성에 비해 왜 20대 남성의 대통령 지지율이 심하게 낮을까? 젊은 보수의 탄생? 페미니즘 물결에 대한 반작용? 공정성에 대한 민감함? 입시와 취업 전쟁으로 인한 결과? 20대 남자 현상이 두드러지는 분야는 젠더 이슈다. 설문조사 응답 비율을 분석해보면, 20대 남자들은 대체로 한국사회에 남성차별이 심각하다(68.7%), 남녀 간의 취업 기회는 공정한 편이다(45.9%) 한국의 결혼 문화는 여성에게 유리하다(66.3%)라고 답하며 다른 세대 및 성별과는 차별화되는 독특한 반응을 보인다. "반(反)페미니즘이랄까, 그런 인식이 강력하게 내재화되어서, 어떤 질문을 받더라도 그걸 기준으로 일관되게 답하는 집단이 20대 남성 중에 두드러져 보인다"(정한울 연구위원).[19]


게임 커뮤니티의 그 독특한 윤리관은 "서울에 거주하는 10대 후반부터 20대를 아우르는 보수주의 성향의 한국 남성"의 이익을 대변한다고 할 수 있다. 게임은 예전부터 젊은 세대가 향유하는 문화였으며 게임 커뮤니티는 대체로 남성친화적(여성혐오적)이었다. 여성 게이머들은 "여자가 이런 게임도 해?"라는 편견에서부터 온라인 성추행 및 살해·강간 협박까지 받으며, 게임에서 멀어지거나 몰래몰래(여성임을 들키지 않고) 즐겨야 했다. 그렇기에 게임 커뮤니티에서 여성은 잘 보이지 않게 됐다.[20] 한국콘텐츠진흥원의 『2019 게임이용자 실태조사』 보고서(만 10~65세 일반인 3037명을 대상으로 설문조사)에 따르면, 오늘날 여성의 60퍼센트 이상이 게임을 하는데도 말이다(젋은 세대의 경우 비율이 70~80퍼센트까지 올라간다).[21] 결국 게임 커뮤니티의 윤리관에서 주류 게이머들의 머릿속에 담긴 기본적인 인간 형태(자연스럽게 상정되는 인간형)는 남성이 된다. 그러므로 젊은 남성의 이익을 대변하는 정치적 행위는 당연하고 정당한(그래서 이것이 정치적 행위라는 사실조차 의식하지 못하는) 반면 그 외에 다른 모든 정치적 행위는 너무 과하고 부자연스럽게 보인다.


오늘날 '20대 남자 현상'은 이러한 게임 커뮤니티의 윤리관이 20대 남성 전반의 삶에 뿌리내렸기 때문에 나타난 게 아닐까? 하고 조심스럽게 추측해본다.



참고자료

[1] 게임트릭스 게임사용량 순위정보 http://www.gametrics.com/rank/Rank02.aspx     

[2] 정수형, 「[순위분석] 서버 점검도 막지못한 '로스트아크'의 순위 상승」, <인벤>, 2020.8.17. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=243119     

[3] <리그 오브 레전드> 공식 홈페이지―게임정보 https://kr.leagueoflegends.com/ko-kr/how-to-play/     

[4] 「【선닌탑에 가갑까지 가는 아트록스】」, <Official Dopa> 유튜브, 2020.5.15. https://youtu.be/iN00pEggZeA       

[5] 마사 C. 누스바움, 『혐오에서 인류애로: 성적지향과 헌법』, 강동혁 옮김, 뿌리와이파리, 2016.     

[6] Catherine H. Mercer et al., Changes in Sexual Attitudes and Lifestyles in Britain Through the Life Course and Over Time: Findings From the National Surveys of Sexual Attitudes and Lifestyles (Natsal), The Lancet, 382: 1781-94, 2013. DOI: https://doi.org/10.1016/S0140-6736(13)62035-8     

[7] 균, 「Not T but B: 게이들의 섹스 포지션 선호가 하나의 정체성이 되기까지」, 『퀴어인문잡지 삐라 3: 길티 플레저』, 148-159, 2016.     

[8] 딜루트, 『나는 게이머입니다, 아 여자고요: 그냥 게임이나 하고 싶었던 한 유저의 분투기』, 동녘, 2020.     

[9] 혜지야차단해, 「롤 라인별 신분」, <OP.GG Talk―리그오브레전드>, 2020.1.??. https://talk.op.gg/s/lol/free/1687217/롤-라인별-신분 

[10] 「【 왼손에 향로 오른손에 메자이 , 도파 탑룰루 】」, <Official Dopa> 유튜브, 2020.8.8. https://youtu.be/fS5ANwxxQz4     

[11] 황대영, 「복수의 화신이 동성애자로…'롤', 바루스 개편에 '시끌'」, <한경닷컴 게임톡>, 2017.12.4. http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=46043     

[12] 나무위키-바루스(리그 오브 레전드) https://namu.wiki/w/바루스(리그%20오브%20레전드)     

[13] 게임 <오버워치>에서도 캐릭터 스토리의 '퀴어 요소'가 논란이 됐다(송진원, 「정치적 올바름, 개연성도 올바르길」, <게임인사이트>, 2019.1.14.). http://www.gameinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=17378     

[14] 손지상, 「주체로서의 플레이어 커뮤니티―미구엘 시카트, 『컴퓨터 게임의 윤리』 (2)」, 『기획회의』 517: 78-81, 2020년 8월호.     

[15] 「페미논란 때문에 망하거나 망할뻔한 게임들」, <영래기> 유튜브, 2020.8.16. https://youtu.be/umJEheW8h1I     

[16] 다미롱, 「(영상) “LOL은 선정적이고 폭력적이고 중독적인 게임”」, <디스이즈게임>, 2013.11.6. https://www.thisisgame.com/lol/nboard/168/?n=50733     

[17] 「[100분토론] 엄마들은 피눈물이 납니다?」, <MBC 100분토론> 유튜브, 2019.5.21. https://youtu.be/ElpQD9w4wKk     

[18] 이정, 「'폭력적 게임'과 '폭력성' 사이에 관계가 있을까?」, <정신의학신문>, 2019.11.20. http://www.psychiatricnews.net/news/articleView.html?idxno=17473     

[19] 천관율, 「20대 남자, 그들은 누구인가」, <시사IN>, 2019.4.15. https://www.sisain.co.kr/news/articleView.html?idxno=34344     

[20] [8]과 같음.     

[21] 『2019 게임이용자 실태조사』, 한국콘텐츠진흥원, 2019.     

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