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by 김자유 Nov 21. 2018

유저 인게이지먼트를 높이는 게이미피케이션 UX

게이미피케이션(gamification)이란?


목차

1.게이미피케이션(gamification)이란?

2.UX를 향상시키는 게임 메커니즘의 유형

3.UX 디자인에서 게이미피케이션의 역할

4.추천하는 글


유저의 니즈에 민감하게 반응하는 제품을 만드느라 고군분투하는 유저 중심적 접근은, 많은 프로젝트에서 핵심적인 철학이 되었다. 이 방법론을 따르면서, 디자이너들은 지속적으로 감정을 포함한 다양한 상황에 따른 UX를 향상시키는 새로운 테크닉을 찾았다. 중요한 것은 유저가 제품이 심플하고, 재미있을 것을 기대함으로써 UX에도 “재미"요소가 가미되어야 하는 시대가 왔다는 것이다.


하지만 어떻게 제품을 재미있고 즐겁게 사용할 수 있게 만들 수 있을까? 게이미피케이션(gamification)이라 불리는 테크닉은 이 문제를 해결하기 위해 만들어졌다. 게이미피케이션이 디자인에 어떻게 적용되고, UX를 향상시킬 수 있는지 보자.




1.게이미피케이션(gamificaiton)이란?


우리가 디자인에서 “게이미피케이션"이라고 말할 때, 게임 디자인과 헷갈릴 우려가 있다. 하지만, 이 용어는 서로 거의 관련이 없으며, 그보다는 (많은 경우)반대일 때가 많다. 테크 분야에서는, 용어 “게이미피케이션”은 웹사이트나 모바일 앱 같은 게임 외 환경에서 게임의 매커니즘을 적용하는 기술을 나타낸다.

이를테면, 유저가 당신의 앱과 좀 더 상호작용하기를 원한다면, 일종의 미션(challenge)으로써 게임 요소를 더할 수도 있다. 그들은 한 주 동안 매일 출석 체크해야 할 미션을 받고, 달성하면 보상을 받는다. 중요한 것은 사람들은 명확한 목표과 달성되었을 때의 보상을 좋아한다는 것이다. 또한, 그런 미션은 사용자들에게 눈에 띄지 않게 전달될 것이다.

이 방법으로, 디자이너들은 유저의 행동에 영향을 끼칠 수 있고, 유저에게 미션과 보상같은 게임 요소를 수행하는 “플레이어"의 역할을 부여할 수 있다.


Toonie Alarm



2.UX를 향상시키는 게임 메커니즘의 유형


게이미피케이션은 인터랙티브한 UI 요소들과 관련있는, 다양한 게임 메커니즘을 요구하는 복잡한 디자인 테크닉이다. 게이미피케이션을 적용하기 위해 디자이너가 해야 할 일은 제품 전체를 게임으로 만드는 것이 아니다. 그러므로, 일반적으로 디자인에 사용되는 효과적인 게임 메커니즘은 따로 구분되어있다. 자세히 알아보자.


미션(Challenge)

인간의 본성은 언제나 우리로 하여금 미션을 받아들이게 하고, 그들을 다룰 수 있도록 성장하고 싶게 만든다. 그래서, 미션은 사람들이 행동을 하도록 동기 부여하는 가장 강력한 게임 요소로 여겨진다.  미션 효과를 강화하기 위해서는, 보상을 사용함으로써 유저로 하여금 좀 더 동기가 부여되도록 느끼게 만드는 것이 좋다.

Upper App


점수(Points)

플레이어의 성공을 측정하기 위해, 많은 게임은 점수 시스템을 사용한다. 게임화된 제품은 유저 및 이해관계자 모두를 도울 수 있는, 똑같은 도식을 적용할 수 있다.: 유저는 그들의 성취를 보고, 나머지 사람들은 웹 혹은 앱의 유저 인게이지먼트를 측정할 수 있다. 점수 제도가 무조건 랭킹 형식일 필요는 없다. 출석 체크 일수나, 조회수 정도로만 구성되어도 괜찮다.


배지와 스티커

유저가 미션을 달성하거나 일정량의 점수를 모으면, 배지나 스티커로 보상을 받을 수 있다. 이런 방식의 가상 보상은 비디오 게임에서 종종 사용되므로, 사람들은 이 방식에 친숙하다. 스티커는 오래 전부터 사랑 받아왔으므로, 이런 방식의 보상은 환영받을 것이다. 또한, 배지와 스티커는 다양한 스타일로 디자인될 수 있기 때문에, 좀 더 창의적인 실험을 할 수 있는 기회를 제공한다. 몇몇 보상은 또 다른 동기 부여의 요소가 되기도 한다.


PukaPal Badges


Toonie Alarm Stickers


리더 보드(Leaderboards)

미션을 만들 때 사람들이 더 흥미를 느끼게 하는 방법은 경쟁이다. 리더가 되고자 하는 욕구는 강력한 동기부여를 일으킨다. “플레이어"리스트를 “누가 배지를 더 많이 모았나" 순으로 배치하는 것은 유저의 열의를 증가시킬 수 있다. 그러나, 몇몇 경우에는, 상위 랭킹된 사람들 때문에 열정을 잃어버리게 만들게도 한다. 그게 바로 이러한 종류의 게임 요소가 주의 깊게 적용되어야 하는 이유이다.


Snake Battle


여정(Journey)

게임 메커니즘은 제품을 가능한 사용하기 쉽고 이해하기 쉽도록 디자인하는 것에 초점을 맞춘다. 유저는 제품의 사용할 때 진짜 플레이어가 된 것 같은 느낌을 받아야 한다. 이를테면, 유저가 처음 시작하는 튜토리얼 페이지에서, 그들은 특성에 대한 소개를 받는다. 그러면 그들은 실수할 까 두려워하지 않아도 된다.

여정이 시작되면, “발판(scaffolding)”을 사용할 것을 추천한다. 이는 유저가 제품을 경험하면서 특성들이 점진적으로 드러나는 것을 의미한다. 이러한 접근은 사람들이 오류를 피하게 하고, 제품을 사용하기 쉽게 만들어준다. 또한, 여정 요소는 진행 특성을 보충해주기도 한다. 여정의 진행 방향에 대한 정보를 제공함으로써, 그들이 여정을 지속할 수 있게 만들 수 있다.


Singify App Tutorial


제약(Constraints)

우리가 보기에는 하나도 재미 없을 수 있지만, 플레이어의 시간을 제한하는 게임 요소가 있다. 이를테면, 게임에서 요구되는 미션은 종종 정해진 시간 내에 완료되어야 하고, 그렇지 않으면 플레이어는 패배하게 된다. 똑같은 접근 방식이 게임화된 제품에도 적용될 수 있다. 유저들은 오늘만 사용 가능한 무언가를 제공받는다. 이러한 제약은 사람들이 더 빨리 반응하도록 만들고, 지금 당장, 여기서 행동을 취하도록 동기를 부여한다.


Night in Berlin App


이까지 디자인에서 일반적으로 사용되는 게임 요소들을 소개해봤다. 하지만 UX 디자인에 적용될 수 있는 혁신적인 게임 메커니즘은 훨씬 더 많다. 생각해보아야 할 지점은, 제품은 일반적인 스타일 전략과 브랜드 이미지에 따라 예측 가능한 범위를 넘어선 수준으로, 지나치게 재미있어서는 안 된다는 점이다.



3.UX디자인에서 게이미피케이션의 역할


오늘 알려준 게이미피케이션 방법론들은 그들이 UX에서 많은 문제들을 해결할 수 있다고 여겨졌을 때부터 널리 쓰여져오던 것들이다. 게이미피케이션의 적절한 사용과 적합한 게임 메커니즘은 전환 비율을 포함하여, 제품의 유저 인게이지먼트를 높일 때 UX 디자이너에게 가치있는 도구가 될 것이다. 그럼 그게 작용하게 하려면 어떻게 해야 할까?

먼저, 게이미피케이션은 웹사이트와 앱에 재미를 가져다주는 요소이다. 사람들은 재미, 미션, 비디오 게임과 비슷한 경쟁 심리로 가득 찬 인터랙티브한 과정을 즐기고나면, 계속 다시 시도하고 싶어진다. 게다가, 게임 요소는 유저에게 강력한 동기 부여 요소가 된다. 게임 요소는 미션을 배치하고 성취한 이들에게 보상을 약속한다. 호기심과 흥미는 사람들이 다양한 미션을 수행하고 앱이나 웹사이트에서 더 많은 시간을 쏟도록 유도한다.


덧붙여, 오늘날 게이미피케이션은 이미 하나의 주류 디자인 접근 방식으로 떠올랐다. 많은 디자이너들은 트렌드를 캐치했고, 이 방법론을 다양한 프로젝트에 적용하기 시작했다. 이는 많은 유저들이 이미 게임화된 제품을 경험했다는 것을 반증하고, 당신의 제품에서도 똑같은 것을 기대한다는 것을 의미한다.


Animated Stickers for Mood Messenger



4.추천하는 글


이 주제에 대해 좀 더 깊이 알고 싶다면 다음 글을 읽어보자.:

게이미피케이션과 UX: 유저가 승리하고 패배하는 지점
5가지 훌륭한 게이미피케이션 사례
게이미피케이션을 위한 게임 메커니즘 소개



저자:tubikstudio.com

원문 링크:https://uxplanet.org/gamification-in-ux-increasing-user-engagement-6437cbf702aa

번역:REASIGN

문의:reasign.newsletter@gmail.com


*무단 전재 및 재배포 금지


[2018.11.20]

신규 유저 유입만큼, 잔존율을 높이는 것 역시 중요한데요. 그런 점에서 어떻게 인게이지먼트를 높일까 고민하는 분들이 많을 것 같습니다.

오늘 보내드린 글은 10월 30일자 뉴스레터<UX디자인 케이스 스터디 하는 방법(포맷)>에서 스타벅스 앱을 사례로 잠깐 언급되었던 게이미피케이션이라는 개념을 개괄적으로 소개하는 아티클입니다. 개인적으로 관심이 생긴 주제라 반응이 좋으면 앞으로 몇 편 더 소개해볼 예정입니다.

필자가 소개해주신 아티클도 훌륭하고, 더 알아보고 싶으신 분들은 <게이미피케이션의 심리학(작동원리)>라는 글 역시 추천드립니다.
 

REASIGN 드림


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읽는 디자인, <디독D.dok>(구:REASIGN) 구독링크: http://bit.ly/2FNQNpv


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