[GZ] 메타버스의 의미, 주목할만한 기업 '로블록스'
저는 혁신의 본고장이라고 일컫는 실리콘밸리에 거주하고 있습니다. 여기서 날마다 쏟아지는 트렌디한 산업 소식들과 미래에 대한 예측들을 지켜보면서 다음 세대를 위한 준비가 달라져야 겠다는 생각을 하게 됐습니다. 미래가 원하는 인재상, 디지털 세상이 그려가는 미래는 상상 그 너머의 것이 되고 있습니다. 다음 세대를 위해서도, 지금 기성세대를 위해서도 꼭 알아야 할 것들, 저와 함께 읽어 보시면 어떨까요?
1999년에 대흥행했던 영화, 매트릭스(The Matrix)를 기억하시나요?
가상 세계 속에서 현실의 삶이 재현될 수 있다는 가능성을 던져주면서 대흥행했었죠. 바로 그 영화에서의 모습이 ‘메타버스'의 원조격이라고 볼 수 있는데요. 메타버스는 현실의 삶이 구현 가능한 디지털 세상이라고 볼 수 있어요.
가상이라는 뜻의 ‘메타(Meta)’와 세계 또는 우주를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어임을 알 수 있는데요. 즉, 현실같은 사회적, 경제적, 사회적 활동들이 일어나는 디지털 공간을 지칭하고 있어요. 물론 이 개념은 이미 2000년대 초반부터 게임을 기반으로 다양하게 구현됐었는데요. 그렇다면, 게임이나 인터넷 자체가 ‘메타버스'냐? 하면 아닙니다.
메타버스의 대가이자 밴처 캐피털리스트인 매튜 볼(Matthew Ball)은 메타버스의 주요 특징을 7가지로 정의했어요.
1) 멈춤 없이 지속적일 것
2) 실제 삶과 실시간으로 이어질 것
3) 현재성과 참여성
4) 그 자체로 경제 생태계가 가능할 것
5) 모든 플랫폼의 경험을 포함하는 총체적 경험을 제공할 것
6) 상호운용성(interoperability)을 제공할 것
7) 모든 참여자가 ‘콘텐츠와 참여' 경험을 제공할 것
그의 정의를 참고해 보자면, 메타버스란 쉼 없이 지속적으로 현재의 삶과 이어지고, 내가 언제든지 참여할 수 있고, 그 안에서 놀이와 벌이가 모두 가능한 가상의 세계라고 볼 수 있습니다.
저는 메타버스를 ‘그 자체로 완전한 인터넷 생태계'라고 정리해 봤어요. 그 안에서 콘서트도 할 수 있고, 친구를 만나 동물원에도 갈 수 있고, 디자인을 해서 무엇을 팔 수도 있다면? 그건 또 하나의 완전한 세상임에 분명합니다.
무엇보다 중요한 건, 아이들이나 Z세대들은 로블럭스나 마인 크래프트, 포트나이트 같은 게임들을 통해서 이런 가상세계에 이미 매우 익숙하다는 겁니다. 어른들이 볼때는 아이패드나 노트북만 쳐다보고 있는 것 같지만, 그들은 메타버스 세계 속에서 살아가고 있는 거에요. 가상의 자아와 현실의 자아를 같이 안고 가는 세대, 그것이 우리 아이들입니다.
저도 아이들을 통해서 알게 됐는데요. 미국 초딩들의 최고 핫한 게임 중 하나죠. 아이들 게임이라고 무시하시면 안됩니다. 로블록스는 2021년 3월, 당당하게 뉴욕 증권시장에 상장(DPO) 했고요, 주가도 꾸준히 오르고 있습니다.
로블록스는 2004년, 스탠퍼드 대학교에서 컴퓨터 공학을 전공한 데이비드 바주키(David Baszucki)와 코넬 대학교를 졸업한 고(故) 에릭 카셀(Erik Cassel)이 산 마테오(San Mateo)에 창업한 스타트업이에요. 이제는 상장해서 더이상 스타트업이 아니지만요.
재밌는 건, 로블록스는 스스로를 처음부터 단순한 온라인 게임 업체가 아닌, ‘메타버스 회사’라고 주장하고 있는데요. 이들이 소개하고 있는 회사 미션을 보면 다음과 같아요.
“Roblox’s mission is to bring the world together through play. We enable anyone to imagine, create, and have fun with friends as they explore millions of immersive 3D experiences, all built by a global community of developers.”
중요한 차이점은 ‘경험'에 있어요. 매달 1억 명 이상의 글로벌 액티브 유저(MAUs)가 10억 시간 이상을 온라인 게임 플랫폼인 로블록스에서 보내는데요. '제일브레이크(Jailbreak)'나 '밉시티(MeepCity)' 같은 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라, 자신만의 게임을 개발할 수도 있어요.
로블록스에는 게임머니인 ‘로벅스(Robux)’가 있는데요. 게임 플레이어 뿐 아니라, 개발자, 제작자 등이 가상 굿즈를 개발하거나 게임 내 업그레이드 버전을 개발해서 파는 등 활발한 활동이 일어납니다. 여기서 벌어들인 로벅스는 현금으로 전환도 가능하답니다.
데이비드 바주키 CEO는 로블록스의 핵심은 "콘텐츠가 중심이 되도록 하는 것"에 있다고 했어요. 2020년에는 여러 언어로 게임 제목을 게시할 수 있는 번역 기능, 서버당 최대 800명이 동시에 플레이할 수 있도록 업그레이드 하는 등 200만 명 이상의 개발자를 위한 도구를 선보이기도 했답니다.
콘텐츠 소비자 일뿐만 아니라 창조자가 되는 곳. 소비만 하는 곳이 아니라 무엇을 만들기도 하고 돈을 벌기도 하는 곳. 우리의 생활과 닮지 않았나요? 로블록스는 그래서 자신들을 메타버스 기업이라고 주장하며 승승장구 중입니다(현재 99.57달러, 지난 3개월간 30.07달러 상승 ).
이런 메타버스 시대가 온다면, 코딩 교육은 필수라는 생각이 들기도 하는데요. 정말 그럴까요?
다음 편에는 코딩 교육에 대한 생각을 정리해 보려고 합니다.
실리콘밸리에서 가장 핫한 트렌드를 전해 드려요.
트렌드 센싱하는 전문가로서, 교육자로서, 부모로서의 시선을 담아 준비합니다.
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