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by Joseph Feb 19. 2016

미래의 디자인

실리콘밸리의 디자인 리더들이 선정한 18개의 미래 디자인 직군



'인간 장기 디자이너', '퓨져니스트', '시뮬레이션 디자이너'.. 


이런 디자인 직종 들어보신 적이 있나요?  


저는 처음 들어봤습니다. 그래서 번역해 봤습니다. 


AI가 등장하면서 인간의 역할이 축소된다는 전망 속에서도 어떤 분야에서 새로운 직군들이 생겨나는 것 같네요. 내용은 조금씩 다르지만 제 머리 속에 남은 키워드는 ‘융합’, 그리고 ‘복잡성을 해결하는 코디네이터로서의 역할’이 아닌가 싶습니다. Non-tech 배경의 기획자로서 여러 가지 생각을 많이 하게 만드는 글이네요. 상상할 수 있는 것보다 훨씬 빠른 속도로 씬이 움직이고 있습니다만, 하나만 잘 해서는 재밌는 일을 해볼 기회를 잡기가 쉽지 않은, 여러모로 애꿎은 시대입니다. (근데 심지어 하나도 제대로 하는 게 없는 기획자는... 이렇게 오늘도 웁니다 ㅜㅜ)




The Most Important Design Jobs Of The Future


어제의 그래픽 디자이너는 오늘의 UX 디자이너가 되었습니다. 그렇다면 내일의 UX 디자이너는 아바타 프로그래머, 퓨져니스트나 인공 장기 디자이너가 되는 걸까요? 우리와 함께 이야기를 나눈 이 화려한 라인업의 디자인 리더들에 따르면, 답은 yes입니다.


디자인은 심미적인 것을 주로 다루는 노동에서 시작하여 첨예한 사회적, 기술적 문제들을 해결하는 분야로 발전을 했으며, 이러한 변화는 기업들이 무인자동차와 생명과학 분야 등 더욱 복잡한 분야에 디자이너들을 배치함에 따라 더욱  가속화될 것으로 보입니다.


디자인 컨설턴시 Artefact 인사담당자인 데이비드 밀러는 이렇게 말합니다 


“향후 5년에 걸쳐 직업으로서의 디자인은 창의적일 뿐만 아니라 기술집약적인 하이브리드 산업으로 진화를 거듭 할 겁니다. 인간 중심 디자인의 배경을 가지고 리서치, 인터랙션, 비주얼, 코딩을 복합적으로 다뤄 굉장히 복잡한 21세기의 과제들을 해결하는 법을 배운 새로운 디자이너 세대들이 리더의 자리로  이동하겠죠. 그들이 디자인 산업을 새로운 수준으로  끌어올릴 것입니다."


미래의 가장 중요한 18개 디자인 직군을 여기에 소개합니다. 당연한 얘기지만 이 직군들을 콕 찝어낸 사람들이 고용에도  관여하겠죠. 대부분은 향후 3-5년을 내다봤지만 더 멀리  내다본 몇몇도 있습니다. 



증강현실 디자이너 
(Artefact 공동창업주, Gavin Kelly 선정)


가상현실 관련 기술들이 진화할수록 우리가 사는 현실 세계에도 새로운 정보들을 원활하게 덧입히는 것이 가능해집니다. 이로 인해 엔터테인먼트부터 교육, 헬스케어에 이르기까지 넓은 스펙트럼의 산업들에 직관적이고 몰입감 있는 사용자 경험을  전달할 수 있는 디자이너들에 대한 수요가 늘기 시작하겠죠. 



아바타 프로그래머 
(안드로이드와 크롬의 UX디렉터, Glenn Murphy 선정)


연예인 고객들이 가상현실, 모바일 게임, 그리고 영화 등 가상 매체에서 자신들을 가장 잘 표현 내려면 도움이 필요할 겁니다. 로우 폴리곤과 하이 폴리곤의 조합으로 연예인을 최상으로 표현해 내는 일을 하게 될 것이고 모션 캡처 및 문자-음성 변환으로 인간의 감성을  불러일으키는 것을 얼마나 잘 해내는지가 중요해질 겁니다. 인공지능 프로그래밍에 대한 어느 정도의 지식이 도움이 될 겁니다. 비슷한 직업이 벌써 존재합니다만, 게임과 가상현실 속 배우들이 실재 모습과 닮아 갈수록 이 직군은 더욱 중요하고 복잡해지겠죠. 이런 표현방식이 더욱 강력해지고 주류를 이루게 되면 배우들은 자기 이미지를 더욱  컨트롤하길 원할 겁니다, 다른 형태의 미디어에서 그랬던  것처럼요.



CDO (최고 디자인 책임자) 혹은 CCO (최고 크리에이티브 책임자)
 (fuseproject 창업자, Yves Béhar)


한 기업의 디자인 구석구석을 총괄하며 효율성 및 목적의식을  극대화시킬 수 있는 유동적 디자인 내러티브를 강화시키는 CDO 혹은 CCO가 각 회사마다 있게 될 겁니다. 현대 비즈니스의 성공에 있어 디자인은 갈수록 중심적인 역할을 하고 있죠. 디자이너는 더이상 프로젝트 말미에 들어와서 (제품/서비스를) 그럴 듯하게 만들어주는 존재가  아닙니다. 오히려 초기 과정부터 핵심적인 통찰력을 제공해 주고 있죠. 미래에는 모든 최고 경영진 레벨에 디자이너의 자리가 있을 것으로 봅니다. 비즈니스의 모든 층위가 종합적으로 잘  디자인되었는지 총괄하는 역할이죠.   


Chief Drone Experience Designer 
(Artefact 공동창업주, Gavin Kelly)


아마존 같은 회사들이 무인 드론을 배치하기 시작하면 드론 서비스 자체의 사용자 경험에 대한 디자인이 더욱 필요해질 겁니다. 예를 들면, 최종 고객과 드론의 인터랙션이 어떤지, 드론들의 관리와 유지는 어떻게 되는지, 사람들에게 미치는 위험을 어떻게 줄일 수 있는지, 사생활 이슈는 어떻게 접근해야 하는지, 그리고 이런 무인 작동 기계에 어떻게 하면 신뢰성을 부여할 수 있을지, 등등.



지휘자 (Conductor) 
(마이크로소프트의 리서치 총괄, Bill Buxton)


음악에 비유하자면 지금까지 디자인은 새로운 악기들을 만드는데만 혈안이 되어 있었습니다. 하지만 각 악기들이 얼마나 대단하던지 간에 진정한 잠재력은 그것들이 하나가 되어 잘 연주를 할 때 발현됩니다. 그런 일이 일어나려면 지휘자의 창의성과 기술이 핵심적이죠.


‘The next big thing’은 사실 어떤 ‘thing’이 아닙니다. 그 ’thing’들의 관계 속에서 일어나는 변화죠. 지휘자의 역량 없이는 우린 복잡성의 벽(complexity barrier)으로 돌진하는 것과 같습니다. 아무리 좋고, 단순하고 바람직한 것들이라 해도 이런 단순한 것들이 하나씩 축적되었을 때의 그 복잡함은 곧 인간이 감당할 수 있는 수준을  넘어설 테니까요. 지휘자야말로 그 ‘관계들’의 디자인 및 그 총합 가치가 단순히 각 관계들의 가치를 개별적으로 더한 것을 넘어 시너지를 낼 수 있도록, 또한 축적되었을 시엔 그들의 복잡성이  하나하나의 합산보다 확실히 적은지  확인해주는 역할이죠.



Cybernetic Director 
(구글의 VP Material Design, Matías Duarte)


사이버네틱스 디렉터는 창조적 비전과 함께 극도로 개인 맞춤형이 된 미디어 서비스들의 자동화를 책임지며 해당 브랜드만의 고유한 비주얼 언어를 Cybernetic art director들과 비주얼 디자인 봇들에게 훈련시키는 것을 책임집니다. (역주: 여기서 말하는 distinct visual language는 브랜드 내의 일관성 있는 디자인을 뜻한다고 해석됩니다) 창조적 프로젝트들에 있어 시작점부터 실행까지 전체 컨셉을 잡고 혁신의 최신 동향과 발을 맞추기 위해 machine-learning 시설들의 개발에도 적극적으로 참여하죠. 


5년 내로 학습형 인공지능은 컴퓨터로 하여금 오늘날 인간들이 만드는 미적 결정(aesthetic choice)들을 가능하게 만들 것입니다. 전체 스펙트럼에서 생산하는 쪽에 위치한 영역부터 더 빨리 그렇게 되겠죠. 그로 인해 지금보다 훨씬 개인화된 경험을 제공할 수 있게 됩니다. 상상해보세요. 잡지를 읽고 있는데 포토에디터가 여러분을 수많은 인구 중 한 사람으로 막연히 생각하는 게 아니라 여러분의 시각적 선호도와 소비성향을 배우자보다 더 잘 알고 있는 겁니다. 그런데 누가 컴퓨터에게 이런 창의적 선택을 가르칠 수 있을까요? 각각의 글들이 고유한 편집 성향을 가지길 원하고 다른 스타일을 원한다면 이런 수많은 개인화의 가능성에 있어 어떻게 균형을 맞출 수 있을까요? 창의적인 기계들을 훈련시키고 감독하는 일은 미래의 가장 흥미롭고 중요한 직업이 될 겁니다. 벌써  시작됐어요.



Director of Concierge Services 
(Lunar 회장, John Edson)


소매업자들은 특별 고객들에게 일반적 경우보다 더 높은 수준의 서비스를 제공하기 위해 빅데이터의 힘을 이용할 겁니다. 머리가 좋은 업자들은 마치 항공사나 크레딧 카드 회사들이 그랬던 것처럼 소수의 VIP 고객들에게 집중하겠죠.   아메리칸 익스프레스 센츄리온 같은 고급 브랜드과 연관되었던 서비스들 -각종 특별 혜택들 뿐 아니라 개인의 취향을 공략하기 위해 특별히 디자인된 제품과 서비스-을 컨시어지가 제공해 줄 겁니다.



Embodied Interactions Designer 
(Teague의 디자인 총괄, Matt Schoenholz)


지난 30년간 디자이너들은 화면에 많은 관심을 가질 수밖에 없었습니다. 많은 컨텐츠와 인터랙션의 원천이었죠. 물론 여전히 많은 관심을 가져줘야 하지만 이제 우린 화면을 필요로 하지 않는 소프트웨어들의 등장을 보게 될 겁니다. 혹은 화면을 통해 드러나지만 화면 자체가 현실 위 또 다른 층위일 뿐이라거나 아니면 아예  가상현실이 될 수도 있는 거죠. 이런 새로운 형태의 인터랙션은 새로운 종류의 디자이너를 필요로 합니다. ‘체화된(embodied) 인터랙션’에 집중하는 디자이너죠.


여기서 말하는 ‘체화’가 물리적일 수 있고 가상일 수도 있는데, 이런 디자이너들은 증강현실 및 사물/공간에 박혀 있는 컴퓨터들에 집중합니다. 즉 지금까지 화면 중심 GUI의 겉절이 혹은 대안 정도로만 생각되었던 인터페이스 패턴 언어와 터치포인트들의 전문가들인 것이죠. 공간을 기반으로 한 인터랙션을 설계하기 위해 산업디자인과 건축가들에게서 영감을 얻을 겁니다.


이런 새로운 재료들로 인해 디자이너는 공간적 특성에 매우 큰 신경을 써야 하겠지만 여기엔 겉에선 보이지 않는, 정말 중요한 요소가 하나 더 있습니다. 원하는 인사이트를 찾기 위해 데이터 속으로 깊숙이 들어가는 것에 익숙하면서도 사생활을 보호해줘야 하는 겁니다. 다른 이해를 가진 관계자들에게 제품의 가치를 설득시키는 것에 능숙하고 또 디자인 자원을 얻어내기 위한 싸움도 할 수 있어야하겠죠. 그리고 만약 알고리즘이나 큰 규모의 시스템 속에 사람들에게 부정적 영향을 끼칠 편향된 부분이 존재한다면 밝혀 낼 수 있는 예측능력도 있어야 합니다.



Fusionist  
(마이크로소프트의 총괄 리서치 디자이너, Asta Roseway)


초기 기술의 가장 기본적인 형태는 거대한 얼음덩어리와 같았습니다. 접근이 용이하지 않고, 뭔가 투박하며 전문가의 도움을 필요로 했죠. 이제 기술이 녹아내리기 시작하면서, 고체에서 액체, 가스로 변화합니다. 우리의 삶의 거의 모든 측면에 스며들며 각 분야를 넘나드는 기회를 만들어 내는 것이죠. 이러한 확산의 형태가 미래 디자인 직업의 기초가 될 것입니다. 즉 예술, 공학, 리서치, 그리고 과학 사이에서 ‘융합’ 그 자체로 활동하는 것이 디자이너의 역할이 되겠죠. 비판적으로 사고하며, 다양한 분야를 자유자재로 넘나들며 작업하는 능력이 ‘퓨져니스트’를 만듭니다.


전통적 디자인 기술에 전문적 역량을 갖추고 있으면서도 퓨져니스트는 그 기술들을 ‘제너럴리스트’적 접근으로 기술에 접목시킵니다 … 우리 앞에 놓인 전 세계적 과제들은 다양한 직종과 지성들의 협업을 통해서만  해결될 수 있죠. 퓨져니스트의 과제이자 그가 얻는 보상은 디자인을 통해 다른 이해관계를 가진 이들을 이어주고, 이해하고, 그들과 소통하는 능력에 있습니다. 생명 가공 기술과 웨어러블 분야 등 요즘 급부상하는 분야에선 이미 시작되고 있어요. 생명 가공 기술은 바이오테크 분야에서 뻗어져 나왔는데, 디자인과 과학의 융합 움직임으로서 인간의 생존을 위한 지속가능 물질 개발에 새로운 흐름을 만들어 가고 있죠. 예술가와 생물학자들이 한 문제를 풀기 위해 한자리에 앉는 것은 드문 일이 아닙니다. 추가적으로, 웨어러블 기술에선 패션 디자이너와 예술가들의 대거 유입되어 엔지니어들과 협업하게 될 겁니다. 퓨져니스트들은 새로운 각 분야 사이에서 다리 역할을 하는 것이죠.



인간 장기 디자이너 
(New Deal Design 창업자 Gadi Amit)


장기 디자이너들은 새로 창조된 장기와  팔다리를 사람에게 맞춰 넣어 주는 생명공학과 디자인의  전문가들입니다. 디자인의  전 과정과 바로 사용 가능한 맞춤형 장기의 실제 사용 과정을 책임지게 되죠. 생명전자공학에 관련된 소프트웨어 및 하드웨어에 대해 깊은 지식을 가지고 있으며 다양한 생명공항 프로젝트를 연구하는 팀에서 일하게 됩니다.



인터벤셔니스트 
(IDEO New York의 location director, Ashlea Powell)


인터벤셔니스트(역주:중재자, 정도로 해석하면 될 것 같습니다)는 이미 우리 중에 있습니다. 다만 아직 이 직군에 이름을 주지 않은  것뿐이죠. 각 기관들과 그들의 과제가 더욱 복잡해지고 네트워크를 이뤄  갈수록 새로운 생각을 소화해내고 더 나은 미래를 만들어 나가는 것은 더욱  어려워질 것입니다. 이것이 인터벤셔니스트가 할 일입니다. 어떤 종류의 경험을 디자인하는 일, 사람들을 변화시키는 힘을 가진 상호 간의 이해를 만들어내는 일, 혹은 서로 간의 비방을 멈추게 할 대화를 주최하는 일등, 이제 인터벤션 디자인이란 분야가 시작될 때가 왔습니다. 이런 디자이너들은 organizational psychology 등의 배경을 가지고 있을 것이고 창의적 대화의 촉진, 새로운 질문의 설계 그리고 불편한 사안을 직면하는 것 등의 전문가들이겠죠.



학습형 인공지능 디자이너
(Huge의 CEO, Aaron Shapiro)


학습형 인공지능 디자이너의 일은 기업들이 인공지능을 갖춘 제품들을 만들어 낼 수 있도록 데이터 모델과 알고리즘을 건설하는 것입니다. 이런 제품들은 사용자들의 필요를 예측하고, 그들이 요청하기도 전에 먼저 제공해 주죠. 이들은 경험을  디자인할 뿐 아니라 자기 회사가 최상의 알고리즘을 사용하게 할 책임이 있습니다. 데이터, 디자인, 그리고 인공지능은 디지털 경험의 새로운 경계선이 될 것입니다. 기업들의 마케팅이 얼마나 개인 맞춤형인지, 그리고 얼마나 지능적인지에 따라 경쟁에서 결과가 판가름  나겠죠.. 이런 세상에선 좋은 인공지능이 사용자 경험에 있어 핵심적이 될 것이고 스마트한 경험을 제공할 수 있는 기업들이 그렇지 않은 기업들에 비해 무한한 이점을 가질  것입니다.



실시간 3D 디자이너
(Artefact의 인사담당, Dave Miller)


가상/증강 현실은 디자인과 기술의 향후 나아갈 길에 있어 최전선에 위치하고 있습니다. 인터랙션 디자인과 게임 디자인은 충돌하고  융합하겠죠. 이런 영역에서 종합적 경험을 창조해내는 일을 맡은 디자인팀이라면 3d 디자이너가  필요해질 겁니다. 게임 디자인 산업은 매우 집중력이 필요하고 기술집약적인 분야입니다. 최고 수준에 오르기 위해선 수년의 경험이 필요하죠. 이걸 알고 있는 상급 3d 디자이너들은 선구자가 되어 게임 디자인을 떠나 복잡한 인터랙션 과제를 가진 엔터테인먼트/생산력 향상 도구들을 개발하는 제품 부서로 이 직할 겁니다. 학교 커리큘럼에도 변화가 생겨서 3d와 UX분야가 함께 가며 같은 미래를 창조해 나가는 것을 보게 될 겁니다. 



시뮬레이션 디자이너
(Artefact 공동창업자 Rob Girling)


시뮬레이션 디자이너는 고객 데이터, 행동 모델, 그리고 통계학 모델을 한데 끌어모아 미래의 고객의 행동 패턴을 예측할 수 있는 가상의 인간을 디자인합니다. 이렇게 함으로써 미래의 제품, 광고 캠페인, 소프트웨어, 환경 그리고 서비스가 인공적으로 만들어진 사용자에 의해 포괄적으로 경험’되어지는' 것이죠. 이 사용자는 리뷰를 남기고, 트윗을 하고, 추천을 하며 데이터를 남겨 줍니다. 제품이 실현되기도 이전에 모든 디자인 개선사항을 도출시켜 주는 것이죠. 하지만 이처럼 시뮬레이션에서 얻는 통찰력이 실재 사람들과 나누는 이야기를 대체할 수 있을까요? 전 아닐 것 같네요.



합성 생명학자(syntethic biologist)/ 나노테크 디자이너
(Autodesk의 CEO, Carl Bass)


5년에서 10년 내로 우린 현재의 암 치료 방법이 완전히 야만적이었음을 알게 될 겁니다. 케모테라피는  암세포뿐 아니라 몸에 있는 모든 세포를 죽여버리죠. 이미 우린 맞춤형 치료제를 제조하는 과정 중에 있고 5년 내로 합성 생명 학자들은 환자의 고유 DNA에 상응하는 치료법을  디자인하게 될 겁니다. 이런 치료제들은 소프트웨어로 디자인되고 3d 프린터로  제조될 거예요.



우버 운전기사 
(Artefact 공동창업주, Gavin Kelly)


..... 기술 특이점(singularity)에 이르면 더 이상 디자이너들이 할 일은 없을 거다. (시크)




(번역을 하다 보니 너무 길어서 중후반부턴 중요하지 않다고 생각되는 부분은 좀 쳐내고 요약했습니다. 원문을 보고 싶으시다면 여기로)

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