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by Superkimbob Jul 26. 2019

SPECTRUM CON 2019 후기(1/2)

스펙트럼콘 2019 - JOY OF DESIGN

2019년 7월 20일 토요일 13:00 - 18:00

최근 핫한 커뮤니티인 디자인 스펙트럼의 큰 행사인 <SPECTRUM CON 2019 JOY OF DESIGN>을 다녀왔다.

(관련 링크 : https://www.designspectrum.org/)


원티드와 공동으로 진행해 채용 관련된 부스까지 함께 마련되어 있어서 다양한 기업들과 네트워킹까지 할 수 있는 행사였다.


이번 발표에서 주 된 내용들은

디자이너가 어떻게 하면 더 행복하게 일할 수 있을까?라는 주제에 맞춰, 발표자분들이 회사 및 프로젝트에서 고민하고 경험하고 풀어내는 과정을 들을 수 있었다.




Part1. Keynote Speaker 01

이정영 디자이너, 라인 UX & Interaction Lead

<일본 국민 메신저 라인, 한국에서 디자인하기>



1. 라인에서 디자이너 역할 확장하기


라인 스티커즈 서비스의 메인 디자인을 맡았는데, 콘셉트를 어떻게 설득할까?

인터렉션 (프레이머)를 활용 > 설득


인터렉션을 작업하면서 칭찬과 기대감을 받게 되었고, 스틸 위주의 디자인 작업에서 인터렉티브 한 작업으로 변화했다. 이를 바탕으로 DISCO 서비스 프로토타입 작업에서는 의사결정 회의 때 인터렉션을 사용해서 보여주고 코드로 구현해 커뮤니케이션을 했다.


인터렉션 디자인을 잘 활용해서 많은 사람들의 마음을 움직여본 경험

해당 키워드를 입력하면 이펙트가 보이는 인터렉션 효과

채팅에서도 인터렉션을 이용한 이펙트를 추가하여 메시지 발송량이 그 어느 때보다 많이 늘어나면서 생각지 못한 결과를 얻어냈다고 한다.



인터렉션 가이드 라인

내부에서 인터렉션 가이드라인을 정해서 공유를 하고 있는데

1. 개발자에게 전달되어야 하기 때문에 프로토타입의 수치를 문서로 제작 공유

2. 공통화된 가이드라인과 샘플을 준비

3. 네이티브 코드를 개별로 전달



이후 각 서비스 파트별로 디자이너 개개인의 실력에 맡겨졌던 프로세스에서 퀄리 티업을 위한 팀을 셋업 했다.



지금 내가 가지고 있는 능력이 어디까지 가능할까? 평생 그것만 할 필요 없다. 10년 전과 비교했을 때 더 다양해진 디자이너의 역할.


2. LINE의 글로벌 협업은 어떻게 이뤄지는가?

라인에서 운영 중인 서비스 한국/일본이 나뉘어 있다.

한국보다 월등히 많은 일본 라인 서비스, 한국에서는 주로 공통된 영역에서 디자인을 하고, 일본에서는 일본 현지 서비스를 디자인하고 있다.


다국적의 사람들이 모여 일하기 때문에 번역 봇이 필수 있고, 화상회의에서는 동시통역으로 진행을 한다.


다양한 국적을 가진 사람들이 모여 회의를 하는 건 어떤 느낌일까?

하지만 이러한 커뮤니케이션을 하더라도 큰 이슈나 급한 부분은 일본 신주쿠로 가서 직접 커뮤니케이션을 한다. 많은 이해관계자의 합의가 필요하면 세미나 또는 워크숍 등도 진행을 한다.


라인의 디자이너들이 모이는 글로벌 워크숍

이렇게 라인의 디자이너들이 한 자리에 모여서 잘된 케이스들을 공유하여 더 나은 디자인을 발전시키기 위해 노력하는 모습을 볼 수 있었다.


LINE DESIGN PRINCIPLE

1. 우리는 사용자가 아닙니다.

2. 메인 과업은 명확하게 디자인합니다.

3. LINE은 대화를 최우선으로 고려합니다.

4. LINE은 신뢰가 가는 디자인을 추구합니다.

5. 연결된 경험을 추구합니다.

6. 기존 사용성을 존중합니다.




Part2. Keynote Speaker 02

이지훈 디자이너, 마켓 컬리 프로덕트 리드

<데이터로 의미 있는 경험 디자인하기>

첫회사 = 대기업

- 탑다운 / 워터풀 방식의 프로세스를 경험.

- UX로 모든 문제가 해결 가능하다는 생각.


두 번째 = 중소기업

- 회사에서 최초이자 최후의 UX 디자이너 및 프로덕트 디자이너

- 성장은 했지만, 해야 할 일이 많았고 돌아오는 것은 더 큰 기대감과 목표


세 번째 = 마켓 컬리

- 프로덕트 매니저

- CORE UX, 약속한 물건이 약속한 장소에 약속한 시간에 도착하는 유통의 경험

- 기존에 있던 4개의 팀을 수용해서 UX DIVISION팀 구축


행복한 디자인을 위해서는 Ownership이 필요하다.

회사에서는 개인보다는 팀이며 최고의 성과를 가져오려면 개인이 아닌 팀이 중요하다.

Ownership을 가지 위해서는 <전문성, 소통, 데이터>가 가장 중요한 것 같다. 이 중에 부족한 부분이 있다면 Ownership이 있다고 할 수 없다.


1. 직무에 대한 전문성 확보

- UX/Product/모바일/웹/기획/디자인을 각각 나눠서 더 체계적으로 진행

- 기획/설계 디자인/CMS를 기획이 담당하고 알고리즘을 기반으로 한 직무체계로 변화


2. 소통의 역량 확보

- 목표를 팁과 리더가 협의해서 시작, 직접 일정 설계와 피드백 타이밍도 본인이 진행

- 무엇을 했고 어떤 경험 등을 했는지에 대한 회고를 진행


3. 데이터를 활용하는 역량 확보

- 데이터로 가시화를 하여 합의하에 시작한다, 검증과 지표 등을 보고 어떠한 결과가 나왔는지에 대해 확인을 한다.



Product Division Code는 생각을 정리하고, 팀에서 평가 기준점이 되고 있다. 이는 디자인을 하는데 동기부여를 하고 전투력을 상승시키고 있다.



2019년 4월 메인 개편을 진행

목표는 메인에서 상세로 넘어가는 전환율을 올리자. 이 상품 어때요? (자체 알고리즘과 로직)을 통해 자동화 구조를 만들고, 클릭 퍼포먼스 그래프 확인

왼쪽이 신규 고객 오른쪽이 기존 고객이 반응하는 패턴

왼쪽과 오른쪽을 비교해보면 비슷한 듯 하지만 다른 그래프가 나오는 것을 발견하게 되었고, 가설 검증을 했다.



2019년 7월 셀프 주문 취소 기능

1:1 문의하기로 유입되는 취소를 감소시키기 위함과 수기 운영에 대한 생산성을 올리기 위해 진행했고, 이 기능으로 인해 취소 요청이 급감했고, 빠른 취소와 재고가 다시 살아나면서 제품 회전율이 올라갔다. 또한 취소 사유중 상품을 추가로 주문하고 싶어라는 것도 알게 되었다.



부정 후기 검증

고객이 상품후기를 선택할 때 선 좋아요/싫어요를 선택, 그 안에서 부정 후기를 수기로 취합하는데 어려움이 있었고, 큐레이션 경험을 지향하는 컬리는 좋아요/싫어요의 방향성에 대한 고민이 필요했다. 현재는 좋아요/싫어요가 아닌 감정분석을 통해 99%의 정확도로 부정 후기를 뽑아내고 있다고 한다.



데이터는 짱이 아니다.

데이터를 기반으로 한 디자인이 중요하지만, 데이터가 최우선이 되어서도 안된다. 

데이터는 Context를 참고해서 만들어지기 때문에 개선이 될 수는 있지만 고객 입장에서는 궁극적인 목표가 아닐 수 있다. 데이터를 활용돼 주체성 있는 디자인이 필요하다.





Part3. Keynote Speaker 03

조나단 정 디자이너, 쿠팡 Head of UX

<Business Driven Design - 수익을 창출하는 디자인이란?>



마이크로소프트 오피스 UX에서의 경험

소프트웨어 설계는 도전적으로 느껴졌고, 기능적인 부분에 초점이 맞춰져 있으며, 반복적인 작업과 문제 해결을 수월했다. 하지만 개개인에 맞춰진 디자인을 하기엔 어려웠다.


구글에서의 경험

다른 세상, 재미있기도 하고, 사용자에 대입하며 프로젝트를 진행했고, 구글핏을 기획하고 론칭했으며, 모바일/웨어러블에 초점 되어 한 앱만 파고들다 보니 시스템적 사고가 부족하다 느껴 Google play로 팀을 옮겨 Material Design팀으로 들어가 협업을 통해 설득과 스토리텔링 능력을 키워나갔다.


쿠팡으로의 이직

다들 쿠팡으로 이직에 대해 궁금증을 가졌는데, 이직한 이유는 크게 2가지였다.

1. 스스로가 전략적 마인드로 디자인이 가능한가?

2. 스크린에서만이 아닌 사람과 사람의 인터렉션(택배)도 경험을 할 수 있는 가?


고객의 행동과 마음을 트리거해야 한다.


딤섬 메뉴판 디자인

내 취향 음식을 메뉴로 보여주며, 빠르게 선택할 수 있게 해야 하는 목적을 가지고 있다. 요소들을 다시 재분류하고 재배치하여 TYPO를 이용 추가로 비즈니스 드리븐 디자인을 넣어 사진처럼 디자인을 만들어 나갔다.

각 단계별로 보여준 딤섬메뉴판 디자인
최종적으로 나온 이미지

가게가 밀고 있는 상품을 이미지로 제공하여 사용자가 손쉽게 접근하고 메뉴판에서 고민하면서 찾아가야 할 일이 적어졌다. 상단에 추천음식을 넣게 되면 본인이 먹으러 온 것이 아니지만 한 번쯤은 맛보게 되는 결정을 줄 수 있다.



쿠팡의 디자인

상품을 많이 팔기 위해서는 리뷰와 별점이 중요한데, 상품평을 추가하기 위해 <상품평 작성 시 150원 캐시 적립>이라는 문구를 넣었을 때 소비자들이 과연 이 리뷰에 대해 신뢰를 얼마나 가질까? 하는 의문을 가졌다. 물론 리뷰의 수는 올라갔지만 그만큼 신뢰도는 하락했다. 

좌측이 기존 우측이 바뀐 UX
지속적으로 보여주는 로켓배송 문구.

로켓 와우 클럽이 만들어지고, 상품평 작성으로 구매율을 전환하는 것보다 소비자가 직접 같은 메시지에 여러 번 노출되어 액션을 도와줄 수 있는 방식으로 바뀌었다. 상품을 구입할 때마다 가입 유도를 하며, 자동으로 캐시 적립이라는 메시지를 노출하여 사용자들이 가입할 수 있도록 유도했다.


비즈니스와 디자인

비즈니스와 디자인은 대립적인 관계인가? 에 대한 물음에 고객의 목표는 더 좋은 경험을 하는 것이다. 그렇기 때문에 대립적인 관계가 아니라 같이 가야 하는 관계인 것이다.

쿠팡이 아직은 Business Driven Design의 좋은 예라고 생각하지 않는다. 하지만 현재 더 심도 있게 고민하며 이러한 디자인 챌린지들이 팀에게 동기부여를 하는 것 같다. 





개인 후기

라인/ 마켓 컬리/ 쿠팡의 메인 디자이너분들이 본인들의 회사에서 고민했던 것들과 업무의 프로세스 등을 이야기했지만 결국엔 그 안에서 디자이너가 즐겁게 일할 수 있는 환경을 조성을 하는 데에도 노력을 했다는 것을 볼 수 있었다. 


좋은 제품을 만들 수 있는 것도 디자이너의 몫이 되었으며, 그러한 환경을 만들고 고민하고 실행하는 것 또한 디자이너의 손에 달렸다는 것을 다시 한번 생각해보게 되었다. 현재 내가 다니고 있는 이 회사 안에서 할 수 있는 것들을 다시금 고민해보고 적용할 수 있는 것들을 팀원들과 이야기해보고 진행해 검증해보는 것도 중요한 것 같다는 생각을 하며 디자이너의 역할이 단순 그림을 그리거나 기획에서 더 나아가 팀의 분위기와 비즈니스까지 움직일 수 있는 직군이 되어가고 있다는 것에 내가 할 수 있는 것들을 더 해보자라는 생각이 들었다.






by. superkimbob

그림과 여행을 좋아하며, 

디자이너로 일하고 있으며, 

보고 다닌 것들을 기록하는 브런치입니다.


https://brunch.co.kr/magazine/superkimbobeyes

http://www.instagram.com/superkimbob

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