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by 텐투플레이 Mar 30. 2020

‘스팀 게임 대축제’
홍보효과는 얼마나

feat. 게임 Hyperparasite

*본문은 해외 블로그와 기사를 번역, 추합 하여 완성한 글입니다.



GDC 취소로 홍보 기회를 잃은 인디 게임들과

그들을 위한 온라인 엑스포 ‘스팀 게임 대축제: 봄맞이 에디션’



전 세계에서 가장 큰 게임 축제 중 하나인 GDC(Game Developers Conference)가 코로나19로 취소/연기되면서 많은 인디 게임사들이 신작을 선보일 중요한 기회를 잃었다. 이들을 위해 밸브가 ‘스팀 게임 대축제: 봄맞이 에디션’(3월 18일~23일)을 주최했다.


‘스팀 대축제’는 인디게임들을 소개하기 위한 온라인 엑스포 같은 것으로 작년 12월에 첫 ‘스팀 게임 대축제’가 열린 후 GDC 취소의 상처를 보듬기 위해 ‘봄맞이 에디션’으로 돌아온 것이다. GDC에서 쇼케이스 예정이었던 게임들은 이번 대축제에서 GDC에서처럼 Indie MEGABOOTH와 Day of the Devs 등의 섹션 별로 소개되었고 무료 데모와 개발자의 플레이 영상도 함께 제공되었다. 그 결과 ‘봄맞이 에디션’은 지난 1회 때보다 더 많은 게임과 데모를 유치해 559,000번의 데모 실행과 385,000번의 위시리스트 추가를 이끌어 냈다.




케이스 스터디: 인디게임 Hyperparasite 


스페인 인디 게임사 Troglobytes가 만든 Hyperparasite도 올해 1월 GDC Indie MEGABOOTH에 선정되어 전시용 부스도 받고 언론 보도 혜택도 누릴 수 있었지만 GDC 취소로 이런 기회들을 다 놓쳤다. 대신 이번 스팀 게임 대축제에 참여하였는데, 홍보효과는 어느 정도였을지, GDC 취소로 인한 손실은 얼마나 만회했을지 살펴보자.



‘스팀 게임 대축제: 봄맞이 에디션’ 홍보효과

1. 언론 보도 (feat. 스트리머)
2. 스팀 내 노출
3. 데모
4. 위시리스트
5. 팔로워
6. 판매



1. 언론 보도 (feat. 스트리머)

수많은 크고 작은 웹사이트와 포털, 뉴스 사이트들이 스팀 게임 대축제: 봄맞이 에디션에 대해 기사를 썼다. 특히 다들 선정된 게임 목록을 빠뜨리지 않고 언급해주었는데 몇몇은 각 게임의 스토어 페이지 링크를 달아주기까지 했다. 또 많은 스트리머들이 방송에서 데모를 플레이하고(몇몇은 모든 데모를 연달아 플레이하는 스트림 마라톤을 하기도 했다) 트위터에서 데모에 대해 얘기했다. 덕분에 단순 언론 보도를 넘어서 더 많은 사람들의 눈길을 끌 수 있었다. Hyperparasite의 경우 유튜버 Northernlion(구독자 81만 명)가 데모 플레이 영상을 올렸고 42,000 뷰 이상을 얻었다.



2. 스팀 내 노출

‘스팀 게임 대축제’ 배너는 축제가 진행되는 5일 동안 스팀 메인화면의 잘 보이는 곳에 위치해 있었고, 배너만 클릭하면 바로 축제 페이지로 연결돼, GDC 섹션별로 정리된 게임들을 바로 볼 수 있었다. 페이지 상단에는 개발자의 게임 플레이 영상이 슬라이드쇼 형태로 유저들의 시선을 끌었다. Hyperparasite도 게임 플레이 영상을 스토어 페이지에 올려 좋은 반응을 얻었다. 행사 5일 동안 Hyperparasite 스토어 페이지의 게임 플레이 영상의 평균 동시 시청사 수는 1000명이었고 첫째 날은 최대 2590명까지 찍었다.


Hyperparasite의 스팀 스토어 페이지 트래픽

-노출 건수 : 482,946

-클릭 비율 : 15.01%

-방문자 수 :  72,185(≒482,946x15.01%)(사전 게임 구매자 제외)

*방문자 중 2,596명(3.58%)은 스팀이 아니라 외부 사이트를 통해 유입됐다.



3. 데모

-다운로드 건수 : 7,434

-최대 일간 사용자 수 : 1,103

-평균 일간 사용자 수 : 504



4. 위시리스트

-위시리스트 추가 : 2,810

-구매 전환 건수(얼리 액세스) : 27


5. 팔로워

-행사 전 : 700

-행사 후 : 1800(1100+)



6. 판매

판매량은 100개 정도로 앞에 나온 수치들에 비해 좋지 않은데 이유가 있다. Hyperparasite는 얼리 액세스 중이었는데 열흘 정도 후에 정식 출시 예정이었다. 그래서 관심을 보인 많은 유저들이 정식 출시까지 기다리는 편이 나을 거라고 생각했을 것이다. 그런데 그럼에도 불구하고 100명의 유저들이 정식 출시든 출시 기념 할인이든 신경 쓰지 않고 바로 구매를 했다는 건 Hyperparasite 팀에게는 고무적인 일이다.


+유튜버와 데모의 효과는 어느 정도? 

유튜버 Northernlion의 영상이 판매량 증가에 도움이 됐냐는 질문에 개발사 Troglobytes는, 현저하지는 않지만 방송 당일 다른 날보다 살짝 판매가 늘었다고 했다. 그리고 이번 ‘스팀 게임 대축제’에서 데모는 필수가 아닌 선택이었는데, Troglobytes는 데모를 제공하길 잘했다고 평가했다. 킥스타터 때보다 더 많은 사람들이 데모를 플레이해주었고 피드백도 많이 받을 수 있었다고 한다.




Hyperparasite의 이야기로 전부를 판단할 수는 없지만 이번 ‘스팀 게임 대축제’가 인디게임들에게 좋은 홍보의 장이 된 것 같다.




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참고한 것들


https://www.gamasutra.com/blogs/SimonCarless/20200327/360280/Showcasing_on_Steams_Game_Festival_the_real_numbers.php

https://store.steampowered.com/sale/SteamGameFestival-Spring?l=koreana


https://www.pcgamer.com/the-steam-game-festival-returns-tomorrow-with-demos-for-more-than-40-new-games/


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