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by chuchu Apr 04. 2024

메타 퀘스트3 사용기 4

드디어 2, 3 사용자 레벨에서의 비교후기 갑니다.

경계설정

퀘스트 3을 제일 처음 켜보고 놀랬던건 (기계등록할때) 가상 환경이 제시되었던 (공장도 초기화 기계일 경우 데저트 테라스나 버블, 가상환경이 뜸) 2랑 다르게 패스쓰루 사이트를 기본으로 하여 설정이 진행되도록 한단 점이었음.


경계설정의 경우에도 퀘2는 바닥설정후 내가 VR콘텐츠 이용시 사용할 공간지정 (통칭해서 룸스케일 이라고 부름) 해줘야 했는데 퀘3은 컨트롤러 없이 걍 시선만으로 움직일수 있는 공간을 설정할수 있었다. 


하지만 방이 좁은 경우 이렇게 시선으로 룸스케일 공간 지정하는것이 크게 편리하지 않아서 결국 사용자 지정 룸스케일 공간 설정이 더 나았다는 평도 있었음.


예시 : 집에 걸어놓은 빨랫감이 있는 공간 조차도 접근이 불가능한 공간으로 설정되거나, 침대가 있는 방의 경우 팔을 움직이는 부분은 사물이 있는 공간이어도 경계범위로 포함 한다고 해도 콘텐츠 이용에 불편함은 없었음


이게 룸스케일 (서서 움직이는 콘텐츠를 이용할때) 설정이 더 권장되는 소프트웨어의 경우 움직일수 있는 공간적 한계를 늘려줘서 편안했었다. (테스트 소프트웨어 : 파워워시 시뮬레이터)

https://www.meta.com/ko-kr/experiences/3713270985434472/


컨트롤러

컨트롤러도 변화가 있었다. 일단 생긴게 달라졌다. 2 컨트롤러는 헤일로, 라고 불리는 원형 링이 있었고, 여기다가 IR센서를 박아서 컨트롤러 추적을 했는데 3 컨트롤러는 헤일로 링을 삭제하고 컨트롤러 전면부에IR센서를 박았다.


이걸로 원형 헤일로 없어진것에 아쉬움을 표현하시는 분들도 꽤 있었다만.. 일단 무게가 가벼워지고 크기가 좀 더 작아져서 헤일로 링을 헤드셋 본체에 부딪혀서 깨트리는 일이나 컨트롤러 끼리 부딪혀서 고장나는 빈도수가 확 줄었다고 함. 


더불어 건슈팅 게임을 할때도 헤일로 링을 번거롭게 여기는 플레이들에게 링 없어진것은 매우 환영하는 일이었다고 함.

하단부에 놓쳤을때 떨어뜨리지 않게끔 고정 스트랩이 딸려서 출고된다. 너클그립 악세사리 쓴다면 배터리 커버 열고 기본 고정 스트랩 뽑아낼수 있음.

퀘2 컨트롤러가 주는 진동이랑 퀘3 컨트롤러가 주는 진동에는 차이가 있는데, 이 차이는 그냥 햅틱이냐 듀얼햅틱이냐에 있다. 일단 컨트롤러 가격도 달라졌다. 퀘2 컨트롤러는 한쪽당 9만원인데 퀘3 컨트롤러는 한쪽당 12만원 (파손으로 교체할 경우. 내던지지 않도록 주의합시다) 


이미지 설명에도 적었다만 출고시에 2든 3이든 손목 고정형 기본 스트랩이 딸려있음. 근데 이거 쓰는거 매우 불편하므로 가능하면 너클그립이라고 불리는 커버 악세사리를 따로 씁시다.


당연히 듀얼햅틱이라 컨트롤러 진동이 보다 디테일해졌다. 진동 바리에이션이 늘어난 느낌인데, 햅틱 진동이 지향하는 방향이 플레이스테이션 컨트롤러랑 비슷해져 간다는 인상을 받았다. 


2컨트롤러 진동과 3컨트롤러 진동에 차이가 느껴지는 앱들은 발매 6개월 지나고 나서 꽤 늘어난 편인데 (소프트웨어 업데이트 등을 통해) 나중에 차차 업데이트 되거나 추가 될것으로 보여짐.


(테스트앱 : 아스가르드의 분노2, 비트세이버 (non modding, 1.35버전), 라그나록, 스매시드럼)

-해당앱들중 몇개는 국내 스토어에서 억세스 안되므로 개별 VPN이용 하시어 해외결제 하시면 됩니다-


https://www.meta.com/ko-kr/experiences/2603836099654226/

https://www.meta.com/ko-kr/experiences/2448060205267927/

https://www.meta.com/ko-kr/experiences/3749621795127676

https://www.meta.com/ko-kr/experiences/3630025217090808/


핸드 트래킹 품질

퀘3 처음 출시했을때 '퍼스트 핸드' 라는 앱으로 자사 핸드 트래킹 자랑했던것 처럼.. 핸드트래킹 품질이 훨씬 안정적이 되었다. 퀘2쓸때 핸드 트래킹 2.0으로 업데이트 해줬다고 하는거 쓸때도 놀라웠었는데 헤드셋 자체에 달린 카메라 갯수로 인한 한계였던지 '썩 만족스러운' 정도의 트래킹 품질은 아니었음. 


자주 사용하는 앱에서 핸드 트래킹을 요구하는 경우도 없었고.. 컨트롤러가 주는 진동 피드백이 좋아서 잘 안쓰기는 한다만.... 이제 카메라를 통해 전사된 손가락 윤곽이 원하는대로 잘 움직임, 단 UI개체들과 매끄럽게 상호작용 한다는 느낌은 받지 못했다 (first hand 겜 다시 돌려봄)


화면해상도

내가 이 기계 구매후 구매를 고려하는 다른 분들께 제일 많이 받은 질문은 '해상도 어때?' 였음. 눈으로 보는 기계라 그랬겠지... 당연히 좋겠지요 ㅋㅋ. 


근데 그게 크게 체감되지는 않았다. 2에서도 스윗스팟 잘 맞춰가지고 시야고정하면 보이는것들이랑, 퀘3에서 볼수 있는 화면 해상도에 큰 차이를... 최초에는 못느꼈었는데


아... 한 일주일정도 두개 쓰면서 비교해보고 익숙해지면 퀘2로는 돌아갈수 없음.(확신) 오래도록 써와서 적응한 프레넬 렌즈의 동심원 흔적이 퀘3 쓰기 시작하면서 부터 견딜수 없이 신경쓰이게 될것이다.


신체 가동 범위

그리고 스윗스팟 (간단히, FOV(양눈간격)을 완전히 맞춰서 착용해야만 뚜렷한 화면을 볼수 있는데, 이 영역을 그렇게 부름)이 넓어져서 퀘2때는 FOV 설정을 딱 아날로그 3단계로 한정해서 아예 흐린화면만 볼수밖에 없는 이용자들도 있었고, 


이걸 딱 맞췄다고 해도 머리를 크게 흔들거나 몸을 크게 움직이면 대번에 스윗스팟이 틀어져서 헤드셋을 고쳐써야 되는 경우가 많아지기에 가능한 머리를 움직이지 않는 방향으로 몸을 쓰곤 했는데


퀘3은 FOV조절을 다이얼로 더 미세하게 할수 있고, 렌즈 자체도 크고 구조적으로 렌즈자체가 달라져서 (프레넬 -> 팬케이크) fov 3단계 제한으로 뚜렷한 화면 보는것 자체가 불가한 사람이 거의 없어졌고, 몸을 아무리 크게 움직여도 스윗스팟이 틀어지지 않기에 보다 넓은 범위에서 몸을 자유롭게 쓸수 있다. 


몸을 많이 써야 되는 소프트웨어 사용이 빈번하다면 퀘3는 선택이 아니라 걍 필수로 생각하는게 더 이득같다.


VR하면 항상 나오는 짤

화면 품질이 좋아져서 눈앞에 틀어지는 화면 없이 또렷하게 보이는 개체들과 상호작용하고 있다보면 자연스럽게 사용시간이 늘어나게 되는데, 대다수 VR콘텐츠들이 몰입감을 극대화 하는 방향으로 개발되고 있기에 25세 장남 위험도가 약간 높아진것 같다(.....)


글고 실제로 비행시뮬레이션 할때 저렇게 방바닥에 쪼그리고 앉아서는 안해.... 


PCVR 

헤드셋을 화면 스트리밍 전용으로 돌리고 컴퓨터에서 다운로딩된 소프트웨어를 사용하는 옵션을 말하는것이다. 2때도 써보긴 했다만 시대가 달라져서 훨씬 편해지긴 했더라. '스팀링크' 란게 생겨서 예전 오큘러스 에어링크 앱으로만 연결되는게 아니라 보다 편리하게 콘텐츠 이용이 가능해졌고... 


와이파이 6 지원 공유기를 통해 이런 케이블 없이 무선으로 콘텐츠 이용하는 분들도 꽤 많음. 


퀘스트 시리즈의 특장점이 이거임. 무선으로 콘텐츠 이용이 가능하단거. 다른 VR고가 장비의 경우 컴퓨터와 케이블로 연결이 되어 있어야만 동작이 가능하기에 거치적거리는 연결선에 최대한 방해받지 않도록 '릴고리'

 라는것 까지 사다가 천장에 부착해서 활동 범위를 늘리는 경우도 있는데, 퀘스트 2,3은 와이어리스 지향이라 유선 기계들 처럼 손발에 연결선이 걸리지 않을수 있고, 다양한 동작들이 가능함.


단독판 게임들에서는 사양 최소화로 알수 없었던 진동패턴들이 PCVR용으로 판매되는 소프트웨어에서는 훨씬 고품질로 경험할수 있었다. 역시 여기서 놀랬던건 화면 표시상태가 기가막혀졌다는건데, 퀘2에서는 읽을수 없었던 자잘한 글씨들이 읽기 편한 수준으로까지 해상도가 올라갔고 컨트롤러 진동패턴... 


같은 앱인데 스탠드얼론 타입에서는 감지되지 않던 진동패턴이 피시판 동명의 게임에서는 적용되어 있는게 놀라웠다.

https://store.steampowered.com/app/1020340/AUDICA_Rhythm_Shooter/

(테스트앱 : audica, 스탠드얼론 판에는 롱노트에 진동 패턴이 없는데, 스팀판에는 롱노트 전용 진동패턴이 있었음)

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