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by 또 하나의 문화 Jul 18. 2024

흐흠(hhm)! 연극으로 놀아볼까?

이지예(나비) 글

[편집자 주] 글을 쓴 또문동인 나비(이지예)는 연극학 박사이자 연극놀이사입니다. 하자센터의 죽돌이자 인턴이기도 했던 나비는 지금, 미국과 한국을 오가며 신경다양 아동청소년을 위한 연극놀이를 연구 개발하고 있습니다. 연극놀이 워크숍을 통해 자폐 스펙트럼 아동청소년을 만나고 있으며, 연극놀이를 배우고자 하는 교사, 예술가, 예술교육가들을 위한 워크숍을 기획·진행하고 있습니다. 언젠가 또문에서도 이 연극놀이의 장이 열렸으면 하는 마음으로 나비의 워크숍을 소개합니다.

처음 나비의 워크숍에 대한 이야기를 들으며 떠올렸던 건 한디디의 책 "커먼즈란 무엇인가"였습니다. 사실 저자는 책 속에서 커먼즈보다는 '커머닝'을 더 자주 언급했던 것 같아요. 비장애인들의 언어와 표현을 익히게 하는, 어떤 의미에서는 위계적, 독점적 세계를 전제해두고 장애인을 가르치고 치료하는 것이 아니라, 심장박동에 조응하는 호흡, 네 개의 표정, 표정과 어울리는 단어문장, 상대방에 대한 집중 등을 반복하고 함께 나누는 그 활동 가운데, 아주 잠깐 등장하는 '소통의 순간'들이 새로운 관계와 활동을 향유하는 '공통의 순간'이며, 이러한 순간의 누적이야말로 새로운 (언어) 세계의 창발의 토대가 되는 것 같았기 때문입니다. 

안토니오 네그리는 커먼즈라는 일반명사 대신 '공통적인 것(the common)'이라는 추상명사를 사용합니다. 네그리에 따르면 "공통적인 것은 너와 내가 무언가를 할 때 만들어지는 것"이며, 무언가를 함께 하는 활동 그 자체입니다. (한디디, 2023)

이 워크숍의 연극방법을 창안한 켈리 헌터의 작업에 참여하고 지금은 한국적 맥락에서 변주하고자 하는 나비는 연극치료, 예술치료라는 말 대신에 '연극놀이'라고 부르자고 합니다. 여전히 자폐스펙트럼 장애인들의 '문제'를 뇌신경회로의 문제로 규정하고 치료하고자 하는 연구진과 기업들은 막대한 연구비와 치료비를 필요로 합니다. 그 비용의 문제에 대해 논하고 싶은 것은 아닙니다. 다만 우리 사회가 어느 미래의 치료를 집중하는 동안에는 장애인과 장애인 가족, 이웃, 친구들의 삶이 저당잡히고 유예됩니다. 그런데 참관할 수 있었던 이 워크숍의 시간 동안 나비는 동료들과 함께 장애인 참여자들과 만나고 통하고 즐겁게 놀이를 하고 있었습니다. 우리에게 필요한 건 이러한 놀이의 순간이 아닐까 동인들에게도 꼭 소개하고 싶은 마음이었습니다. 도입의 글이 길어졌지만, 연극놀이를 한국에 소개하고, 또 또문동인들에게도 알려주고 있는 나비에게 감사의 마음을 전합니다. 




영국의 연극 배우 켈리 헌터가 로얄 셰익스피어 컴퍼니 소속의 배우로 지역 순회 공연을 다니던 중의 일이다. 지역 사회와 함께하는 프로그램의 일환으로 그 동네의 교화시설을 찾게 된 켈리는 수감자들과의 워크숍 진행을 위해 준비를 단단히 했다. 희곡의 이 장면 저 장면을 자르고 붙이고, 이 인물 저 인물의 독백을 골라서 복사하고. 그런데 켈리가 현장에 도착했을 때, 이것들은 아무런 쓸모가 없었다. 왜냐하면 워크숍에 참가하겠다고 신청한 재소자 중 글을 읽을 수 있었던 사람은 아무도 없었기 때문이다. 


켈리는 잠시 당황했지만 곧바로 작전을 바꿨다. 글이 안 되면 말로, 말이 안 되면 움직임으로, 움직임이 안 되면 표정으로. 감상과 감정을 나눌 방법이야 얼마든지 있었다. 켈리는 듣고 따라하게 하는 방식으로 대사를 가르쳤고, 표정과 움직임으로 인물의 특징을 소개했다. 그렇게 놀이에 가까운 연극을 하며 보낸 시간은 두 시간 남짓. 워크숍이 끝날 무렵, 두 시간 전만해도 글을 읽지 못하는 것을 부끄러워하던 서른 명의 수감자는 "인생에 대해 치열하고 열정적으로 묻고 따지는" 철학자가 되어 있었다.(주1)


이 경험은 켈리에게 연극은 무엇인지, 연극으로 무엇을 할 수 있는지에 대한 새로운 상상을 가능하게 했다. 이후 켈리는 말과 글을 통한 소통에 어려움이 있는 관객들을 찾아 다니기 시작했고, 발달장애 어린이 청소년들이 모여 있는 학교들에 방문하여 연극–놀이를 진행했다. 그렇게 런던 지역을 기반으로 극장 밖 연극에 대한 켈리의 실험이 15년쯤 쌓였을 때, 로열 셰익스피어 컴퍼니(RSC)의 교육팀과 오하이오 주립대(OSU)가 이 프로그램을 궁금해하기 시작했다. 


2011년, OSU의 연극학과와 심리학과는 켈리의 연극–놀이 프로그램에 대한 본격적인 ‘연구’를 시작했다. ASD(자폐 스펙트럼 장애, 주2) 진단을 받은 14명의 어린이들과 10주간 워크샵을 진행하고, 10주 전과 후에 아이들이 얼마나 달라졌는지를 관찰하는 방식으로 파일럿 리서치가 진행되었다. 그 결과, 프로그램에 참여한 어린이 전원에게서 의사 소통 능력, 대인 상호 작용 능력, 표정 인지 능력 향상이 관찰되었다. 심리학과의 발달장애연구팀은 곧바로 fMRI(기능적 자기공명 영상, 주3) 촬영을 포함한 추가 연구 진행을 확정했다. 


파일럿 리서치 기간 내내 이 놀이의 효능에 대해 반신반의해온 심리학과팀이 이 프로그램을 ‘믿어보는’ 쪽으로 입장을 바꾸면서, 과학의 언어와 예술의 언어가 만나는 연구가 시작되었다. 연구에 참여한 연극학과 사람들은 어떤 놀이를 아이들이 더 좋아할까, 어떤 생생한 연기로 아이들과 더 재미있게 놀 수 있을까 고민했고, 심리학과 사람들은 어떤 방식으로 아이들의 변화를 측정할 수 있을까 고민했다. 나는 연극학과 연구 팀의 일원으로 42주 동안 1주일에 한 번씩 아이들을 만나서 정말 열심히 ‘놀았다’.


장기 연구에서도 다시 한번 같은 결과가 관찰되었다. 나는 이해할 수 없는 온갖 통계적 수치와 뇌 사진이 첨부된 연구 결과가 발표되자 이 프로그램은 (특히) 심리학/발달장애아동학계의 관심을 받게 되었다. 아이들을 직접 만나면서 아이들의 변화를 눈으로 보고 손으로 느낀 연극학과의 우리들이, 아이들이 이 놀이를 얼마나 재미있어 하는지, 잘하고 싶어 하는지, 그래서 열심히 하면서 달라지는지를 일화적으로 설명했을 때에는 받을 수 없었던 주목이었다.


OSU와 RSC는 이 프로그램을 공연으로 개발하는 사업을 추진했고, 이 놀이들을 소개하는 책의 출판도 진행되었다. 프로그램에 대한 프리젠테이션이 여러 차례 마련되었고, 이 프로그램을 진행할 수 있는 매개자를 양성하는 워크샵도 여러차례 열렸다. 출판을 전후한여, 이 프로그램을 대외적으로 소개할 일이 더욱 많아지자 놀이의 이름이 필요해졌고, 개발자 켈리 헌터의 이름과 심장 박동 리듬을 활용한 연극놀이라는 뜻에서 Hunter Heartbeat Method (HHM)라는 이름이 붙여졌다.


켈리는 이 놀이가 아이들에게 효과가 있는 이유를 크게 두 가지로 설명한다. 그 중 하나는 언어에서 오는 리듬이다. 우리 나라의 정형시처럼, 셰익스피어의 텍스트에는 독특한 운율이 있다. ‘약-강’의 박자가 한 행에 다섯 번씩 반복되고, 이 행이 쌍으로 제시되어 소리 내어 읽으면 ‘디덤, 디덤, 디덤, 디덤, 디덤’의 다섯 박자 세트가 두 번 반복되어 들린다. 켈리는 ‘약-강’이면서 ‘단-장’인, 그래서 꼭 심장 박동처럼 들리는 이 리듬이 아이들에게 안정감을 준다고 설명한다.


그리고 또 하나는 셰익스피어의 극에 그려진 상상 세계와 실재하지 않은 인물들이다. 셰익스피어의 일부 작품에 등장하는 상상 세계 속 인물들, 예를 들면 ‘한여름 밤의 꿈’에 나오는 요정이나 정령들, 혹은 ‘태풍’에 등장하는 괴물과 마법사 같은 캐릭터들은 오직 상상속에만 존재하고 이러한 점이 아이들로 하여금 보다 ‘안전하게’ 과장된 감정과 이에 대한 표현을 경험할 수 있도록 해 준다는 것이다. ‘엄마’나 ‘선생님’처럼 나의 일상에 실재로 존재하는 인물을 연기하는 것과 오직 상상속에만 있는 존재를 연기하는 것은 과연 다르다.


생각해 보면, 약강-약강 / 단장-단장 의 리듬은 우리나라의 자장, 자장, 우리, 아가, 의 리듬을 닮았다. 리듬에서 오는 안정감이 이해가 된다. 하지만, 영어가 모국어가 아닌 나에게는 언어에 기댄 설명보다는 세팅과 캐릭터에 기댄 설명이 더 호소력이 있었다. ‘역할 놀이’라는 세팅, 그 안에 등장하는 상상 속 인물들, 그를 연기하며 과장된 감정을 경험하는 것, 그리고 자기도 ‘모르는 사이’에 눈맞춤, 공간감, 움직임, 감정 표현 등을 자연스럽게 반복적으로 연습하게 되는 것.

나는 2011년 파일럿 리서치부터 이 프로젝트 팀의 일원으로 아이들과의 워크샵에 참여해 왔다. 우리나라 식으로 초1부터 고2까지의 아이들을 각기 다른 그룹에서 정기적으로 만났다. 그 중에는 언어적 의사 소통이 전혀 안 되는 아이도 있었고, 눈맞춤을 못하는 아이도, 자극에 매우 민감한 아이도 있었다. 워크숍을 통해 모든 아이의 의사 소통 능력이나 대인간 상호 작용 능력이 비슷한 수준으로 달라진 것은 아니었다. 하지만 가끔은 정말이지 놀라운 순간들을 목도하기도 했다. 


예를 들면 한 학기 내내 말은 한 마디도 안하고 중얼거림으로만 자기 표현을 했던 아이가 어느 날 갑자기 “세상에, 태풍이 오고 있어! 대체 어디에 숨어야 한담?! (Alas, the storm is come again. I know not where to hide my head.)”(주4) 같은 말을 한 숨에 뱉는다든가, 매 초 서너 번 이상의 깜빡임 없이는 눈맞춤을 힘들어 하던 아이가 내 눈을 똑바로 보고 “내 이름은 미란다야, 너는 칼리반이야 (My name is Miranda. You are Caliban)”(주5) 같은 말을 또박 또박 말한다든가 하는 순간들.


갑작스러운 발화로 우리를 놀라게 한 아이는 다음 워크샵 때에는 다시 여느 때의 중얼거림 상태로 돌아가기는 했지만, 이 아이의 언어적 의사 소통 능력이 어디까지 향상될 수 있는지 확인할 수 있었다는 점에서 그 날의 의미는 우리 모두에게 정말 특별했다고 기억한다. 이런 순간들을 여러 차례 겪으면서, 또 워크숍을 거쳐간 아이들의 교사나 보호자들에게 아이들이 어떻게 달라졌는지를 들으면서, 나를 포함한 워크샵 진행자들은 이 프로그램의 가능성과 효과에 대해 보다 분명한 확신을 가지게 됐다.


워크숍에 참여하는 경험이 쌓이면 쌓일수록 나는 이 프로그램을 한국에 소개하고 싶다고 생각했다. 행동 변화, 집중력 변화, 반응 변화, 표현 변화, 움직임 변화, 등등 아이들이 눈에 띄게 달라지는 모습을 자꾸만 보면서 이런 프로그램을 알고 있으면서도 소개하지 않은 것은 직무 유기라고까지 생각하게 됐다. 하지만 시작이 막막했다. 나는 미국에 살고 있고, 한국에서 이와 관련한 작업을 진행해 온 기관이나 단체, 혹은 이런 작업에 관심이 있을 만한 부모 그룹에 전혀 닿아 있지도 않았으니까.


그러던 중, 지난 해 드디어 기회가 되어 한국을 찾았다. 이 프로그램에 관심이 있으실 만한 분들을 마음껏 만나며 HHM을 소개하기에는 턱없이 부족한 짧은 일정이었지만, 이 프로그램을 한국에 소개하는 것이 꼭 필요한 일이겠다는 생각에 확신을 갖기에는 충분한 시간이었다. 아동 청소년만을 대상으로 진행해온 워크숍을 발달장애 성인 당사자들과 진행해 보는 것은 어떻겠냐는 제안도 받았고, 워크샵 진행을 배워보고자 진행자 양성을 위한 워크숍에 대한 문의도 몇 차례 받았다. 기쁘고 신나는 일이었다.


HHM 게임들은 1. 구성이 간단하고 2. 시작과 끝이 분명하며 3. 길이가 짧고 4. 타겟, 즉 각각의 게임을 통해 무엇을 향상시키고자 하는 지가 명확하다. 예를 들면, 어떤 게임은 놀이를 하는 동안 자연스레 눈맞춤을 연습할 수 있도록, 어떤 게임은 사회적 거리를 연습할 수 있도록, 어떤 게임은 신체 움직임을 연습할 수 있도록 디자인되어 있다. 참가자의 조건에 따라 게임은 언어를 사용하는 방식과 무언의 방식으로 조정될 수 있고, 유희성을 강화하기 위해 다 같이 함께 하는 게임과 개인적으로 진행하는 게임이 고루 섞여 있다.


구성이 간단하고 시작과 끝이 분명하다는 점은 게임을 처음 접하는 사람도 게임을 몇 번 보는 것 만으로 금방 배워서 따라할 수 있도록 해주고 각 게임의 길이가 짧다는 점은 참가자의 연령과 인원수에 따라 워크숍 프로그램을 유연하게 구성할 수 있도록 해 준다. 별도의 소도구가 필요하지 않다는 점, 참가자들이 움직이기 안전한 바닥만 있으면 어떤 공간에서도 진행이 가능하다는 점 역시 이 작업의 큰 강점이다. 덕분에 이 게임은 누구든지 쉽게 배우고 따라하고 가르칠 수 있으며 필요한 방식으로 유연하게 변용하는 것 또한 가능하다.


이와 유사한 작업들이 국내에서는 연극치료나 예술 치료로 더 많이 불리고 있다는 것을 모르지 않는다. 이 작업의 치료적 효과도 이미 과학적 연구를 통해 입증된 바가 있기도 하다. 하지만 그럼에도 내가 이 작업을 최선을 다해 ‘놀이’ 라고 소개하는 데에는 두 가지 이유가 있다. 하나는 ASD를 치료의 대상으로 보기보다 주어진 조건/상태로 보아야 하지 않을까, 하는 입장의 반영이고, 또 다른 하나는 이 작업이 결과 중심의 작업이 아니고 과정 중심의 작업이기 때문이다.


워크숍은 놀이를 통해 참가자들에게 즐거움을 주고, 내가 아닌 극중 인물을 통해 감정을 표현할 기회를 제공한다. 워크샵 참여를 통해 참가자들이 조금 더 자연스럽게 자기를 표현하는 방식을 배우고, 자신 있게 타인과 소통하며, 두려움 없이 또래 집단 활동에 참여하게 되는 것은 내가 기대하고 바라는 변화이지만, 오직 이를 목적으로 삼아 과제 수행을 요구하는 것, 참가자들에게 또 다른 부담을 안기거나 이들의 수행을 평가하는 것은 이 연극놀이가 추구하는 바가 아니다.


HHM을 소개하는 작업을 조금 더 진행하기 위해 지난 해에 이어 올해에도 한국을 찾았다. 운이 좋게도 장애 예술에 관한 고민도 깊으면서 이런 저런 판을 상상하고 그리고 만들어 내는 데에 내공도 상당하신 기획자 한 분을 만났고, 그 분의 노력과 수고로 HHM에 관심이 있는 예술가, 예술교육가, 활동지원사 분들과 함께 발달장애 성인 당사자들과 연극 놀이 워크숍을 진행하는 자리가 마련되었고, 지난 달에는 오픈 워크숍을 통해 이 놀이가 어떤 방식으로 진행되는지를 보일 수 있는 자리도 가졌다. 나는 이번에도 신나게 놀았다.


첫 워크숍 전, 긴장을 감추지 못하는 몇몇 팀원들을 보면서, 나의 첫 워크숍을 오랜만에 떠 올렸다. 워크숍이 잘 못 진행될 수 있는 백만가지 시나리오를 상상하면서 얼마나 떨었었는지. 그 걱정은 만남이 일어나기 전까지는 지울 수도 달랠 수도 없다는 것을 알게 된 것은 나중이었다. 이 작업을 배우고 기록하고 연구하고 가르친 지 이제 십 년도 더 되었지만, 새 그룹의 참가자들을 만날 때면 여전히 떨리고 긴장된다. 하지만, 우리가 얼마나 재미있게 같이 놀 수 있는지를 이제는 전보다 훨씬 더 잘 알고 있어서 긴장만큼 설렘도 크다.


이번 한국 방문은 이번 달로 마무리된다. 더 많은 사람을 만나고 싶었고, 더 많은 워크숍을 진행하고 싶었고, 더 많은 사람들을 초대하여 더 많이 놀고 싶었는데 욕심만큼 그럴 수 없었던 것에 아쉬움이 크다. 그래서 가을에 다시 한국을 찾기로 했다. 이 놀이를 어떻게 하면 더 많은 사람들에게 더 잘 알릴 수 있을까 여전히 막막함이 크지만, 처음 한국을 찾을 때에 비하면 이제는 어느 문을 두드려야 하는지 아주 조금은 더 감을 잡은 것 같은 느낌. 이번 가을에 한국에 돌아오면 정말로 잘 놀아 볼 테다!

주)
1. Hunter, K. (2015). Shakespeare’s heartbeat: Drama games for children with autism.  Routledge. P. 1-2.
2. Autism Spectrum Disorder 자폐 스펙트럼 장애
3. functional Magnetic Resonance Imaging 기능적 자기 공명 영상 (혈류 관련 변화 감지를 통해 뇌 활동을 측정하는 기술)
4. Shakespear의 태풍 2막 2장에 나오는 Trinculo의 대사 중 일부.
5. Shakespear의 태풍 1막 2장에 나오는 Miranda의 대사를 바탕으로 상상한 대사.

https://youtu.be/KsR2RGF0Xeo?si=DpiAqDfVuGRyjPPo 

(2012년 당시 오하이오 주립대학에서 진행된 hhm워크숍 장면)


(사진: 고주영 PD 페이스북) 바닥에 앉은 사람들 중 맨 오른쪽이 또문동인이면서 연극인 이산, 그 왼쪽 옆에 보이는 까만 옷의 사람이 이 글을 쓴 나비입니다.


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