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by 김태호 Feb 13. 2024

VR 게임은 기믹 싸움이었다

기믹은 수단. 게임은 목적

24년 2월 11일의 기록


mj와 이런 이야기를 했다

뭔가뭔가 벌써 ‘할 거 왤케 없지’ 생각 드는 중임. 너무 instant한 게임만 하니까 ‘성장에서 오는 성취’가 없고 스토리 게임도 그걸 채워주진 못하고…
VR에서는 그런 요소 다 구현하는게 쉽지 않아서 그런거겠지?

내 대답은

    “아직까지 기믹 경쟁이랄까?”


그래서 mj는 이렇게 맞장구침

    "맞네! 지금의 VR 게임은 몰입감 좋은 오락실 게임에 불과하네 (아케이드)

    한 마디로, ‘VR’ 게임을 만들었던 거지."


앞으로는 지금까지 발견한 ‘VR’ 기믹들을 수단으로

    누가누가 VR ‘게임’을 잘 만드느냐가 중요해 질 거다.


이전까지 VR이 ‘목적’이었다면, 이제는 VR은 ‘수단’이고 ‘게임’이 ‘목적’이어야 한다는 거.


영화같은 게임은 대작이 되고 명작이 되지만 비즈니스적으로는 한계가 뚜렷하다.
만들어야 하는 게임은 드라마같은 게임이다. 근데 그 드라마의 주인공이 정해지지 않은. 그렇다. 주인공은 바로 게이머 당신이며, 이 드라마는 절대로 끝나지 않는다. 게이머가 ‘성장 - 성취’ 사이클을 포기하지 않는 이상.
인간의 가장 중요한 욕구 - 자기 중요감 - 은 성장 성취 사이클로 충족된다.

남녀노소 게임을 쉽게 접근할 수 있게 되자, 자연스레 ‘Gaas’가 등장한 것처럼

영화가 ott를 통해 언제 어디서든 소비될 수 있게 되자, 자연스레 ‘시리즈화’ ‘드라마화’가 된 것처럼


콘텐츠와 서비스의 장벽은 날이 갈수록 무너진다.

둘 다 잘하는 팀이 승리할 건데. (장담하건대 콘텐츠 팀의 상방이 더 높아질 거임. 브랜딩이라는 해자가 진짜 무서운 거 거든)


무튼.

VR 콘텐츠?

    유저를 트루먼 쇼의 트루먼으로 만들어야 한다.


VR에서 성장 요소?

VR에서 기믹?

⇒ 이거 진짜 맛있는 짬뽕 되겠다

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