오늘날처럼 격변하는 시대에 한 기업이 CNN's The 100 Club 기업들처럼 100년 이상 생존하기 위해서는 언젠가 한 번쯤은 반드시 검토하게 되는 것이 바로 리브랜딩입니다. 단순히 브랜드 리프레시하는 수준부터 페이스북처럼 브랜드 명 자체를 바꾸는 것까지, 기업의 생존을 위해서 리브랜딩은 다양한 레벨에서 이루어지게 됩니다.
특히 요즘에는 '디지털 생존(Digital Survival)'이란 말도 있는데요. 관련 책과 가이드, 이에 특화된 에이전시도 있고요. 리브랜딩을 하면, 전 세계에 동시에 공유가 되는 시대이기 때문에, 디지털 커뮤니케이션은 더 프로페셔널하고, 더 촘촘하게 신경 써서 설계해야 합니다.
앞서 <페이스북을 넘어서 메타버스로> 1편에서는 페이스북이 메타로 리브랜딩 한 배경과 '메타' 브랜드 로고의 의미에 대하여 살펴보았습니다. 이번 편에서는 메타 브랜딩의 핵심 전략과 커뮤니케이션 활동을 시간 순서대로 살펴보려 합니다. 특히 디지털 커뮤니케이션 중심이 될 것입니다.
리브랜딩의 핵심은 커뮤니케이션입니다. 내가 이름을 바꿨는데, 가족이나 친구들은 원래 이름이 더 좋다며, 새 이름으로 안 불러준다면, 그 이름이 무슨 소용 있나요? 그래서, 야심 찬 비전을 세워서, 위험을 무릅쓰면서 까지, 리브랜딩 하기로 결심했다면, 목표 달성을 위해 반드시 최적의 콘텐츠와 형식, 스피커 (대변인)들로 잘 짜인 프로그램들을 잘 배치하고, 메시지 별로 강약도 조절해가며, 커뮤니케이션해 나가야 합니다.
혹시 브랜딩이나 론칭 마케팅에 관심 있는 분, 혹은 메타버스에 관심 있는 분께 이 글이 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다.
메타 리브랜딩 전략
I. Be Visionary
첫 번째 전략은 비전 제시입니다. 브랜드 명과 로고만 바꿔서는 안 됩니다. 왜 그런 이름으로 바꾸는지 이유가 반영된 비전이 제시되어야 합니다. 이때, 꼭 기억해야 할 점은 기업의 비전만이 아니라, 기업과 함께 할 "주주, 파트너, 고객 등 주요 이해관계자들 입장에서의 희망찬 미래를 제시"해주어야 한다는 점입니다. 이는 기업의 미션(Mission), 메니페스토(Manifesto)의 형식으로 구체화되기도 하는데요. 메타는 형식에는 구애받지 않은 듯, 아래처럼 자사 사이트에 명시하고 있습니다.
메타의 비전
"커넥션은 진화하고 있고, 우리도 그러합니다.(Connection is evolving and so are we.)" 메타는 우리가 조그마한 사각형 모바일 폰을 통해 인터넷에 접속하여 소셜 네트워킹 하는 지금과는 차원이 다른 미래가 다가온다고 이야기합니다. 바로 더욱 진화된 소셜 커넥션이 말입니다. 메타는 이렇게 밝히고 있습니다. "우리의 비전은 메타버스가 살아 숨 쉬도록 돕는 것입니다. 그래서, 기업 명도 이러한 비전을 달성하기 위해 메타가 바치게 될 헌신을 반영하기 위하여 바꿨다고 설명합니다.
그러면서, 자신의 비전을 전 세계인의 비전으로 확대해버립니다. 메타는 10년 내에 메타버스가 십억 명에게 도달할 수 있게 돕고, 수조 달러의 디지털 커머스를 주관할 것이며, 수백만 명의 창작자와 개발자의 채용을 적극 지원할 것이라고 이야기합니다. 메타버스는 메타가 혼자 만드는 것이 아니라, "우리 모두가 만드는 미래"라고 선언도 합니다. '컬렉티브 프로젝트(Collective Project)'란 용어를 사용하면서, 메타버스는 전 세계인이 함께 창조해나가는 세계이자 모든 이에게 열려있는 세계라고 정의합니다.
그러면서. "지금부터 우리는 페이스북이 아닌, 메타버스를 가장 우선시할 것"이라고 강조합니다. 향후 사용자는 메타 서비스를 사용하기 위해 페이스북 어카운트가 더 이상 필요하지 않을 것이며, 전 세계인들이 메타 브랜드를 제품에서 보게 될 것이며, 메타버스를 통해 경험의 질을 높일 것이라고 이야기합니다. 소셜 커넥션뿐 아니라, 엔터테인먼트, 게임, 운동, 교육, 커머스까지 일상생활에 필요한 거의 모든 서비스가 메타버스에서 가능하게 될 것입니다.
ⓒ Meta 메타는 고객, 커뮤니티, 엔터프러너(기업가)가 얻을 수 있는 편익(Benefit, 베네핏) 중심으로 비전을 기술하고 있습니다. 리브랜딩 TIP 하나는 바로 "우리는 OOO을 제조, 서비스하는 기업이 될 것입니다"라는 식으로 기업 업종과 특징을 1인칭 관점에서 서술하지 말고, "우리가 리브랜딩을 하는 이유는 OOO 하는 여러분을 위해, 여러분이 원하는 OOO을 이룰 수 있도록 돕는 것입니다."라는 식으로 이해관계자의 편익 중심으로 커뮤니케이션하는 게 바람직하다는 점입니다.
II. Build Trust
페이스북은 메타로 리브랜딩 하면서 다음 두 가지에 대한 불신을 불식시켜야 했습니다. 첫 번째는 비윤리적 기업, 사익 추구 기업, 10대가 외면하는 기업, 신규 사업의 정체 등으로 인한 페이스북 자신에 대한 불신, 두 번째로는 메타버스 산업 자체와 실행 가능성에 대한 회의적 시선입니다.
첫 번째 기업에 대한 불신이 왜 생겼는지에 대한 세부적인 원인은 <페이스북을 넘어서 메타버스로> 1편>을 참조해주시고, 두 번째 메타버스 산업에 대한 불신의 경우, PC게임 전문지 <PC Gamer>에서 발표된 <The Metaverse is bullshit>이란 기사를 참조하시면 이해하실 수 있습니다. 한 마디로, 메타버스는 말도 '헛소리, 난센스 한 거'라는 건데요. 그 근거로는 메타버스가 이미 인터넷 상에서 메타버스 게임 혹은 메타버스 플랫폼으로 이뤄지고 있다는 점과 새롭게 만들겠다고 하는 메타버스가 지금보다 어떤 점이 더 나은지 설명할 수 있는 사람은 아무도 없다는 점 등을 들고 있습니다. ※ 참고 : 기사 원문
ⓒ PC Gamer 사실, '메타버스'란 개념은 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 <스노우 크래시(Snow Crash >에서 최초로 소개된 이래, 각 게임, 소셜 플랫폼이 자체적으로 발전하면서, 커머스의 도입이나 엔터와의 협업을 도모하거나, 엔터 산업이 게임이나 플랫폼에서 론칭 마케팅을 하거나, 아트 작품, 엔터 산업의 브랜디드 아이템, 혹은 명품 브랜드의 NFT 가상상품 출시나 프로모셔널 성격의 NFT 게임 출시 등으로 발전하고 있었습니다. 그렇지만, 지금의 모바일 인터넷을 대체할 만큼, 더 포괄적으로, 더 혼합현실에 가까운 형태의 메타버스로는 아직 발전하지 못한 것으로 알고 있습니다.
2021년, 200주년 기념 루이비통 NFT 게임 <Louis The Game> vs 2019년, 버버리 게임 <B Bounce> ⓒ 루이비통, 버버리
이러한 불신들을 불식시켜야 했던 페이스북은 메타로 리브랜딩 하면서 어떤 전술을 펼쳤을까요? 제 생각에는 아래 5가지입니다. 자신을 신뢰해달라고, 아래와 같은 내용들을 공개해 가며, 열심히 호소하고 있었습니다.
메타버스 전문인력 확보 및 연구소 운영 현황, 콜라보하는 대학 및 기업 소개 및 성과, 향후 발전 계획
메타버스와 관련된 기술과 연구 분야에 대한 재정 투자 현황 및 향후 증액 계획
파트너사, 엔터프러너, 개발자 및 크리에이터들과의 상생 시스템 구축 및 지원 정책
윤리강령 재선포
그리고, 마지막이지만, 가장 중요한 것이기도 한, 바로 경영진의 의지와 열정입니다.
일단, 메타는 그간 꾸준히 인력을 충원하고, 연구소를 확장해왔으며, 이번 발표 시, 향후 유럽에서 메타버스 인력 만 명을 채용할 것과 AR/VR 트레이닝에 170억 원 이상을 투자한다는 것을 공표하였습니다.
또한 커넥트 콘퍼런스에서는 그간 지속 투자해온 SDK 기술, 아바타의 3D 구현 기술, 실제현실 인물과 물건에 센서를 장착한 채 움직이면, 가상현실에서는 물건만 날아다니는 듯한 기술, 실제현실에서 내 손을 움직여서, 가상현실의 물건을 아주 섬세하게 움직이는 기술, 홀로그램의 가이드를 받아, 실제현실에서 피아노를 연습하는 모습 등 혼합현실(Mixture Reality)에 대하여 구현해나가는 과정을 소개했습니다. 이때 바로 이 기술을 연구하는 연구진들이 직접 설명함으로써 신뢰도도 높여주었지요.
ⓒ Meta
부정 여론을 불식시키고, 대중과 언론의 신뢰를 얻기 위하여, 그간 비난받아왔던 얼굴인식 시스템을 폐지하였고, 프라이버시와 보안을 준수하는 책임감 있는 혁신을 하겠다는 선언도 진행했으며, 사용자 트레이닝도 강화하겠다고 밝히고 있습니다.
ⓒ Meta
가장 중요한 경영진의 열정과 의지는 메타 회장인 마크 저커버그의 성격이 워낙 열정적인 지라, 여기저기 잘 드러나고 있습니다만, 기업의 중대한 의사 결정 사안에 대하여 이해관계자들에게 노이즈 섞이지 않은 채로 가장 정확하게 커뮤니케이션하는 툴인 창립자나 CEO의 편지에서 가장 힘 있게 드러나니, 한번 읽어보실 것을 권합니다.
알파벳 지주회사 출범할 때 알파벳 공동 창업자 래리 페이지의 편지, 투자받으려면 ESG 준수하라고 파트너사 경영진에게 경고했던 블랙록 CEO 래리 핑크의 연례서한, 메타 론치 때 메타 CEO 마크의 편지 등은 다수 언론들에 자주 인용이 될 정도로, 임팩트 있게 잘 쓰였다고 보시면 됩니다.
※ 참고 : 세 종류의 편지 원문
참고로, 지금 세대의 CEO는 'Inspiring '해야 합니다. 즉, 영감을 줄 수 있어야 합니다. 망해간다고 생각했던 MS에서 CEO 교체 설이 나오자, 주가가 올랐던 사실을 들어본 분들이 계실 것입니다. 새로 취임한 사티아 나델라(Satya N. Nadella)는 내부 혁신과 공감을 외치며, 미래 핵심 사업으로 클라우드와 메쉬(Mesh, 재택근무 용 메타버스)에 집중하면서, 내부 임직원은 물론, B2B 기업답게 고객에게도 'Inspiring'하는 정책을 폈고, 물론 대대적인 구조조정이란 장치도 동원되긴 했지만, 어쨌든 결과적으로 MS를 부흥시켜서, 지난 10월 잠시나마 애플과 아마존을 꺾고 전 세계 시가총액 1위를 거머쥐었을 정도로 상승세를 타고 있습니다.
ⓒ Harvard Business Review
마크는 지금 매일 1개 이상의 메시지들과 인터뷰들을 연이어하면서, 메타의 비전을 피력하고 있습니다. 메타의 리브랜딩을 발표한 10월 28일 이후, 주가는 상승과 하락을 반복하고 있지만, 시가총액은 상승세로 보입니다. 10월 말~11월 초까지 하락세였던 흐름이 최소한 차단된 것으로 보이는데요. 이러한 기류가 언제까지 이어질지는 모르겠으나, 온갖 부정적인 여론에도 선방한 게 아닌가 싶습니다.
11.05 vs 11.15 시가총액 (메타 7위) ⓒ Companiesmarketcap
마크는 위에 언급한 다양한 활동들과 더불어, 이렇게 말합니다.
"나는 사람들이 새로운 방식으로 함께 할 수 있게 해주는 것들을 개발할 겁니다. 우리는 어려운 소셜 이슈들과 씨름하고, 폐쇄적인 플랫폼에서 지내보면서 많이 배웠습니다. 이제 우리가 배운 것을 활용해서, 다음 역사의 장으로 넘어갈 때입니다.
나는 전 세계 어떤 다른 회사보다 더 많은 우리의 에너지를 여기에 모두 쏟아부을 것입니다. 이것이 당신이 보고 싶은 미래라면 우리에게 조인하십시오. 미래는 우리가 상상할 수 있는 것, 그 이상일 것입니다."
그렇게 의심 많은 저도, 한 번 믿어보고 싶다는 맘이 생기게 하는 문장이었습니다. 2004년 하버드대 기숙사 방에서 시작한 작은 커뮤니티를 수십억 명이 사용하는 글로벌 서비스로 성장시킨 이 사람이 지금 자신에게 향하고 있는 비판과 조소를 견디고, 이 세상을 어느 정도까지 바꿔낼지 궁금해지는 대목입니다.
III. Differentiate Yourself
리브랜딩 할 때, 차별화는 매우 중요합니다. 리브랜딩은 과거의 자신과도 차별화해야 합니다. 메타의 경영자가 페이스북이 아닌 메타버스를 가장 우선시하겠다고 언급하였고, 후속으로 VR 브랜드 오큘러스 제품도 메타 브랜드로, 2022년에는 페이스북도 메타로 브랜드명을 변경한다는 보도가 나고 있습니다. 기업 비전도 소셜 네트워킹이나 소셜 미디어 기업이 아니라, 커넥션을 구현하는 메타버스 기업이라고 표명한 것도 이런 차별화의 일환일 것입니다.
무엇보다도, 경쟁사와 차별화해야 한다는 점은 아무리 강조해도 지나침이 없겠죠. 사실 이게 핵심입니다. 차별화 포인트란, 다시 말하면, 경쟁사 대비 강점이기도 하니까요. 저는 메타의 차별화 포인트, 즉 강점을 아래 세 가지로 보고 있습니다.
① 확장성
사용자 측면 I 메타 발표 기준으로, 사용자는 전 세계 30억 명 이상입니다. 참고로, 일부 자료에서는 모든 앱 사용자를 다 포함하면, 35억 명까지도 추산하기도 합니다. 메타버스 게임 1위 로블록스도 RTrack이 지난 4월 발표한 MAU(월 액티브 사용자) 기준으로 2억 2백만 명 정도니까, 메타 사용자 수는 어마어마한 겁니다. 메타가 제대로 메타버스를 구현해내서 (현) 사용자들에게 잘 설득할 수 있다면, 그 메타버스가 가질 파워는 정말 무서울 정도로 커지게 될 텐데요. 그래서 메타는 확장력이 있다고 보이며, 가장 큰 경쟁력 중의 하나로 보입니다.
참고로, 메타의 사용자들은 이런 부가적인 성과도 내게 해주고 있습니다.
대의를 위한 커뮤니티들의 기부금이 50억 달러(한화 5.9조 원)에 달하는 기업
2억+ 비즈니스들이 앱을 통해 고객과 커넥트 하고 성장하는 기업
1천억+ 메시지들이 매일 공유되어, 사람이 서로 물리적으로 떨어져 있을 때도 가깝게 느끼도록 돕는 기업
10억+ 스토리들을 매일 공유해주어, 사람들이 자신을 표현하고, 커넥트 하도록 돕는 기업
어찌 보면, 이런 성과이자 자원들은 메타버스를 구현하기 위한 메타의 기초체력 같은 것이겠지요.
ⓒ RTrack 서비스 측면 I 한마디로 메타는 올플레이어입니다. 정말 발표한 대로 구현이 이루어질 경우라면 말이죠. 메타는 ①소셜 네트워킹 서비스뿐만이 아니라, ②엔터테인먼트, ③게임, ④운동, ⑤업무, ⑥교육, ⑦커머스까지 서비스할 예정이라는데요. 실제로 구현만 된다면, 현재 온라인과 오프라인 구분하여 행해지는 대부분의 활동들이 더 몰입감 있게, 더 자연스럽게, 더 공간적 제약 없이 일어날 것이기 때문에, 점점 메타버스에서 할 수 있고, 해야만 하는 일들이 급증할 것입니다.
그간 원격수업, 스마트 스쿨, 인터랙티브 교육환경 구축 등 다양한 이름으로 교육 현장의 혁신을 추진해보아도 쉽게 변하지 않던 교육현장도 '메타버스로 인해 드디어 변화할 수 있지 않나'라고 예상하는 분석가들도 있습니다.
※ 참고 : 교육 사례 _ 우주
또한, MS와 같은 B2B 기업이 관심을 보여왔던 '워크', 즉 '업무' 영역을 메타도 다룬다고 하니, 이 또한 중요 포인트로 언급되고 있습니다. 물론, 일론 머스크처럼 개발자 콘퍼런스에서 발표한 약속을 지키지 못해, 미뤄지고 있는 경우가 왕왕 발생하기도 하니, 이 또한 좀 더 지켜보긴 해야겠지만, 관련 업계 분들은 이러한 시대가 도래할 경우를 대비해서 미리 준비를 해야 할 부분이 있긴 하겠습니다.
※ 참고: 업무 사례 _ PT 준비 외
콘텐츠 측면 I 메타는 향후 메타버스에서 콘텐츠를 양산하게 될 개발자와 크리에이터들에게 큰 관심을 보이며, 그들에게 유리한 정책과 프로모션을 아낌없이 발표하고 있습니다. 애플이 총거래액의 30%를 수수료로 청구하는 것과는 달리, 메타는 크리에이터들에게 더 유리한 정책을 낼 것이라고 노골적으로 경쟁사와 비교하여 홍보하고 있습니다.
수익적인 측면에서의 유리함 이외에도, 크리에이터들이 자신의 구독자들에게 더욱 오너십(Ownership)을 갖도록 권한을 부여할 것이며, 100억 달러 크리에이터 투자 프로그램의 일부를 신규 구독자 증가 비율에 맞춰 보너스로 지급하는 지원 정책도 시행할 것이라 밝히고 있습니다. 메타 플랫폼에 더 다채로운 콘텐츠가 양산되도록, 개발자와 크리에이터들에게 적극적인 구애활동을 하고 있는 것입니다. 만약 이게 잘 먹힌다면, 양산될 콘텐츠가 증가될 것이니, 그만큼 메타에 힘을 실어줄 무기는 많지 않겠지요.
ⓒ Mark Zuckerberg's Facebook
② Look & Feel
'Young'하고, 'Dynamic'한 이미지가 표현되고, 'Fun', 'Awesome', 'Excitement', 'Creative', 'Enterpreneurship' 등이 구현되는 장면과 분위기가 연출됩니다. 타 기업처럼 효율성이나 빅 데이터 저장, 스토어 자동화 시스템보다는 어떻게 소셜 커넥션을 통해, 삶이 더 재밌어지고, 사람과 더 가까이 연결되는지 보여줍니다. 메타버스는 메타가 혼자 세우는 세상이 아니라, 엔터프러너, 개발자, 크리에이터들이 주도적으로 만들어가는 공간임을 어필하기 위해, 다양한 분야의 전문가들과 연계합니다.
예를 들면 이렇습니다. 메타의 스피커로 유명 뷰티 크리에이터이자 캔들 엔터프러너인 재키 아이나(Jackie Aina)가 등장하여, 자신의 캔들을 가상상품으로 판매하는 장면을 연출합니다. 유명 서퍼이자 수상 스포츠 셀럽인 카이 레이니(Kai Lenny)와 CEO 마크가 서핑 대결도 합니다. 뉴욕타임스의 베스트셀러 작가이자 디지털 부문 엔터프러너인 게리 베이너척(Gary Vaynerchuk)이 마크와 온라인 대담을 합니다. 메타는 미팅 장면에서도 홀로그램으로 사람과 동물이 함께 어울려 있는 편안한 분위기를 연출하고 있습니다.
MS가 자신의 메타버스 플랫폼인 '메쉬'의 홍보 영상에 컨설팅사 엑센츄어를 배경으로 포멀 한 회의석상을 연출했던 것과는 확연히 차별화되지 않았나요?
ⓒ Jackie Aina, Gary Vaynerchuk, Kai Lenny Meta's Horison Workroom ⓒ Meta Mesh ⓒ MS
광고나 프로모션 기획 시, 어떤 연령층의, 어떤 직종의, 어떤 분위기의 인물을 등장시켜서, 어떤 시추에이션을 연출할 것이냐를 두고, 매우 심사숙고합니다. 론칭 이벤트를 할 경우에 메인 스피커(연사), 패널로 누구를 세울 것이냐도 매우 고심하고요.
이런 측면에서 이번에 메타는 확실하게 1) 메타버스 관련 인플루언서, 메타버스 스토어를 열 만한 엔터프러너, 그리고 양질의 콘텐츠를 만들어낼 수 있는 크리에이터 등처럼 향후 메타버스의 확산을 위하여 연대해야 하는 대상을 스피커로 내세웠고, 2) 콘서트 가기, 게임하기, 생일 파티 하기, 서핑하기, 올림픽 선수와 펜싱 경기 하기, 유명 서퍼와 서핑하기 등의 'Exclusive'하고, 'Fun'한 시추에이션을 구현함으로써, 지금 소셜 네트워킹 목적으로 접속한 이용자들뿐 아니라, 10대가 포함된 젊은 층에 어필하기 위한 확산 전략으로 구사한 것으로 보입니다.
IV. Be the Most Advanced Tech Brand
메타는 테크 기업입니다. 하드웨어 기술력도 갖추고 있어서, 다른 메타버스 기업들보다 유리한 점이 있습니다. 스마트 글라스의 기술력을 높이는 동시에, 레이벤(Rayban)과 콜라보레이션을 통해 일상생활에서 사용해도 어색하지 않을 패션 아이템으로 제작도 하고, 오큘러스 VR 기기는 매년 업그레이드하고 있습니다. 크리에이터들이 쉽게 시도할 수 있는 AR 툴도 제공될 예정입니다.
ⓒ Meta ⓒ Meta
이에 더해서, 메타 리브랜딩 발표 시, 혼합현실(Mixture Reality, MR) 관련 기술과 바이올로지 이미징 테크놀로지(Biology Imaging Technology) 성과에 관해서도 콘퍼런스 혹은 그 이후 커뮤니케이션 활동을 통해 소개하고 있습니다. 메타의 프레즌스 플랫폼(Presence Platform)은 MR 서비스를 구현하는 툴들을 지원하고 있는데, 이 중 Interaction SDK, Voice SDK, Tracked Keyboard SDK, Passthrought API 등 개발 현황도 소개되었으며, 코로나에 반응하는 폐혈관의 변화를 밝게 찍어내는 바이올로지 이미징 기술 성과도 소개하면서 진보된 테크 기업으로서의 이미지를 강화해나가고 있습니다.
ⓒ Meta
이와 관련해서, 사실 "과장되었다, 허상이다."라고 폄훼하는 언론 보도가 사실 잇따르고 있습니다. 뉴욕타임스에 따르면, 카네기 멜론 대학 테퍼 경영대학원의 팀 더댕거(Tim Derdenger) 교수는 메타 제품이나 서비스가 제대로 구현되려면 5~10년은 되어야 한다면서, 메타가 구현하려는 것은 2000년대 초기 컴퓨터 게임 <세컨드 라이프>와 유사한 것일 뿐이니, 더 몰입감 있게 개발하기를 바란다고도 했습니다. ※ 참고: 기사 원문
모두 일리 있는 건전한 비판이겠지만, 전 메타의 시도를 그들이 말하는 대로 일단 수용하고 싶습니다. 비판은 누구나 할 수 있지만, 실질적인 대안을 내는 사람은 극히 소수입니다. 무엇이든 처음 새로운 길에 들어서는 주체는 역효과까지 감안하고, 유관 정책과 규칙들을 동시에 수립해 나가야 하는 책임과 위험이 뒤따르니, 아무나 할 수 있는 것도 아닙니다. 그래서, 조금 더 인내심을 갖고 지켜보고 싶습니다. By 셀라
메타 리브랜딩 커뮤니케이션
- 마크 페이스북 Timeline 기준 -
자, 만약 이 긴 글을 지금까지 읽고 계시다면, 인내심이 대단하신 분들입니다. 칭찬해드립니다. 그럼, 마지막으로 리브랜딩 발표 후, 메타가 데일리 커뮤니케이션을 어떻게 해왔는지에 대하여 간략하게 소개하고 마무리 지으려 합니다.
리브랜딩은 기획하고, 디자인하고, 제작하는 작업만큼이나, 리브랜딩 한 결과를 전략적으로 커뮤니케이션하는 프로세스도 매우 중요합니다.
필수적으로 거쳐야 하는 단계는 이렇습니다.
사내 커뮤니케이션, 자회사, 계열사, 파트너사, 주주 등 이해관계자 커뮤니케이션, 디지털 Presence 검토 및 적용 완료 준비, 외부 요청에 대한 대응 조직 구축, 전 세계적으로 공표 및 사전/중/후 전략 방향에 따른 브랜드 캠페인 실행, 세부적인 커뮤니케이션 프로그램 실행
By 셀라
일단 리브랜딩을 완료했으면, 리브랜딩이 가져올 편익에 대하여 정확하게 전달하는 커뮤니케이션이 필수입니다. 메타는 본사 차원에서의 글로벌 커뮤니케이션은 전략적으로 잘하고 있는 것 같습니다. 모든 것을 분석하기는 시간 관계 상 어려워, 가장 쉬우면서도, 가장 정확한 CEO의 디지털 커뮤니케이션 활동들을 타임라인 중심으로 공유합니다. 얼마나 전략적으로 설계해서, 커뮤니케이션하고 있는지 살펴보시기 바랍니다.
■ 2021년 7월 I 페이스북 CEO, 페이스북이 메타버스 기업이 될 것이라고 미디어 인터뷰 실시
■ 10.19 I 페이스북 CEO, 브랜드 명을 바꿀 것이라고 밝히는 티징 목적의 인터뷰 실시
이 기사 내용이 확산되어 기대감 증폭, 2021 페이스북 커넥트 콘퍼런스 주목도 높임. 사내 임직원도 모를 만큼 컨피덴셜 기조 유지
■ 10.29 I 오전 2시, 페이스북 커넥트 2021 론칭 발표
CEO 마크 저커버그 페이스북 커넥트 콘퍼런스 LIVE (메타가 꿈꾸는 메타버스에 대한 비전 설명)와 (현) 오큘러스 VR CTO 존 카멕 페이스북 커넥트 콘퍼런스 LIVE (가상현실 관련 세부 설명) 진행
비디어 게임 프로그래머이자 우주, VR 엔지니어 등도 LIVE 송출
※ 정확하진 않지만, 이 시점에 Meta.com 사이트 오픈, Digital Presence 정리 완료했을 것으로 사료 (여전히 한국 포탈 일부는 정리되지 않아 보이긴 함.)
10월 29일~ 10월 31일 론칭 관련 소식 및 주요 대담 외
■ 10.29 I 오전 3시, 창립자 편지 업로드
■ 10.30 I 오전 2시, 메타버스 전문가 매튜 볼과의 대담 공개
메튜 볼은 메타버스 분야의 저명한 리더이며, 현재 EpyllionCO의 CEO. 그는 또한 1억 5천만 달러의 메타버스 자산을 거래하는 NYSE 상장 거래소 펀드인 Roundhill Ball Metaverse ETF의 공동 설립자이며, 최근 NFT산업 폴리곤의 신임 고문으로도 합류함. 2021 한국 콘텐츠 인사이트 1. 세계의 확장 세션에 발제자로 초청받기도 한 메타버스 전문가로, 메타가 리브랜딩을 알린 10월 28일 이후, CNBC 등지에서 관련 인터뷰를 소화하고 있음.
※ 메튜 볼 개인 사이트: MatthewBall.vc → 메타버스 관심자는 방문해 볼 가치 있어 보임.
■ 10.31 I 오전 2시, 메타 서비스 <운동> 홍보, '올림픽 금메달 리스트 리 키에퍼(Lee Kiefer) 와의 펜싱 경기' 영상 공개
11월 1일~ 11월 5일 서비스, 개발자 및 크리에이터 정책과 뉴 툴, 신규 기술 성과
■ 11.01 I 오후 9시, AI 기술력 자랑, 'AI 팀 리서치 결과, 카네기 멜론과 협업. 고해상도 터치 센서를 개발'하여 가느다란 로봇 스킨을 만들고 있다고 홍보
■ 11.02 I 오전 4시, 게임 기능 홍보, '유명 서퍼 겸 수상 스포츠 애호가 카이 레니(Kai Lenny)와 게임'
■ 11.03 I 오전 1시, 하드웨어 제품 소개 (스페이스 센서를 장착한 퀘스트 V34)
이 센서는 VR스페이스에서 사람, 애완동물, 사물들을 볼 수 있게 해 줄 것. 안드로이드 사용자의 경우, VR공간에서 전화 알림도 받을 수 있음. 판매처는 퀘스트 스토어(Quest Store)나 앱 랩(App Lab).
■ 11.04 I 오전 12시, 개발자와 크리에이터들에게 적극 구애 (경쟁사 애플과의 차별화)
※ 상단 <확장성> 부문 참고
■ 11.05 I 오전 1시, 바이올로지 이미징 테크놀로지의 발전 소개.
<챈 저커버그 이니셔티브>의 지원으로 연구자들이 역사상 가장 밝은 엑스레이를 잡아내는 기술 개발하여, 코로나에 폐혈관이 어떻게 반응하는지 알 수 있음. 미래에는 CT나 MRI와 같은 임상 스캔에도 AI를 사용하여 질병을 더욱 빠르게 진단해낼 수 있을 것이라고 발표
■ 11.05. I 오전 2시 뉴 페이스 그룹 툴 소개.
이 툴은 운영자와 크리에이터들이 자신의 그룹들의 Look&Feel을 맞춤형으로 제작하고, 세부 그룹과 커뮤니티 챗도 하며, 지불된 서브 그룹, 커뮤니티 기부자 등을 통해, 자신 스스로와 자신의 그룹을 지원하게 하는 툴로, 이처럼 운영진에게 필요한 툴을 개발할 것이라고 발표
11월 5일 이후 ~
■ 11.05 이후 ~ I 2~3일에 1회 메시지 업로드. 메타 광고, 브랜디드 아이템, 신규 기능, 인터뷰 등을 진행
※향후에도 주요 이해관계자들과 직접 커뮤니케이션 하면서, 결속력을 다져 나갈 것으로 기대됩니다.
Summary
이번 페이스북의 메타로의 리브랜딩은 아래 네 가지에 집중했다고 보입니다.
(이해관계자의 베네핏 중심) 비전을 제시하고,
(과거의 자신과 메타버스 산업에 대한 불신을 해소하고) 신뢰를 회복하며,
(과거 자신과 경쟁사와의) 차별화를 시도하고,
(AR, VR, MR, 바이올로지 이미징 테크놀로지 분야) 전문 테크 기업으로서 이미지 제고
또한, 리브랜딩 시 신경 써야 할 부문인 커뮤니케이션 부문도 세심히 디자인했다고 보입니다.
10월 28일, 메타 론칭 전까지는 메타버스 기업으로서의 비전은 흘리면서, 브랜드 명을 비공개에 부쳐서 호기심 유발
론칭 직후부터, 시간대별 원하는 메시지, 즉 '메타의 주요 성과, 서비스, 향후 비전' 등을 전략적으로 배치하고, 관련 프로그램을 실시하여, 커뮤니케이션하면서 관심 끌기
개발자, 크리에이터, 엔터프러너 등 메타버스에 관심을 가질 만한 그룹에 영향력을 미칠 만한 스피커 활용
타깃 고객에게 어필되는 시추에이션들을 적용한 콘텐츠 개발
가장 밀접한 이해관계자들과의 본딩을 먼저 시도한 후, 기업 이미지 캠페인 본격화 등
일부 언론과 분석가들이 "메타 로고가 프레즐 같다, 내실 없이 규모만 키운다."라고 비판하고, 메타버스 경쟁사들도 더 적극적인 마케팅 활동으로 맞불을 놓고 있어, 향후 꽃길만 있을 거라 생각되진 않습니다.
단지, 상표권 분쟁 문제가 없도록 조치하고, 사내 불미스러운 폭로나 우수인력 이탈이 없도록 사내 커뮤니케이션에 조금 더 힘쓰고, 개발자나 크리에이터, 기업들과의 상생 시스템을 잘 구축해나간다면 불안요소들이 점차 줄어들 것입니다. 또한, 그간 소홀했던 개인 프라이버시 보호 정책, 유해 콘텐츠와 가짜 콘텐츠의 적절한 해결방안을 수립하고, 규칙을 준수해 나가되, 그레이 영역은 사회적 합의 과정을 적극 시도하는 진정성 있는 모습을 보여준다면, 비판 여론도 잦아들 것으로 기대됩니다.
Note.
■ 메타의 메타버스 서비스 종류
소셜 커넥션
Social Connections I Horison Home, Horison Worlds
가상현실 속에 내 취향에 맞춰, (다양한 홈 템플릿 중 하나를 고르는 편리한 방식으로 손쉽게) 집을 만들어 놓고, 가상현실 속에서 전화해서, 친구들을 초청하면, 그들의 아바타들이 내 집에 오게 되고, 호라이즌 월드에서 함께 생일 파티도 예쁘게 꾸며 놓고, 함께 축하하고, 오큘러스 퀘스트 2에서만 독점 공개한 VR 액션 게임 <Blade & Sorcery > 게임도 하고, 실제 콘서트에 가있는 친구와 내 아바타가 함께 즐길 수 있고, 관광도 떠날 수 있습니다.
ⓒ Meta
업무
Horison Workrooms I Work Better and Do It More
아침에 일어나 차 한잔 마시고 내 책상 앞에 앉으면, 바로 내 눈앞에 이메일과 SNS들이 펼쳐집니다. 굳이 작은 2D 컴퓨터나 조그만 사각형 폰으로 보는 게 아니라, 내 앞 넓은 공간에서 PT 자료를 검토하고, 동료에게 바로 의견을 보내고, 그녀의 검토가 완료되면, 만나서 대화를 나눕니다. 피티 준비 끝입니다.
아바타들과 함께 앉거나 날아다니면서, 유쾌하게 대화 나누고, 전 세계 임직원과 간편하게 회의도 합니다. 과거 선보였던 B2B 솔루션 호라이즌보다, 한층 발전된 형태의 인터랙티브 한 3D 워크룸 환경이 구현됩니다.
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게임
Gaming
<Beat Saber>나 <Blade & Sorcrery> 등과 같은 게임 최신 버전, 익스클루시브 버전을 친구들과 즐길 수 있습니다. 가상현실 속 내 집에 친구 아바타들을 초청하여 함께 게임을 할 수도 있습니다.
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운동
Exercise
나는 실제현실에서는 거실에서 혼자 스피닝 자전거를 타고 있지만, 메타를 통하면, 강사와 다른 수강생들과 함께 단체로 스피닝 자전거를 타고 있습니다. 괴물 캐릭터 아바타와의 권투 경기나 유명 서퍼와의 서핑 경주도 합니다.
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교육
Education
메타버스에서 역사, 과학, 의학, 생물 관련 학습이 가능합니다. 어려운 외과 수술 실습도 유명 교수가 바로 내 앞에서 수술하고 있는 것처럼 몰입감 있게 시뮬레이션되며, 우주에 대한 교육도 하늘에 행성들이 정말 떠 있는 것처럼 구현됩니다.
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커머스
Commerce
뷰티 크리에이터 재키 아이나의 베스트셀링 캔들 'Butterfly Effect'를 가상 스토어에서 NFT 형태로 살 수 있습니다. 얼마 전, 나이키도 가상상품 활용 용도로 상표 출원을 신청했다고 하니, NFT 스니커즈도 구매해서, 내 아바타가 신을 수 있겠습니다.
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나이키도 NFC 등 가상상품 용 상표권 출원 중
※ 본 글은 메타와 관련 없는 개인 의견이라는 점 참고 바라며, 상기 내용 중 일부 이견이 있는 자료가 있다면 알려주셔도 좋습니다.
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