대학원 2학년 시작, 그리고 첫 티칭을 마치며
현재 대학원 2학년 2학기인 봄학기를 앞두고 있는 시점, 2025년 8월 말부터 12월 중순까지 나의 대학원 첫 2학년 1학기를 무사히 마친 기록을 뒤늦게라도 남기고자 이렇게 글을 쓰게 되었다. 이제 미국에 온 지도 1년 반이 넘어가는 시점인 지금, 이제 어느덧 미국이란 나라가 일상이 되었고 이 속에서 지내는 것도 낯선 이방인의 느낌보다도 어딘가 그리운 느낌의 포근한 집이란 인상이 강해졌다. 지난 학기는 Main Instructor 로서 작년에 내가 조교로 보조했던 Motion 1 수업과 영어 부서의 Studio Session이라고 불리는 학부생 대상으로 웹사이트 디자인을 가르치는 과목을 가르치게 되었으며, 수강하는 과목들은 UIUX를 본격적으로 다루는 User Interface Design, 그리고 간호학부 교수님과 협업하는 Independent Study이었다.
이번학기부턴 본격적으로 첫 티칭에 나서는 데다, 처음으로 UIUX 디자인을 본격적으로 다루는 시점이었기 때문에 여름방학 동안 부지런히 2학년 1학기 준비를 나름 철저히 했었다.
우선 안타깝게도 여름방학동안 할 인턴쉽을 구하지 못했기 때문에 이 3개월이란 시간을 나를 위해 그리고 다음 학기를 위해 잘 써야 했다. 그래서 지도교수님과 회의를 하면서 다음 학기에 어떤 과목을 수강할지, 그리고 티칭과 학업을 병행하기 위해 어떤 준비를 해야 하는지를 계획을 세부적으로 세울 수 있었다.
'UIUX는 디지털 프로덕트에서 빠질 수 없는 분야로, 어떤 직무든 어떤 분야든 안 쓰이는 곳이 없어 일자리 구하기도 비교적 쉽고 여러 분야와 융합이 가능하다'는 지도교수님의 조언을 통해 나는 본격적으로 UIUX를 공부하기로 결심했던 터였다. 하지만 나는 그 분야와 거리가 먼, '애니메이션'에만 몰두했던 사람이었기 때문에 여름방학 동안 기초적인 UIUX 디자인에 대해 스스로 공부하고 실습해야 했다. 이때 피그마라고 불리는 툴을 처음으로 다루게 되었다.
그리고 간호학부 교수님과 협업하는 좋은 기회를 얻게 되었는데, 이 수업은 수강을 하는 개념보다도 협업하는 교수님과 함께 리서치를 하고 프로젝트를 진행하는 느낌에 더 가까웠다. 교수님의 전문 연구 분야인 '유방암 환자' 분들을 위한 모바일 헬스 케어 앱을 디자인하는 것을 최종 목표로 세웠다. 1년짜리 프로젝트로 이번학기는 리서치와 디자인 계획 위주로 진행하기로 하였다.
또한, Motion Graphic을 놓을 수 없었기 때문에 Advanced Motion Graphic 수업을 청강하면서 내가 가르치는 Motion 1과의 연관성을 유지하였고 이 수업을 들으면서 좀 더 포트폴리오로 쓸 수 있는 작업물들을 많이 만드는 게 목표였다. 그리고 그 목표는 어느 정도 달성하였으며, 모션 그래픽과 시포디에 대한 이해도를 넓혔고 좀 더 3D 작업물에 대한 애착이 강해졌다. 그리고 모션그래픽 작업물들이 꽤 나와서 제법 포트폴리오 사이트 구색을 갖출 정도로 발전시킬 수 있었다.
그리고 위의 티칭과 수강과목뿐만 아니라 개인적으로 계속 졸업작품을 발전시켜야 했는데, 졸업작품의 주제가 아무래도 '한국사'와 연관되어 있고 많은 사람들에게 생소한 '학명', '식물학자', '식민지 시절 연구'가 주 내용이었기 때문에 지난 학기에 리서치했던 논문들과 책들을 여름방학 동안 꾸준히 읽으면서 스스로 공부하고 내용을 정리했다. 그 덕분에 캐릭터와 굵직한 웹사이트 구성, 그리고 애니메이션 작업을 위한 스토리까지 구상할 수 있었다.
1학년 여름방학을 나름대로 철저히 계획을 세우고 그에 따라 계획의 60%를 실행했기 때문에 이번 2학년 1학기를 무사히 잘 넘길 수 있었다. 그리고 이번엔 풀타임 티칭(20시간)까지 병행했기 때문에 1학년보다 훨씬 더 바쁜 학기를 보냈다 해도 과언이 아니었다. 그럼에도 풀타임 일을 경험하지 않으면 그 이후 어떤 어렵고 힘든 일이 오더라도 견디지 못할 것이라 생각했기 때문에 이 선택은 잘 결정했다고 생각한다. 그렇다면 2학년 1학기 땐 어떤 작업을 했는지 하나씩 살펴보도록 하자.
User Interface Design Class (Elective Course)
User Interface Design 은 기본적으로 User Interface 인 UI와 User Experience 인 UX를 다루는 수업으로, 주 사용툴은 어도비 일러스트레이터와 포토샵, 그리고 피그마가 있다. 어도비 프로그램들은 워낙에 디자인과 모션그래픽, 영상 편집 등으로 유명하니 설명할 필요가 없으나 피그마 같은 경우엔 디자인 계통이 아니면 쓸 일이 없던 툴이어서 여름방학을 이용하여 미리 익히는 시간을 가졌다. 내가 이해한 바로는 클라우드 기반 디자인 툴로 따로 로컬로 파일을 저장하기보단, 웹상에서 바로 저장하고 내보내는 형식으로 UIUX 디자인에 최적화된 느낌이었다. 장점으론 기기에 상관없이 동기화가 되어 바로 열람하고 수정하는 편리성이 있었다.
이 수업을 통해 UI와 UX 가 무엇인지 기본 개념을 확립할 수 있었는데, User Interface (UI)는 시각적인 디자인 중심으로 디지털 제품에서 보이는 모든 심미적 요소들을 디자인하는 것을 뜻한다. 예를 들면 우리가 스마트폰 앱을 켜면 나오는 화면부터 색감, 폰트, 폰트 사이즈, 각 디자인 요소 크기 등등. 보이는 모든 심미적 요소들을 얼마나 조화롭고 사용자가 사용하기 적합하게 만드는지에 초점이 두어져 있다.
반면 User Experience (UX)는 사용자의 경험을 디자인하는 개념으로, 우리가 스마트폰 앱을 키는 것에서부터, 앱의 기능들을 살피고, 기능을 사용하고, 앱을 종료하는 그 일련의 과정들 모두를 사용자의 경험의 편리성에 입각하여 디자인을 고려, 경험의 개선을 목표로 한다. 최종적 목표는 사용자로 하여금 제품을 썼을 때 쾌적함과 편리성, 그리고 만족도를 높이는 것을 최우선으로 한다. 말 그대로 사용자의 아이콘을 터치하는 경험, 사용자가 기능들을 둘러봤을 때 헷갈리는 요소가 없다는 것 등을 고려해야 한다. 좀 더 사용자의 측면에서 바라본다는 점에서 과학적 분석과 맞닿아있다고 볼 수 있다.
이 수업을 들으면서 개인적으로 가장 놀랐던 건 생각보다 하나의 디지털 제품 (예를 들어 애플리케이션)이 만들어지기까지 얼마나 많은 디자인적 사고와 디자인 요소들 그리고 세부적 사항들까지 고려가 되는 지를 알았단 점이다. 심지어 첫 번째 과제였던 기존의 홈페이지를 다시 디자인하는 과제에서도 생각보다 사용자들로 하여금 불편하게 만드는 요소들이 꽤 많았다는 걸 알게 되었고 그러한 단점들을 보완함과 동시에 심미적으로도 어필이 되게끔 만드는 작업이 오랜 시간이 걸리는 작업임을 알게 되었다.
피그마에서 본격적인 디자인을 하기 전, 스케치 작업에 해당하는 와이어프레임 단계를 거쳐서 미리 어떻게 디자인 요소들을 구성할지를 계획한다. 그런 다음 폰트와 메인 색상, 각 요소들의 간격등을 고려해서 최적의 계획안이 결정되면 그 후에 피그마로 사진과 텍스쳐, 폰트 등을 넣은 '디자인' 작업 단계를 거쳐 완성하게 된다. 이후, 피그마에서 제공하는 목업을 사용하여 이 앱이 실제로 사용되었을 때 어떤지 보여주는 애니메이션 작업이 들어간 '프로토타입' 작업도 진행할 수 있게 된다.
이번 학기에선 교수님께서 심미적 디자인뿐만 아니라, 유저의 경험을 고려하는 것도 중요 요소로 판단한다고 하셔서 리서치 부분이 대폭 확대되었다. 그래서 디자인 계획을 세우기 위한 리서치 작업도 꽤나 시간을 들여 진행해야 했다. 어떤 앱을 만들고 싶은지를 정하면, 그 후로 다른 비슷한 목적을 가진 앱들은 어떤 식으로 디자인되었는지 분석하고, 그 앱들의 강점과 단점, 그리고 벤치마킹할 부분들과 색감, UI 디자인 등 디자인 관련 무드보드를 정리한다.
그렇게 어떤 기능과 어떤 요소들을 확립할지에 대해 계획이 구체화가 되면 스케치에 들어가고, 그 이후 피그마를 통해 와이어프레임과 와이어 프레임에 사진과 폰트, 색감등 디자인적 요소들이 들어간 'Hi-fi' 단계를 거쳐 마지막 프로토타입까지 하나의 디지털 제품을 디자인하여 완성한다.
이처럼, UIUX는 철저히 '사용자' 중심으로 이뤄지는 디지털 '제품'을 만드는 것이기 때문에 제품디자인에 더 가까우며, 실무적으로도 널리 사용되는 분야이자 개념으로 볼 수 있다. 대신에 정형화가 되어있고 제품을 디자인하는 것이기에 심미적 자유로움이나 창의성이 요구되는 작업은 애니메이션에 비해 떨어져서 간혹 안 맞는 사람들은 그리드와 같은 규칙, 규율에 피로감을 느낀다고 한다.
내가 학부생 시절, 디자인 개론 수업을 들었을 때 한 교수님께서 '디자인'이란 우리가 일상생활 속에서 느껴지는 '불편함'을 해결하기 위한 과정이자 해결방법이라고 하셨던 게 떠올랐다. 오늘날 우리가 사용하고 있는 이 여러 가지 스마트폰 앱을 통해 직접 은행에 가지 않아도 은행 볼일을 볼 수 있고, 학교 게시판을 직접 찾아보지 않아도 집에서 확인할 수 있으며, 친구와 직접 소통하지 않아도 서로의 근황을 SNS를 통해 더욱 쉽게 접할 수 있게 되었다. 이렇듯, 디자인은 우리 실생활과 밀접한 관련이 있으면서 우리의 생활의 많은 부분을 개선했고 발전시켰으며 변화시켰다. UIUX는 그러한 디지털 제품군들을 좀 더 명확히 그리고 체계적으로 만들 수 있게 하는 일종의 '가이드라인' 같은 느낌이었다.
과목이 상당히 많다고 소문난 수업답게, 프로젝트는 크게 4가지로 구성되었고 그 사이에 사이드 프로젝트 2개 정도가 섞여서 총 6가지 과제를 진행했어야 했다. 중간, 기말 프로젝트가 굵직한 주제들이었고 나머지는 좀 더 디자인 실습에 가까운 과제들과 리서치 연습용 과제들도 있었다.
그중, 디지털 퍼블리케이션을 디자인해야 하는 기말과제가 있었는데 이 과제가 리서치를 최대로 요구하는 과제였다. 나의 경우엔 '요가', '웰니스' 디지털 매거진을 목표로 리서치를 진행하였는데 폭넓은 사용자들의 경험을 수집하고자, 나의 집 앞 요가원 원장님과 한국에 아시는 요가 선생님 지인분들 그리고 요가를 시작한 지 얼마 되지 않으신 몇몇 요가 수강생 분들을 대상으로 인터뷰를 진행했다. 대부분 요가 강사분들께선 좋은 반응을 보여주셨으나, 상대적으로 요가를 시작한 지 얼마 안 되신 나이 많으신 분들께선 혹평을 하는 것을 볼 수 있었다.
이 수업을 들으면서 가장 놀라웠던 것은, 웹과 모바일 앱으로 경험하는 사용자들의 인식이 확연히 달랐단 점이었다. 웹에서 더 편안함을 느끼는 분이 계시는가 하면, 오히려 앱에서 더 내용에 집중할 수 있어 좋았다고 말씀하시는 분도 계셨다. 더욱 흥미로운 점은 사용자들의 연령과 해당 배경 지식의 깊이에 따라 같은 디지털 제품을 쓰더라도 확연히 다른 양상을 보였단 점이었다.
같은 디지털 제품군이라고 해도, 웹용인지 혹은 모바일 앱용인지에 따라 그리드와 디자인 요소들 간격, 그리고 폰트 사이즈등이 확연히 달라짐을 알 수 있다. 왜냐하면 화면의 크기와 밀접한 관련이 있는데 모바일은 상대적으로 컴퓨터 화면보다 작기 때문에 아이콘 크기가 좀 더 큼직하고 바로 핵심 기능이 밀집되어 있는 반면에, 웹용은 상대적으로 큰 화면과 사용확장성이 자유롭기 때문에 모바일에 비해 좀 더 실험적인 디자인을 할 수 있었다.
이렇게 직접 하나의 디지털 제품군을 디자인하기 위한 사용자들 리서치와, 다른 경쟁사 제품 분석, 벤치마킹과 디자인 계획, 스케치, 그리고 피그마를 이용한 와이어프레임과 Hi-fi 디자인이란 일련의 디자인 과정을 처음부터 끝까지 경험을 하니 그동안 내가 사용하고 있던 앱 하나에 얼마나 수많은 공력과 요소들이 숨어있었는지 적잖이 실감하게 되었다. 생각보다 훨씬 더 많은 부분들이 사용자들의 경험을 좋게 개선하기 위해 고려되고 변화되고 사용되고 있었는지에 대해 고민할 수 있었던 좋은 수업이었다. 더군다나 나처럼 디자인 경험이 상대적으로 적은 입문자들에게 UIUX 가 무엇인지에 대해 개념적으로 기본기를 닦을 수 있고 프로젝트 별 다양한 주제를 경험하고 만들어본다는 점에서 힘이 조금 들지만 그럼에도 남는 게 많은 수업이라 단연코 말할 수 있겠다.
Independent Study (With Nursing Department) (required class)
아직 한창 교수님과 앱을 진행 중이기 때문에 디자인을 섣불리 공개하기 힘들지만, 그럼에도 이번 협업을 통해 앞전에 수강한 과목에서 얻은 UIUX에 대한 이해도를 바탕으로 유의미한 디자인 계획 수립과 탄탄한 리서치를 얻을 수 있었다. 이렇게 타 학과 학부와 협업을 하는 것은 내게 있어서 처음 겪는 경험이었는데 이제껏 내가 경험했던 미대 생활과 또 다른, 간호학과에서 진행하는 의학 논문 저널과 어떤 식으로 리서치를 정리하는지 등에 대해 체계적으로 분석하고, 읽고, 정리하는 귀중한 경험을 할 수 있었다.
처음에 의학논문들을 읽었을 때 수많은 그래프와 알 수 없는 수식들, 그리고 한국어로 설명해도 너무 어려운 의학 용어들이 난무하여 많이 골머리를 썩었다. 그러나 계속 읽다 보니 조금씩 적응이 되었고 이후 20편 넘는 의학 저널들을 읽고 그중 교수님께서 원하신 정보들을 위주로 내용을 정리, 구성할 수 있게 되었다.
이번 협업 프로젝트는 1년짜리 프로젝트로 계획되었으며, 2학년 1학기엔 리서치와 디자인 계획을 위주로 2학년 2학기엔 본격적인 디자인과 프로토타입, 그리고 앱 광고까지 만드는 '실무적' 결과물을 만드는 것을 목표로 구성되었다. 이는 지도교수님과 간호학과 교수님과 함께 논의하여 만들어진 과정이었다.
우리 대학원 프로그램엔 특이하게도, 우리 학과 학부가 아닌 외부 학부 교수님께 수업을 듣는 과정이 필수로 규정되어 있다. 취지는 단과 학부 내에서만 수업을 듣지 말고 좀 더 폭넓고 다양한 학문을 탐구하라는 좋은 의도이나, 생각보다 다른 외부 학부 교수님들께서 시간을 좀처럼 내주지 않는 바람에 학생들이 은근 골머리를 썩이고 있는 과목들 중 하나였다.
그러나 나의 경우엔 운 좋게도, 간호학과 교수님과 미팅하여 교수님께서 유방암 환자들을 대상으로 진행하는 한 치료법에 대한 부작용과 그 증상들을 어떻게 관리하는지를 주제로 연구하고 계신다고 하였고 나는 그 환자분들의 증상을 좀 더 추적하기 용이한 앱을 디자인하는 것이 어떻겠냐는 제안을 드렸다. 그리고 교수님께선 굉장히 흥미로워하시면서 본격적인 계획을 논의하기에 이르렀다. 그렇게 현재, 간호학과 교수님과 협업하여 환자들을 위한 헬스케어 앱을 디자인하는 과정에 있다.
우선 다른 학과 학부와 함께 같은 '프로젝트'를 수행하고 협업하는 과정을 경험하는 것만으로도 이미 많은 걸 얻었다고 볼 수 있다. 나는 학부생 때부터 줄곧 타 학과, 타 학부를 만날 기회는 오직 교양시간뿐이었고 그 이외엔 전부 나와 같은 전공생들 뿐이었다. 특히 이공계 학생들은 내겐 유니콘과도 같은 존재였는데 그 이유는 마주 칠일이 거의 없었기 때문이다. 그렇기에 이번 협업은 어떻게 미대생이 아닌 다른 분야에 종사하고 계신 분과 소통하고 같은 목표를 향해 일하는지 그 과정 하나하나를 경험하고 느낄 수 있었기 때문에 그것만으로도 귀중한 자산이 되었다.
또한, 리서치 방면에 있어서 어떻게 논문을 조사하고, 그것을 좀 더 쉽게 정리하는지에 대해 많은 걸 배울 수 있었다. 대학원 1학년 수업들과 또 다른 느낌의 논문 리서치와 문서 작업들이어서 생소하고 어려웠으나 이윽고 조금씩 적응해 나가며 이전보다 훨씬 체계적인 문서작업을 수행할 수 있었다.
현재 앱의 전체 콘셉트와 앱의 이름, 디자인 요소, 로고 디자인 등이 완료된 상황이며 디자인을 전공하고 현재 실무에서 근무 중인 나의 친구 지인 찬스를 통해 이번 학기 동안 진행했던 UIUX 프로젝트에 대한 피드백을 얻었다. 그를 바탕으로, 좀 더 체계적인 '디자인 시스템'을 구축하고, 그를 통한 와이어프레임과 Hi-fi 디자인, 그리고 프로토타입까지 진행하여 실제 환자들을 대상으로 리서치를 진행하는 것이 이번학기 주된 목표가 될 것이다. 콘퍼런스 출품을 위해 열심히 진행 중에 있다.
Advanced Motion Design (Auditing class)
Advanced Motion Design 수업은 이전에 수강했던 3D Motion 1 수업의 연장선으로, 좀 더 실무작업에 가까운 느낌으로 진행되는 수업이다. 역시 Cinema 4D라는 3D software를 사용하며 그 외에 Adobe AfterEffect를 사용하여 여러 가지 합성, 컴포지팅, 편집 작업도 함께 진행했다.
보통 학부생들이 듣는 수업엔 대학원생이 최대 2명까지 들을 수 있게 되어서 나는 이 과목은 부득이하게 청강하는 것으로 진행했다. 그럼에도 이 수업을 청강한 이유는, 2026 여름 인턴쉽을 목표로 좀 더 모션 쪽으로 포트폴리오를 많이 만들고 쌓고 싶었기 때문이다. 그리고 3D Motion 1 수업을 통해 에펙과 시포디에 익숙해지기도 했고 실무적인 작업물을 목표로 진행된다고 하기에 이만한 수업을 또 들을 수 있을까 싶은 심정으로 들었다.
결과적으로 이 수업을 청강한 것은 개인적 모션 그래픽 실력 향상에도 도움이 되었을 뿐만 아니라, 모션 1을 가르치는 데에도 많은 영감과 가이드가 되어주었다. 학생들이 어려워하는 지점이 무엇인지, 그리고 좀 더 모션을 잘 다루기 위해 어떤 기능들을 우선적으로 익혀야 할지 등에 관하여 나부터 고민하게 되고 직접 실습을 하면서 조금 더 학생들 친화적으로 다가가기 위해 고민하며 수업을 준비할 수 있었다.
그리고 타이포 애니메이션부터, 씬 컴포지팅, 카메라 애니메이션, 카메라 트랙킹, 촬영, 후반부 편집 및 보정 등등 모션 그래픽 스튜디오에서 실무적으로 어떤 과정을 거쳐 작업을 하고 어떤 기능들을 많이 사용하는지에 대해 구체적이고 체계적으로 배울 수 있어 흥미로웠다.
교수님께서 중간중간마다 보너스 클래스로 정규 수업과정 이외에 다양한 기능들을 알려주셔서, 이후 개인적으로 다른 작업을 만들 때에도 큰 도움이 되리라 생각이 들었다. 예를 들면 파이로 시뮬레이션 (불 효과), 클로딩 시뮬레이션 (옷 시뮬레이션), 모그라프 기능 (시포디에 포함된 대표 기능)등이다.
수업이 끝난 후 나는 청강생이었기 때문에 정규 학교 시스템을 통한 피드백이 불가능하여 교수님과 개인 면담을 통해 세부적인 피드백을 받을 수 있었다. 그러면서 나의 포트폴리오 웹사이트와 이력서도 함께 꾸준히 발전시켜 나갔고, 지금은 웹사이트가 제법 처음보다 그럴싸한 모양새를 갖췄다.
그럼에도 아직 2가지 (3D Camera Tracking, Camera Animation) 과제물을 디벨롭하는 게 남았는데 그 이유는 포트폴리오로 쓰기 위해선 여전히 '디자인적' 요소를 이용한 모션 그래픽으로서의 가치가 담겨야 했기 때문이었다. 이미 수업 과제물로선 그 이상을 완료했으나 포트폴리오로서의 완성도를 보여주기 위해선 그 이상의 디자인적 가치를 담아야 한다는 교수님의 피드백에 따라 현재 레퍼런스를 수집하고 디벨롭하는 과정 중에 있다. 이 두 결과물 또한 잘 나오게 되면 역시 포트폴리오 웹사이트에 업데이트할 예정이다.
Thesis Project는 이번 학기에선 사이드 프로젝트로서 진행했기 때문에, 과정과 개발 부분에 대해선 다시 차곡차곡 정리하여 아예 '작업 항해 일지' 매거진 글로서 기록을 남겨보려고 한다.
현재 상당 부분 과정에 있어 진행이 많이 이뤄졌으며 이번 학기에 최대한 거의 완성을 목표로 열심히 작업을 하려고 한다. 지도교수님과 나의 졸업 위원회 교수님들께서의 아낌없는 지지와 조언을 통해 방향성은 물론 작업의 퀄리티 부분도 상당히 올릴 수 있었다. 그리고 나의 영원한 첫 멘토이자 애니메이션 길을 걷게 해 주신 영감이 되어주신 '안재훈' 감독님께서 '나만의 항해일지'를 보고 싶다고 친필 메시지를 책 속에 적어주셨기 때문에 많이 쑥스럽지만 조금이나마 작은 발자취가 되어 감독님께 전해지길 바라는 마음으로 적어보려 한다.
이번 학기의 최대 고난은 단연코 풀타임 티칭과 병행하며 수업을 듣고 프로젝트를 진행하는 것이었다. 그리고 무사히 이번 2학년 1학기를 견뎌내어 스스로 수고했다며 다독여주고 싶다. 2학년 1학기에서 여러 프로젝트들에 대한 기반을 잘 닦았으니 이제 2학기에서 그 결실을 맺어야 한다. 여전히 해야 하는 일이 많고 나의 과제물에만 신경 쓰는 것이 아닌 한 과목의 강사로서 그 의무를 다해야 하지만 그럼에도 즐거운 마음으로 임하자라는 나의 초심은 변하지 않는다.
티칭을 하면서 가장 보람찼던 것은, 나의 가르침을 통해 좀 더 학생들이 몰랐던 부분에 대해 알아가기 시작하고 발전을 하고 스스로 결실을 맺는 그 과정을 함께 곁에서 지켜볼 수 있었다는 점이었다. 나 또한 학생시절 이랬었지 라며, 스스로를 되돌아보게 하는 그런 조그마한 반성과 성찰의 계기가 되어주었다. 그럼에도, 몇몇 속 썩이는 학생들 때문에 곤욕을 치르기도 했지만 늘 하루하루 조금씩 준비해 가자는 마음으로 수업을 준비하고 수업을 하다 보니 어느덧 한 학기가 흘렀고 학생들의 작업물들이 쌓이게 되었다.
분명 쉽지 않은 과정임에 틀림이 없고, 내가 과연 가르치는 일로 교수임용을 꿈꿀지 아니게 될지 지금의 나로선 전혀 알 길이 없다. 그러나 지금은 묵묵히 내가 해야 하는 일에 대해 책임감을 가지고 해야 하는 것을 알고 있으며 그와 동시에 나의 프로젝트 또한 해내야 하는 것 또한 절감한다.
그렇기에 그 속에서 폭풍우처럼 휘둘리지 않으려면 역시나 치밀한 자기 관리와 계획, 그리고 나 자신을 사랑하는 약간의 여유로운 마음가짐이 필요한 시점이다.
늘 여유를 가지는 게 힘든 일이지만 그럼에도 나를 보듬어 살펴주는 여유를 가지고자 부단히 노력한다.
새로운 2026년 한 해를 맞이하며 새로운 2학년 2학기 봄학기를 앞둔 시점, 나는 두 번째 티칭과 함께 프로젝트를 준비 중에 있다.