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by 텐투플레이 May 18. 2020

새 강연들로 매주 기대를 모으는
텐투플레이 웨비나

1·2회 강연 성료에 이어 3·4회 역시 큰 관심 속에 시작


텐투플레이 웨비나가 매주 새로운 강연들로 게임 개발자들의 기대를 모으고 있습니다. 1·2회 강연들이 예상을 뛰어넘는 큰 관심을 받으며 3·4회 웨비나로까지 기대감이 이어졌고, 웨비나 생중계 페이지에는 웨비나를 시청하는 개발자들의 기대감과 고마움이 담긴 댓글이 매회 올라오고 있습니다. 





포메이커스, G.AIM STUDIO, 터치터치의 알찬 강연들로 구성

텐투플레이도 2회에 이어 게임데이터 분석법 시연


▶ 3회 첫 번째 강연: 작은 기업에서 직접 유저 검증 진행하기

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지난 7일(목) 열린 3회 웨비나의 첫 번째 강연은 포메이커스의 이보림 대표가 진행했습니다. 포메이커스는 삼성전자 사내 벤처 프로젝트를 통해 탄생한 스핀오프 스타트업으로, 게임에 대한 피드백을 얻기 위해 유저들이 게임을 테스트할 수 있도록 하는 플랫폼을 제공합니다. 이번 웨비나에서는 특별히 인디게임 개발자들을 위해 작은 기업이 직접 유저를 검증할 수 있는 방법에 대해 강연해 개발자들의 큰 호응을 얻었습니다. 


과거에 유저 피드백을 받아본 경험이 있는 개발자들은 당시의 고충을 토로하며 포메이커스의 조언을 요청하기도 했습니다. 또 향후 유저검증을 진행하고자 포메이커스의 팁을 얻고자 하는 개발자들도 있었습니다. 이보림 대표는 테스트 목적과 질문을 미리 확립하고 팀원들과 피드백을 주고받는 것이 중요하다며, 일단 부딪쳐보며 직접 경험하고 필요한 경우 포메이커스의 무료플랜을 활용해보는 것을 추천했습니다.




▶ 3회 두 번째 강연 : 어느 인디 개발사 이야기

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인디 개발사 G.AIM STUDIO에서 두 번째 강연을 이어갔습니다. 홍준영 대표는 게임을 출시하고 수익을 내면서 느낀 점들을 솔직하게 이야기해 나갔습니다. 투자와 지원이 전무한 상태에서도 창의적인 발상을 통해 적은 비용으로 높은 효과를 얻어낸 경험 등을 나누고, 유저와의 소통을 통해 콘텐츠나 인앱 결제 방식을 개선하면서 수익에 상당한 변화가 있었다는 점을 강조했습니다.


질의응답에서는 유저와의 소통방식이나 게임 홍보에 대한 구체적인 질문이 있었고, 텐투플레이 서비스를 사용하면서 얼마나 효과를 보았는지에 대한 궁금증도 있었습니다. 홍준영 대표는 발품을 뛰며 유저들과 친해지는 것이 중요하다고 답했고, 텐투플레이를 활용하면서부터는 유저들의 이탈 포인트에 대해 이해하게 됐고 유저 행동의 변화도 직접 느꼈다고 밝혔습니다. 




▶ 4회 첫 번째 강연: 하이퍼캐주얼로 대박나기 위한 7가지 준비

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지난 목요일 열린 4회 웨비나는 하이퍼캐주얼 게임으로 5억 수익을 낸 인디게임사 터치터치의 강연으로 시작됐습니다. 배효성 대표는 하이퍼캐주얼 게임으로 성공하기 위해 속도전과 컨셉에 맞는 디자인이 필요하다는 점과 함께, 인디게임사가 갖춰야 할 태도와 지식 등에 대해서도 강조했습니다. 또 개인적 경험을 토대로 건강을 꼭 챙기길 바란다는 친근한 이야기도 들려주었습니다. 


질의응답 시간에도 개발자들에게 도움이 될 만한 솔직한 답변들을 해주었습니다. 진입장벽이 낮아 차별화에 어려움을 겪는 하이퍼캐주얼 게임 개발자들의 고충에 대해, 그만큼 유쾌한 컨셉으로 직관적인 재미를 주는 게임을 개발하라고 조언했습니다. 또 게임 특성상 표절 등 법적인 문제를 겪을 수 있으나, 지나치게 우려하기 보다는 과감한 시도로 부딪쳐볼 것을 추천하기도 했습니다.




▶ 4회 두 번째 강연: 게임 데이터, R을 이용해 직접 분석하기(2)

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지난 강연에 이어 텐투플레이는 접속과 이탈 등 유저의 로그데이터를 활용해서 유저의 성향을 나누고 잔존율을 계산하는 법을 시연했습니다. 이 방법으로 헤비유저와 라이트유저, 플레이의 규칙성 등 유저의 특성에 따라 잔존율의 차이가 유의미한지 알아볼 수 있는데, 센티언스는 이런 방법으로 28가지 이상의 페르소나로 유저를 분류해 분석하고 있다고 밝혔습니다. 


강연을 들은 개발자들은 R을 배우고 싶다며 조언을 요청하거나, 텐투플레이가 28가지 유저 유형을 분류해낸 방법에 대해 궁금해 하기도 했습니다. 권혜연 이사는 유저 유형에 대해 데이터로부터 뽑아내기도 하고 관찰한 특성을 통해 검증해보기도 한다며, 본인의 플레이유형을 묻는 질문에는 최적의 의사결정을 위해 재화를 아끼기만 하던 완벽주의자 유형이었다고 답하기도 했습니다.






생중계 이후 텐투플레이가 유튜브에 업로드하는 강연 영상의 조회수도 생중계 시청자 수를 훌쩍 넘어서면서, 텐투플레이는 매주 높아지는 웨비나의 인기를 느끼고 있습니다. 텐투플레이 측은 앞으로 남은 두 번의 웨비나도 더욱 알차게 준비할 예정이라며, 매주 웨비나를 시청해주는 인디 게임개발자들에게 감사의 마음을 전했습니다.


다섯 번째 웨비나는 오는 목요일(5월 21일) 열립니다. 첫 강연에 서는 세계 최대 클라우드 업체인 아마존웹서비스(AWS)의 장준성 Solution Architect가 게임 장르에 따라 달라지는 백엔드 아키텍처에 대해 AWS 서비스를 기반으로 설명합니다. 이어 텐투플레이 심정우 개발팀장이 데이터 분석의 시작이라 할 수 있는 유저 로그데이터를 잘 쌓는 노하우를 공개합니다. 사전신청은 무료이며, 이벤터스에서 할 수 있습니다.



▽ 5/28 [제 6회 텐투플레이 웨비나] 신청하러 가기 ▽


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