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by 소리굽쇠 Feb 04. 2023

우리 동네 오락 게임기 (上)

어린 시절 추억 돌아보기

   나와 같은 세대였던 사람들은 대부분 떠올릴 수 있을 것이다. 학교 맞은편이나 동네 곳곳에는 문구점이 있었고, 그 문구점 앞에는 100원이나 200원(혹은 500원)을 넣고 돌리는 뽑기 기계와 함께 100원을 넣고 즐길 수 있는 게임기가 있었다. 그런데 정확하지는 않지만 내가 중학교에 들어갈 무렵을 전후로 동네의 많은 게임기들이 모두 ‘오락실’이라는 특정 공간으로 들어가 버리고 가격도 500원으로 올라가버려서 한동안 섭섭했던 적이 있었다. 지금이야 500원으로 게임 한 판을 하는 것이 그다지 부담이 되지도 않을뿐더러 막상 마음껏 해봤자 그렇게 많이 하지도 않지만, 그 당시에는 한창 고전게임에 맛을 들였던 데다가 전혀 증가하지 않은 당시 나의 소득(용돈)으로는 5배로 상승한 게임물가(?)를 감당하기 힘들었기 때문이다.


   게임기 때문이었는지 대체로 밖에서 뛰어놀던 우리 동네 분위기 때문이었는지는 모르겠지만 당시 문구점은 동네 아이들의 모임의 장이자 문화 교류의 중심지였다. 때문에 식도락을 담당하는 슈퍼마켓, 모임 공간을 담당하는 놀이터와 함께 문화의 장을 담당하는 문구점을 잇는 삼각지대가 어린 시절 나에게는 지금의 홍대보다도 핫한 곳이었다. 아마 그곳에서 영업을 하던 세 가게의 주인들은 코묻은 떼돈을 벌지 않았을까 싶다.


어린 시절 살았던 동네. 이 사진을 찍은 것도 약 10년 전인데, 20여년 전 살았던 당시와 비교하면 이마저도 엄청 삭막해진 듯.
동네 놀이터. 예전 시설은 저것보다 낙후됐지만, 아이들은 훨씬 많았다.


내가 다녔던 문구점들 중 한 곳. 문구점마다 내놓은 게임기가 달라서 다양한 게임을 위해 여러 문구점을 탐방하고 다녔다.


내가 다녔던 문구점들 중 한 곳. 생각해보니 지금의 내가 카페 탐방을 다니는 건 이때부터 시작된 습성일지도?
사진도 찍을 겸 문구점에 들어가 사온 불량식품. '나 때'는 아팟치 대신 아폴로가 근본이었는데 구하지 못해서 아쉬웠다.


   그러나 게임기가 사라지면서 문구점은 ‘문화의 장’으로서의 기능을 상당 부분 잃어버리고 그저 문구류와 불량식품을 조금 제공하는 가게로 전락했다. 삼각지대의 균형을 잡아주던 축 하나가 무너짐과 함께, 당시의 시대적 흐름에 따라 학원 등록 및 핸드폰 소지의 최저 연령대가 초등학생까지 하락하고 핸드폰 게임들이 속속들이 등장하기 시작하면서 우리 동네 문화권은 붕괴되었다. 그 후 나도 오랫동안 게임과 거리가 먼 시간을 보내면서 게임기에 관한 추억들은 슬그머니 기억 저편에 묻혀 오랜 시간 빛을 보지 못했다.


   그러던 어느 날, 군 복무 시절 복귀를 위해 버스터미널에 도착해 안을 돌아보던 중 한 쪽 코너에서 적어도 10년 전에나 볼 수 있었던 고전 게임기를 발견하게 되었다. 심지어 내장된 프로그램도 아는 게임이었다. 그 때는 곧 이동해야 했기에 게임을 하지 못했지만, 어렸을 적 추억의 일부가 새록새록 떠오르면서 가능하다면 그 게임을 오랜만에 다시 한 번 해보고 싶다는 생각이 들었다. 물론 요즘은 컴퓨터로도 고전게임을 플레이할 수 있는 프로그램들이 돌아다니기는 하지만, 문구점 앞에서 앉은뱅이 의자에 쪼그려 앉아 몇몇의 관중 내지 동료와 함께 조이스틱과 버튼을 가지고 볼록한 화면을 보면서 게임을 하는 그 당시의 분위기는 지금에 와서는 다시 즐길 수 없는 빛바랜 추억이었기 때문이다.


   주변의 몇몇 사람들은 내가 고전게임 이야기를 하거나 실제로 고전게임을 하는 모습을 보면 의외라는 반응을 보인다. 평소에는 온라인 게임조차 안하다시피 하며 사는데다가 게임 이야기를 입에 올리는 경우가 별로 없기 때문이다. 그러나 어렸을 때의 나는 게임광까지는 아니었지만 나의 여가 생활의 상당 부분을 차지하는 것이 게임이었다. 요즘 나오는 온라인 게임들과는 달리 고전게임은 보통 조금만 노력해도 금방 실력을 올려 클리어 할 수 있을 정도의 적절한 난이도를 가졌기 때문이다. 때문에 게임을 정말 못하는 나임에도 불구하고 고전게임들 중에서는 원 코인 클리어 - 100원짜리 하나로 마지막 판까지 깨는 것 - 가 가능한 게임들이 더러 있었다. 물론 어려운 게임의 경우 엔딩 한 번 보겠다고 많은 돈을 - 100원짜리 게임기에 2000원을 넘게 쓰는 것은 그 당시 나에게는 엄청난 '투기'였다 - 쓴 적도 있었지만 말이다.


   추억을 되살려볼 겸 그 당시 문구점 앞에서 했던 고전게임들에 대해 조금 이야기해보려 한다. 그런데 사실 내가 살던 동네에서도 문구점마다 게임이 달라 여기저기 떠돌아다녔을 뿐만 아니라, 우리 동네에는 없는 새로운 게임이나 재미있는 게임이 있을 경우 종종 다른 동네에 원정을 가기도 했었기에 내가 플레이했던 게임의 종류는 적지 않다. 그러나 전부 이야기하기에는 양이 많으므로 내가 동네에서 상위권에 들었던 게임을 기준으로 몇 가지만 선별하였다. 또한 제목 옆에 간단한 평가를 곁들였는데, 어디까지나 주관적인 기준에 의한 것임을 미리 알려둔다.




1. 스노우 브라더즈 2 (난이도: 2 / 컨트롤: 3 / 재미: 3 / 싹쓸이: 2)


'스노우 브라더즈 2'의 타이틀 화면과 최종 클리어 화면. 오른쪽은 내가 직접 플레이하고 찍은 것이다.


   <스노우 브라더즈 1>은 존재하는지조차 모르는 사람이 대부분인데 비해 이 게임은 이름은 잘 몰라도 본 기억은 있는 사람들이 많다. 눈을 쏘는 눈사람, 전기를 쏘는 도깨비, 물을 쏘는 잠수부, 바람을 쏘는 천사(라고는 했지만 딱히 천사 분위기는 아니다)의 4가지 캐릭터 중 하나를 골라 플레이하는 게임으로 악당에게 잡혀간 공주를 구출하는 전형적인 스토리로 구성되어있다.


   이 게임을 마스터하게 된 것은 외삼촌의 덕이 컸다. 어린 시절 외삼촌이 이 게임이 담긴 CD를 주셨고, 덕분에 나는 이 게임을 집에서 무한코인으로 플레이할 수 있었다. 무료로 여러 가지 플레이와 시도를 거친 끝에 각 맵의 보스의 특성과 캐릭터의 효용성 등은 물론 어떤 맵의 어디에 보물 상자가 숨겨져 있으며 어떤 몬스터를 잡으면 어떤 아이템이 나오며 특정 맵의 싹쓸이 가능성과 가능 타이밍을 상당 부분 터득할 수 있었다. 그래서 이 게임을 하는 나의 플레이는 마치 스타크래프트를 할 때 초반 몇 분에 무슨 빌드를 짓고 어떤 테크를 타는 것 마냥 정교하고 계산된 플레이가 되었다.


  그 후 시간이 많이 흐른 지금에 와서도 가끔 영화관에서 영화를 보기 전 시간을 때우기 위해 오락실에 들러 이 게임을 할 때면, 오랜만에 하느라 손이 굳어 컨트롤 미스로 몇 번 죽기는 할지언정 원 코인 클리어를 실패한 적은 없었다. 여담으로, 이 게임의 시나리오가 워낙 짧기도 하지만 플레이하면서 중간 중간 등장하는 스토리 화면은 바로바로 넘기면서 플레이를 하다 보니 이 게임의 최단 클리어 시간은 대략 16분 정도였다.




2. 메탈슬러그 (난이도: 5 컨트롤: 5 재미: 4 폭탄던지기: 3)


'메탈슬러그 2'의 타이틀 및 플레이 화면. 2, 3, X, 4, 5까지 다 해봤지만 제일 처음 접한 것은 2였다.


   모르는 사람이 거의 없는 게임이니 게임 자체에 대한 설명은 생략하겠다. 요즘에는 메탈슬러그에 여러 버전이 있지만 어렸을 적 우리 동네에서는 <메탈슬러그 3>이 제일 최신 버전이었다. <메탈슬러그 1>은 거의 본 적이 없었고, <메탈슬러그 2> 및 <메탈슬러그 2>와 스테이지 구성은 똑같지만 세부적인 시스템 구성이 다른 <메탈슬러그 X>를 종종 볼 수 있었다. 당시 <메탈슬러그 2>의 CD를 입수했던 나는 역시 무한코인의 이점을 활용하여 게임을 연습했었고, 동네의 게임 마니아들 사이에서는 일찍이 버전 별 공략법이 구전되고 있었기에 <메탈슬러그 2>뿐만 아니라 다른 버전의 메탈슬러그도 익숙하게 플레이할 수 있었다. 다만 나뿐만 아니라 어린 나이의 컨트롤이란 아무래도 한계가 있었기에 우리 동네에서 메탈슬러그 실력의 기준은 원 코인 클리어가 아니라 원 코인으로 얼마나 오래 버틸 수 있느냐였다. 그래도 엔딩을 보기 위해 코인러쉬(계속해서 동전을 넣고 이어서 플레이하는 것)를 하는 아이들도 종종 있었다.


   메탈슬러그의 특징 중 하나는 플레이 캐릭터를 남성과 여성 사이에서 자유롭게 고를 수 있다는 점이다. 나는 ‘남자는 남자 캐릭터로 플레이해야지’라는 집착 비슷한 신념을 가지고 있었기에 에리와 피오는 쳐다보지도 않고 마르코와 델마 사이에서 고민했었다. 그리고 따지고 보면 둘 다 서양인임에도 불구하고 금발보다는 갈색 머리가 그나마 더 친근하게 느껴져 내가 주로 선택한 캐릭터는 델마였다. 그러나 다른 사람들의 플레이를 보면서 대부분의 아이들이 여성 캐릭터로 플레이하는 모습을 보고 문화충격을 받았던 기억이 난다. 그런 경향은 <메탈슬러그 3>를 플레이할 때 더욱 두드러졌는데, 그때도 나는 꿋꿋이 남성 캐릭터를 선택했었기에 아이들의 그런 경향에 별로 신경을 쓰지 않았다. 다만 한참 시간이 흐른 뒤에야 그 이유를 비로소 알게 되었고 또 한 번 충격을 받았던 기억이 난다.


   다른 게임은 모르겠지만 메탈슬러그는 이 게임을 하고 있는 사람이 원 코인으로 게임을 하고 있는 고수인지, 코인러쉬를 하고 있는 초심자인지를 쉽게 판가름할 수 있다. 바로 점수를 보면 된다. 메탈슬러그에서 플레이 도중 얻게 되는 모든 점수의 최소 단위는 10점이다(0점을 주는 경우도 있으나 그것은 점수에 영향을 주지 않으므로 제외한다). 때문에 기본적으로 점수판은 10의 자리에서부터만 변한다. 1의 자리가 변하는 경우는 오로지 단 하나, 처음 코인을 넣고 시작한 플레이가 끝났을 때 카운트다운이 끝나기 전 새로운 코인을 넣고 이어서 플레이를 할 경우이다. 그러면 캐릭터가 다시 등장하면서 점수가 1이 올라간다. 하지만 9 이상으로 높아지지는 않으며, 10번 이상 잇더라도 숫자는 유지된다.




3. 스핀마스터 (난이도: 2 / 컨트롤: 2 / 재미: 3 / 요요: 2)


스핀마스터의 타이틀 이미지. 1P와 2P 캐릭터 뒤에 보이는 배경이 게임 내 스테이지를 암시하고 있다.


   플레이하기 쉬운 게임이지만 의외로 아는 사람이 많지 않아 보이는 게임이다. 주인공이 악당에게 끌려간 여자친구를 구하고 보물을 찾는 평범한 컨셉의 게임인데, 이 게임만의 특징을 꼽자면 주인공의 기본 무기가 요요라는 점이다. 칼이나 총이 아닌 요요로(...) 몇 번 때리면 그 어떤 악당도 물리칠 수 있는 색다른 연출과, 싸우는 게임 치고는 꽤나 아기자기한 그림체는 아이들로 하여금 이 게임에 쉽게 흥미를 가질 수 있을 만했다. 다만 플레이어 캐릭터가 목숨을 잃을 때, 서 있던 자리에서 튕겨져 나가면서 3초간 처절한 비명을 지르며(심지어 목소리가 페이드 아웃되는 효과까지 들어가 있었다) 바닥에 철푸덕 쓰러지는 모습은 보고 있는 내가 마음이 아플 정도로 괴로워보였다. 화면상으로는 그저 주먹 한 대 살짝 맞았을 뿐이었는데…….


   이 게임에서 사용할 수 있는 무기가 단지 요요만은 아니다. 한 번에 하나의 무기밖에 사용할 수 없기는 하지만 게임을 하다보면 표창, 권투 글러브, 얼음, 폭탄(!), 불덩이(!), 미사일(!) 등의 무기를 얻을 수 있기 때문이다(개인적으로는 표창이 가장 효율적인 무기라고 생각해 제일 선호한다). 참고로 뒤의 세 무기의 경우 요요를 던지는 것과 같은 동작으로 손을 뻗어 해당 무기를 발사하는데, 아무리 수많은 모뎀군 사이에서 깽판을 치며 점프 폭탄 세 개로 헬기와 탱크를 박살내는 메탈슬러그에서도 손으로 미사일을 쏘는 일은 하지 않음을 생각하면 새삼 이것이 얼마나 대단한 설정인지 알 수 있다. 그럼에도 불구하고 저런 장면이 전혀 위화감 없이 받아들여지는 것을 생각해보면 참 아기자기한 작화를 통해 현실감을 잘도 너프시켰다는 생각이 든다.


   총 5개의 맵이 첫 번째 맵을 제외하고 각각 3~4개의 스테이지로 구성되어 있으며, 하나의 맵을 클리어할 때마다 보물지도의 조각을 하나씩 얻는다. 마지막 맵까지 클리어하고 나면 완성된 지도 속 세 지역 중에서 한 곳을 선택해 보물을 찾으러 가는 엔딩을 볼 수 있는데, 물론 보물은 한 곳에만 있다.


   이 게임은 게임 자체의 난이도도 낮을뿐더러 대부분의 고전게임이 그러듯이 적 등장과 보스의 공격패턴, 아이템 등장과 맵의 특성 등 이미 프로그래밍 된 규칙이 있다. 때문에 몇 번의 시도와 연구 끝에 이를 파악한 후 쉽게 마스터할 수 있었다. 물론 다른 아이들과의 공략 공유도 많은 도움이 되었다.




4. Blue’s Journey (난이도: 3 / 컨트롤: 4 / 재미: 2 / 운영능력: 4)


'Blue's Journey'의 타이틀과 인게임 화면. 성인이 된 지금에도 마지막 스테이지는 여전히 어려웠다.


   게임 자체도 유명하지는 않을뿐더러 사람들이 고전게임을 기억할 때 대체로 ‘뭐 하는 게임’인지만 알지 제목에는 거의 신경을 쓰지 않기 때문에, 이 게임을 제목만 보고 무엇인지 정확히 기억해냈다면 한 때 이 게임의 마니아였을 확률이 높다.


   이 게임은 숲속 세계에 살던 주인공이 자신들의 삶의 터전을 파괴하는 악당을 물리치고 히로인을 구출하는 시나리오의 게임이다. 고전게임 치고는 플레이에 상당한 자율성이 부여되어 있고 일정한 운영능력이 필요한 게임이다. 게임 중에 획득한 꽃을 화폐로 사용하여 스테이지 중간 중간 상점을 이용해 다양한 기능을 가진 아이템을 구입하거나, 스테이지 클리어 시 꽃 5개를 사용하여 뽑기를 하거나, 맵 곳곳에 숨겨진 코코넛을 5개 모을 때마다 목숨이 하나 증가하거나, 각종 지름길이나 숨겨진 요소를 파헤쳐 더 원만한 플레이를 할 수 있는 등 다양한 설정이 포함되어 있기 때문이다. 또한 게임 진행도 정해진 순서의 스테이지를 그대로 따라가는 것이 아니라 시작 맵과 최종 맵을 제외하고는 플레이할 맵을 선택할 수 있다. 여기서 익숙하지 않은 맵을 선택할 경우 익숙한 맵과의 체감 난이도가 크게 차이나기 때문에, 게임 클리어를 목적으로 할 경우 처음부터 어떤 맵을 선택하고 어떤 식으로 플레이를 할 것인지를 미리 계산해두는 것이 좋다.


   때문에 컨트롤이 미숙하고 맵에 대한 이해도가 부족한 사람은 쉽게 흥미를 잃고 그만두는 한편, 몇 번의 시도를 거쳐 일정 수준 이상의 플레이가 가능한 사람들은 나름의 ‘빌드 쌓는’ 즐거움을 느낄 수 있다. 여담으로 자신이 쌓아가던 ‘빌드’가 중간에 실수로 틀어졌거나 마음에 들지 않을 경우 완벽주의 성향의 플레이어 중 게임기를 껐다 켜서 처음부터 새로 플레이하는 경우도 있었다.


   이 게임은 지지층이 그다지 많지 않아 플레이어 수 및 공유되는 정보도 그만큼 적었으며, 두 번째 선택 맵까지는 어찌어찌 연습해서 금방 클리어 할 수 있는 반면 최종 맵에서 난이도가 급격하게 상승한다. 때문에 최종 맵의 일정 구간 이후로는 원 코인 플레이어의 생존율이 빠르게 떨어진다. 그럼에도 불구하고 어느 게임이나 마찬가지로 코인러쉬로 엔딩을 보는 경우는 존재했다.



(다음 편에 계속)

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