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by Cindy Hwang 황선연 Dec 06. 2019

5G는 게임의 시대가 된다.

5G시대가 이끄는 모바일 콘텐츠의 미래  11/15. 2019


2019년 11월 15일 한국콘텐츠진흥원 홍릉인재캠퍼스에서 열린 강의에 다녀왔다. 

주제는 '5G시대가 이끄는 모바일 콘텐츠의 미래'였다.

오랜만의 방문이었다. 홍릉은 수목원이 위치한지라 빨갛고 노란 단풍으로 가득 차 있어 아름다웠다.


이날은 5G시대와 모바일 콘텐츠의 미래에 관하여 삼성전자 민병욱 책임연구원과 SK텔레콤의 임성희 박사님이 가진 인사이트를 엿들을 수 있는 자리였다. 내가 예상한 것에서 크게 벗어나지 않았지만 그동안 잘 이해되지 않았던 점을 새삼 깨닫게 해 준 귀중한 시간이었다. 

 

그럼 서두는 그만하고 들었던 썰을 풀기 시작하겠다.




5G로 들어가기 전에 익숙한 4G에 대해 알아보자.


2019년 4월 3일 세계 최초로 한국이 5G를 개통했다고 하지만 아직 완벽하지는 않아 4G와 공존하는 상태이다. 



그럼 요즘 어디에나 찍어 붙이는 5G는 대체 무엇일까? 


한마디로 "초고속, 초지연, 초연결"로 설명할 수 있다.



서울은 아직 5G망이 촘촘히 깔리지 않아 어디선 터지고 어디선 먹통이 된다. 그러니 지방에선 절대적으로 이 망이 부족한 상태란 걸 말할 필요조차 없을 것이다. 

광고에서나 보던 완벽한 5G환경의 도래는 아직 시기상조라 할 수 있다. 

하지만 분명한 것은 앞으로 꼭 펼쳐지게 될 근미래의 시작을 지금 우리가 목격하는 중이란 점이다. 



5G는 다양한 산업의 판도를 바꾸는 기반기술 세트이기에 그저 속도가 빠른 성능으로만 간단히 정의될 수는 없다.


5G와 연관된 산업의 글로벌 경제적 효과는 2035년에 3조 5천억 달러로 증가할 것으로 예상되며 약 2200만 인구가 이 산업에 종사할 것으로 예상된다. 어마어마한 수치이다. 

나라별로 따지면 중국이 압도적인 1위, 미국이 2위, 일본이 3위로 순으로 예상된다.



5G가 이끌 핵심산업은 아래 표에서 보듯 네트워크 장비, 차세대 스마트폰, VR AR, 웨어러블, 지능형CCTV, 드론, 로봇, 5G V2X (차량사물통신, Vehicle to Everything communication)등이다.


5G를 이용한 핵심 서비스는 실감콘텐츠, 스마트공장, 자율주행차, 스마트시티, 디지털 헬스케어 등으로 보고 있다. 






이날 강연의 주제는 '콘텐츠'였다.


그래서 5G시대가 본격화되면 가장 부각될 콘텐츠는 무엇인지 알려주었다. 


1) 끊이지 않는 라이브 중계 ( Live Streaming )


5G의 3가지 특성인 "초고속, 초지연, 초연결"로 인해 지금처럼 버벅대거나 끊기지 않고 실감나게 '라이브 중계'를 제공할 수 있게 된다.



특히 스포츠 중계의 혁신이 일어난다.


실시간 제어가 가능해지면서 스포츠 덕후가 꿈꾸던 상상이 현실로 다가온다. 

내가 보고 싶은 쪽으로 돌려보거나 내가 좋아하는 선수를 표적으로 보는 등 초개인화된 스포츠중계가 일상화된다




예시로 삼성은 5G를 이용하면 F1 중계를 이전보다 훨씬 선명한 라이브로 즐길 수 있단다. 



여기다 VR헤드셋을 착용하면 실제 자신이 F1 경기에 출전하여 자동차를 모는 것처럼 스피드감과 현실감을 제대로 느낄 수 있다. 




또한 게임중계를 언제 어디서나 버벅거림 없이 라이브로 즐길 수 있게 된다.

좋아하는 선수를 표적으로 찾아보던가, 배틀그라운드 게임에서 동시에 수십 명의 멀티뷰도 가능하다. 

멀티채널중계현장중계가 더욱 리얼해진다.


여기다가 VR 헤드셋을 끼면 자신이 직접 게임 속으로 들어가는 착각과 함께 굉장한 몰입감을 경험할 것이다. 




*** 2) 5G 클라우드 게이밍 서비스 


PC방에서 가능했던 게임을 5G 네트워크와 클라우드를 이용하여 모바일에서 하드코어 게임플레이가 가능해진다. "언제 어디서나" 말이다. 

즉, 넷플릭스나 유튜브처럼 서버에서 게임을 streaming 해주기에 다운로드 필요 없이 그저 접속하여 작동시킨다.


나는 클라우드 게이밍의 중요성에 대해 다른 곳에서도 여러 번 들었었는데, 아무리 봐도 이것이 5G의 금맥이 될 것으로 감히 예상해본다. 

그래서인지 아래 표에서처럼 IT 공룡들이 거의다 이 분야에 뛰어든다는 걸 알 수 있다.



임 박사님은 특히 게임을 강조하였다. 자신이 보기에 이동통신의 발전을 다음과 같이 정의해볼 수 있단다.


3G는 아이팟으로 음악을 혁신시켰고
4G는 유튜브로 영상을 혁신시켰으며 
5G는 게임을 혁신시킬 것이다. 누가 될지는 모르지만...


5G는 진정한 게임의 시대가 될 것이다. VR, AR, MR 같은 실감기술이 더해진다면 그 파괴와 혁신은 더할 나위가 없을 것이다.  



3)  실감콘텐츠


바야흐로 VR, AR, MR, XR 등의 실감콘텐츠의 시대가 된다. 그동안 그런 날을 꿈꾸며 힘든 시절을 견디고 인내한 회사와 업계가 드디어 급속도로 성장할 것이다.

가상과 현실의 경계가 사라지고 사람들은 하루에도 양쪽 세계를 여러 번 왔다 갔다 할 것이다.

이 분야는 내가 브런치에 글을 꽤 썼기에 나의 브런치를 참고해도 될 것 같아 이만 생략한다.



4) 상황인식 콘텐츠


임 박사님이 마이너리티리포트 영화 일부분을 보여주었다. 아래 장면에서  AI카메라가 사람 한 명 한 명의 홍채를 인식하듯 각자의 성향과 편애에 맞는 콘텐츠를 제공받을 수 있다.

5G를 이용한 모바일 중계가 일상화되면 지금은 생각지도 못한 다양한 콘텐츠가 제작될 것이다.

그런 콘텐츠에 관심을 보이며 소비하는 고객을 찾아 AI가 맞춤으로 신속하게 제공할 것이다.

  

맞춤형 메뉴판처럼 나에게 딱 맞는 초개인화된 콘텐츠 소비가 이루어지는 것이다.  


가령, 미국에서 고교야구를 5G와 인공지능을 이용하여 무인 중계서비스를 제공한다고 해보자. 메이저리그처럼 많은 시청자를 모을 수는 없겠지만 야구팬 중에는 아마도 미국 고교야구를 보고 싶어 하는 사람이 있을 수 있다. 월 9달러의 시청료를 받고 고교야구를 중계한다면 수익성 비즈니스 모델로서 어떤 가능성이 있지 않을까? 물론 고교야구 시청자가 메이저보다 적을 테니 처음부터 대박을 터트릴 순 없겠지만 시작점으론 충분하지 않을까나 박사님은 가늠해본단다.


그동안 간과되거나 무시되었던 '덕후를 위한 비즈니스 창출'의 기회가 상당히 생겨나지 않을까?


톰 크루즈가 저렇게 잘 생겼었나? 쓱 지나가는 옆모습이 예술이다.




콘텐츠만 다루면 섭섭하니까 5G가 바꿀 산업현장도 알아보자. 대부분은 여러분이 다 들었던 것들이다. 


자율주행에서는 '초지연'속성이 매우 중요하다. 1초의 지연이 사고로 이어질 수 있기 때문이다.

또한 교통상황과 사고 상황이 사물들끼리 실시간으로 교류되어야 한다.

'미래 모빌리티'라는 먹거리에서 삼성은 5G 커넥티드카에 집중하고 있다.



스마트공장에서도 쓰인다.



원격의료도 더욱 편리해진다.






이런 장밋빛 전망에도 불구하고 아직 완전한 5G시대가 도래하기엔 남은 숙제들이 있다.


- 5G커버리지가 단연코 부족한 상황이다. 


- 5G서비스 가입자가 부족하다. 하지만 앞으로 점차 증가하지 않을까?


- VR 헤드셋, AR 글라스 등 불편하고 무거운 디바이스의 제약이 있다.

  가상현실을 좋아하는 나로서도 참으로 공감가는 내용이다. 요즘은 어째 갈수록 VR 헤드셋을 점점 더 쓰기 싫어진다. 한 번만 착용해도 너무 꽉 조여 코나 눈 주위 화장이 다 지워지기 때문이다. 어쩔 땐 헤드셋이 내 얼굴과 안 맞아 좀 뜨기도 하여 눈밑으론 신발이 보인 적도 여러 번이다. 한 번은 가상현실 영상이 너무 뿌옇기에 끝나고 물어보니 안경닦이천으로 렌즈를 매번 닦아야 한다고 해서 내심 황당했던 적도 있다. 다음에 헤드셋 써야 할 때면 미리 안경닦이천을 준비해야지 생각 중이다. 하하하~ 




강의를 듣고 나오면서 완벽한 5G 환경이 되면 꿈꾸던 게임의 시대가 된다는 말씀이 굉장히 마음에 와 닿았다. 


게임 속으로 들어가 플레이하는, 스필버그 감독의 '레디 플레이어 원'이 일상화되는 세상일 것이다.


혹자는 이렇게 물을 것이다.


그런 세상이 오긴 오겠지만 먼 미래의 일이 아니겠냐고?


아니, 기술의 변화가 이토록 빠르게 전개되는 상황에서 그리 오래 걸리지는 않을 듯하다.

전 세계의 내로라하는 IT 공룡들이 천문학적인 돈을 지불하며 빨리 오시오 빨리 오시오 하고 있으니 말이다.


'브라잇 동맹'을 쓰면서 사실 게임을 염두에 두긴 했었다. 

'브라잇 동맹'은 마법세계의 선과 악이 대결하는 스토리가 주 뼈대이다. 다양한 취향을 가진 여러 나라가 모여 브라잇 동맹을 이루는데 아이부터 어른까지 다 참여하는 올림픽 같은 게임도 상상해본다. 아마 내가 게임 프로그래머가 아니어서 이런 말도 안 되는 상상을 해보는 걸까?


엔씨소프트의 김택진 대표님을 만나면 아이스크림을 대접하면서 한번 썰을 풀고 싶다.^^   

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