brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 텐투플레이 Jul 27. 2020

똑똑한 인게임 경제를 만들기 위해 알아야 할 것들

feat. 인게임 경제의 종류

*본문은 해외 전문가의 블로그 포스트를 재구성한 것입니다.


현재 대부분의 F2P 게임은 무료로 얻을 수 있는 재화인 ‘소프트커런시’와 인게임 구매를 통해서만 얻을 수 있는 재화인 ‘하드커런시’, 이 두 종류의 재화를 갖고 있습니다. 그리고 ‘소프트 커런시’는 양껏 제공하면서 ‘하드커런시’로는 게임을 훨씬 더 빨리 진행시킬 수 있도록 하는 전략을 취하고 있습니다.


그렇지만 인게임 재화가 아예 없거나, 하나인 게임도 있습니다.


재화의 개수에 따른 인게임 경제의 종류

1. 재화가 없는 경제

2. 재화가 하나인 경제

3. 재화가 둘 이상인 경제


1. 재화가 없는 경제

재화가 없는 게임은 골드나 코인과 같은 인게임 재화를 통해 아이템을 구입하는 게 아니라 인게임 스토어에서 바로 실제 돈을 써서 아이템을 구매하게 됩니다. 또 인게임 스토어에서는 골드나 코인을 구매하는 게 아니라 패션 아이템이나 무기 등 한 번 구매하면 사라지지 않는 종류의 아이템들을 구매하게 됩니다. 이러한 게임 경제에서는 상품 판매 시 실제 돈을 다루기 때문에 보다 쉽고 효율적으로 판매와 프로모션을 계획하고 진행할 수 있습니다.





2. 재화가 하나인 경제

재화가 한 개인 게임에서는 재화 또는 인게임 경제가 중심 게임 플레이와 큰 상관이 없습니다. 따라서 일간 보상 등으로 유저에게 재화를 제공하며 유저가 더 자주 접속하도록 만들고 재화의 효용을 깨닫게 해 인게임 구매 확률을 높입니다. 단일재화경제에서는 인게임 재화가 실제 돈과 똑같은 구매력을 갖고 있어 재화를 많이 뿌려도 가치가 하락하지 않습니다.



3. 재화가 둘 이상인 경제

하지만 인게임 경제의 꽃은 ‘소프트커런시’와 ‘하드커런시’를 모두 갖추고 있는 두 개 이상의 재화를 갖춘 게임이라고 할 수 있습니다. 상위 매출 F2P게임들은 2개보다 훨씬 많은 종류의 재화를 제공하고 있는 것에서 알 수 있듯이 수익을 올리려면 두 종류의 재화를 모두 활용해야 한다는 건 기본상식이 되었습니다. 


재화가 한 개일 경우엔, 재화가 떨어졌을 때 유저는 바로 이탈해버리기 십상입니다. 기껏해야 2-7%의 유저만이 과금 의사가 있다는 것을 고려할 때, 대부분의 유저는 재화가 떨어졌을 때 인게임 구매를 하기보다는 이탈해버립니다. 반면에 여러 가지 재화가 있을 때는, 한 재화가 바닥나더라도 유저는 다른 재화를 통해 게임을 계속 진행할 수 있어 비교적 쉽게 이탈하지 않습니다. 이렇게 다양한 종류의 재화를 제공하여 잔존율을 높이고 매출을 높일 수 있습니다.


매출이 아니더라도 여러 종류의 재화를 사용하면 게임 개발자와 기획자가 인게임 경제를 더 다양한 방법으로 관리할 수 있어 인플레이션을 더 잘 막을 수 있다는 장점이 있습니다. 


재화 상품 가격은 $4.99, $9.99, $19.99, $49.99 식으로 책정하는 게 불문율입니다. 대부분의 유저가 더 싼 상품이 있어도 0.99로 끝나는 상품을 구매하기 때문입니다. 


또 ‘하드 커런시’를 유저들에게 일간 미션 보상 등으로 소량 제공하기도 하는데 이는 재접속을 유도하고, ‘하드커런시’의 효용을 알려 구매율을 높일 수 있습니다. 


‘하드커런시’가 성공하는 이유 : 매몰비용 효과(콩코드 효과)

‘매몰비용 효과(콩코드 효과)’는 이때까지 쓴 돈이 아까워서 손해가 날 걸 알면서도 계속 돈을 붓는 걸 말합니다. 이미 현질을 한 유저는 지금까지 지불한 돈(매몰비용)이 아까워서 본전을 찾을 때까지 계속해서 현질을 하게 됩니다. 그리고 더 많은 돈을 쓴 유저일수록 더 쉽게 그만두지 못하는 경향이 있습니다.




똑똑한 인게임 경제를 만들기 위해 꼭 알아야 할 8가지

재화를 잘 활용하여 매출을 높이기 위해서는 어떻게 해야 할까요?  


유저에게 재화를 풍부하게 제공합니다. 

유저는 재화가 쌓이는 걸 보는 것 자체만으로도 기쁨을 느낍니다. 또 자원을 많이 얻을수록 유저는 재화를 쓰는 걸 더 재미있게 느끼고 더 쉽게 소비합니다. 단, 이러한 재화 획득 자체의 기쁨은 오래가지 않으므로 유저에게 왜 재화를 모아야 하는지, 재화 획득의 목표도 함께 제공해야 합니다. 즉 재화 소비 및 구매가 게임 플레이를 더 즐겁고 효율적으로 만든다는 걸 유저가 인지하고 있어야 합니다.


먼저 재화를 뿌린 후에 구매를 유도합니다. 

가장 먼저 해야 할 것은 유저가 게임에 빠지도록 만드는 것입니다. 유저가 게임에 푹 빠졌을 때, 그런데 스테이지 클리어가 어려워지고 긴장감이 생기고 과금을 해서라도 다음 스테이지로 넘어갈 용의가 200%인, 너무 빠르지도 늦지도 않은 완벽한 타이밍에 구매를 유도해야 합니다. 중요한 건 초기에 얼마나 구매하는지가 아닌 LTV라는 걸 잊지 말아야 합니다.


두 종류 이상의 재화를 제공합니다. 

인게임 재화는 없을 수도 있고 한 개만 있을 수도 있지만 탑 매출 F2P 게임 대부분이 ‘소프터 커런시’와 ‘하드 커런시’를 사용합니다. 이처럼 다양한 재화를 제공하는 것은 입증된 수익화 방법입니다.


다양한 수익화 방식을 제공합니다. 

적절한 과금 유도 타이밍을 찾았다면 이제는 유저의 성향에 맞는, 다양한 수익화 방식을 제공해야 합니다. 인게임 구매에 호의적인 유저들을 위한 상품뿐만 아니라 과금을 꺼려하는 유저에게는 인게임 광고 시청 옵션을 준비해야 합니다.


95%의 무과금 유저를 위한 대책을 마련합니다. 

무과금 유저는 과금하지 않고도 게임을 계속 플레이할 수 있는 방법(광고 시청 등)을 아는 유저와, 그렇지 않고 헤매는 유저, 이 두 종류로 분류할 수 있습니다. 무과금 유저들은 인게임 스토어에 방문하지 않으므로 인게임 스토어 밖에서도 구매 관련 정보를 제공해야 합니다.


밸런스를 관리합니다. 

‘소프트커런시’를 퍼주면서 ‘소프트 커런시’를 쓸 데가 없다면, 하드 커런시 소비만 유도한다면 재화 밸런스가 잘못된 게임입니다. 모든 레벨에서 모든 재화가 비슷한 사용빈도로 쓰일 수 있도록 관리해야 합니다. 유저가 얻은 자원과 소비한 자원이 균형을 이루도록, 유저가 구매한 자원과 획득한 자원도 균형을 이루도록 지속적으로 신경 써야 합니다.


소비 및 구매의 접근성을 높입니다. 

유저들이 인게임 재화/광고 시청/인게임 구매로 각각 무엇을 얻을 수 있는지, 어떻게 어디서 구매를 할 수 있는지, 또 구매를 통해 게임을 더 빠르게 진행시키는 게 얼마나 즐거운지 유저가 잘 알고 있어야 더 쉽게, 많이 재화를 소비하고 구매합니다.


인게임 스토어를 업데이트합니다. 

게임 매출 증가를 위해서는 유저가 인게임 스토어를 자주 방문하도록 만들어야 합니다. 그러기 위해서는 게임이 진행됨에 따라 인게임 스토어의 내용도 달라져야 합니다. 계속해서 스토어에 새로운 상품과 아이템을 추가하도록 합니다. 




하지만 시간과 인력이 부족한 인디개발사에게 꾸준히 밸런스를 관리하고 각 유저에게 맞는 수익화 방식을 제공하는 것은 부담스러운 일입니다. 텐투플레이 대시보드에서 게임 밸런스 분석 결과를 확인하고 텐투플레이 AI를 통해 자동으로 유저별 맞춤 구매 제안을 해보세요.  [텐투플레이 무료체험 바로가기]


문의: contact@tentuplay.io



투플레이의 다른 글 읽으러 가기




참고한 글



작가의 이전글 코로나 시대의 해외 게임업계는 어떤 모습일까?
작품 선택
키워드 선택 0 / 3 0
댓글여부
afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari