Digital Psychology
우리는 인간으로서 항상 완벽함을 추구합니다. 작업 완료를 통해 얻는 만족감 이외의 별도의 추가 보상 없이도 작업할 동기가 충분히 있습니다.
2016 년 크리스마스 시즌에 Harvard의 연구원 Barasz, John, Keenan 및 Norton (2017)은 Canadian Red Cross와 함께 연구를 수행했습니다. 잠재적인 기부자는 3개의 랜딩 페이지 중 하나로 안내했습니다.
첫 번째 그룹은 현금 기부 요청을 받았습니다. 두 번째 그룹은 담요, 기저귀 혹은 따뜻한 식사와 같은 6가지 항목을 선택하여 선물을 선택하도록 요청했습니다.
그리고 기증될 위치를 표시하는 지구본도 있었는데 세 번째 방문 페이지는 기부자에게는 위와 같이 동일한 선물을 제공하지만 "Global Survival Kit"라는 가짜 세트로 제공되었습니다. 6가지 항목 중 하나가 선택될 때마다 위치 표시 대신 지구본의 라인이 늘어납니다.(6개의 라인이 뭉쳐 나의 동그라미를 그리는 듯) 닫힌 동그라미는 6개 항목 모두 공급되었음을 의미하지만 잠재적 기부자는 원하는 만큼의 선물을 선택할 수 있습니다. 세 번째 그룹의 사람들 중 21%는 여섯 번째 선물 모두를 기부하기로 결정했으며 두 번째 페이지에서는 5% 만, 현금 상태에서는 3% 만 선물했습니다.
*윗부분은 이해하기가 조금 어렵네요.
우리는 우리가 한 일을 확인(check)하고자 합니다. 종이와 펜이 나오기 전에는 머릿속 기억으로 모든 일을 기억해야 합습니다. 잔여 작업이 무엇인지 기억하기 위해 우리의 마음은 미완성된 작업, 소위 말하는 지가닉(Zeigarnik) 효과에 정착되어 있음을 알 수 있습니다. 심리학자인 Bluma Zeigarnik은 식당 웨이터가 음식이 배달되는 거 보단 식당 안에서 한 주문을 더욱 효율적으로 기억한다고 말했습니다. 이러한 실험을 통해 우리는 완성된 것보다 미완성이거나 중간에 중단된 것을 더 잘 기억할 수 있음을 증명했습니다 (Zeigarnik, 1927).
뾰족한 모자 쓴 마법사 말고 옛날 윈도우에서 프로그램 설치할 때 뜨는 일련의 입력 요청을 통해 사용자를 안내하는 단계별 프로세스에 대한 내용입니다. 마법사는 복잡한 양식을 더 작고 소화 가능한 작업으로 분리하는 인기 있는 디자인 패턴 중 하나입니다. 진행률 표시 줄 또는 전체 프로세스가 얼마나 오래 걸릴지 사용자에게 알려주는 단계 수를 표시하십시오. 또한 인디케이터는 사용자가 이미 투자 한 시간 (즉, 프로세스를 완료하지 않으면 손해 보는 시간)을 알려주는 역할을 합니다.
사람들은 얼마나 진행되었는지 상태를 알기를 원합니다. 현재 어느 단계(상태)에 있는지 정보 제공도 하지만 나머지 프로세스를 완료하려는 욕구를 자극합니다. 프로그레스 바가 우리의 행동을 통해 움직일 때마다 우리는 이전의 일을 반복하도록 동기부여도 해주는 도파민의 긍정적인 효과를 경험하게 됩니다. 이 현상은 또한 학습 기회를 극대화하고 따라서 인간의 지능을 재현(reproduce) 하기 위해 진화적으로 개발될 가능성이 있는 자기 주도 학습 (Herd, Mingus & O'Reilly, 2010)이라고도 불리기도 합니다.
프로그레스 바의 지표를 눈에 잘 띄게 만들고 첫 번째 완료된 작업 후에 상대적으로 높은 완료율을 보여주게 합니다. 너무 과장하지는 말고 적당히 그럴싸하게 유지하세요. 목표에 가까워 갈수록 끝까지 도달할 동기가 충분히 있습니다 (Kivetz, Urminsky & Zheng, 2006).
Inbox Zero(빈 메일함) 접근법에 대해 들어 보셨을지 모르겠으나 Inbox Zero는 Merlin Mann이 개발한 이메일 편지함을 거의 항상 비워주는 기술입니다. 많은 사람들에게 안 읽은 메일 배지 숫자, 특히 완성되지 않은 작업 표시를 나타내는 배지 숫자는 사용자로 하여금 불편함을 유발합니다. 2002년 연구에 따르면 사람들은 읽지 않은 이메일의 70%를 6초 이내에 반응했습니다. 이러한 방해(안 읽은 이메일 숫자 표시)는 바로 효과를 얻을 수 있는데 우리가 무언가를 완료할 때마다 도파민 촉진을 거의 하지 않아 더 많은 혼란을 가져올 수밖에 없습니다.
*사용자마다 다 다를 거라 생각합니다. 누구는 1000개 이상 방치하는 경우도 있고요... 그렇지만 빨간 동그라미 안에 숫자는 사용자로 하여금 call to action을 유발하기에 가장 훌륭한 방법임엔 틀림없다고 봅니다.
Dropbox는 "Get Started" 체크리스트가 대박 좋습니다. 사용자는 친구를 추천하고, 소셜 미디어 계정을 연결하고, Twitter의 Dropbox를 팔로우하면서 클라우드 용량을 확보해야 합니다. 이러한 그로스 해킹(고객의 취향을 파악하고, 더 효과적으로 고객에게 접근) 기법은 Dropbox가 수십억 달러 규모의 회사가 된 이유 중 하나입니다. 쉽고 달성 가능한 퀘스트를 제공하면 완료 시 소소한 만족감을 이끌어 낼 수 있습니다. 그러나 모든 사용자가 그렇지는 않을 겁니다. 이러한 경우 Dropbox처럼 외적 보상을 제공해 보세요.
*실제로 저도 이 부분은 이득 본 부분입니다. 이러한 걸로 어뮤징없이 18기가까지 무료로 업글했습니다. 아직도 잘 쓰고 있구염~
"다른 사람들이 원하는 것을 얻을 수 있도록 도울 수 있다면 인생에서 원하는 것을 모두 얻을 수 있습니다. "
Zig Ziglar
우리는 뭔가를 해준 사람들에게 호의를 돌려야 할 의무감을 느낍니다. 이 규칙은 당신이 아는 사람들과 낯선 사람들에게도 적용됩니다. 그것은 우리가 사회로 살 수 있게 해주는 인간의 특성입니다 (Gouldner, 1960).
Regan(1971)의 실험에서 한 주제는 그들이 예술을 평가한다고 생각했다. 또한 방안에 동료 참가자가 있었습니다. 실제로는 연구 조교였습니다. 한 가지 조건에서 조수는 방을 나와 콜라 두 캔을 가져올 것입니다. 다른 조건에서 그는 빈손으로 돌아올 것입니다. 실험이 끝나자 조수는 참석자들에게 추첨권을 구매할 것인지 물어봤습니다. 예상대로 선물(콜라)을 받은 피험자는 기존 탄산음료보다 가격이 훨씬 비쌌지만 티켓을 구입할 가능성이 두 배 높았다고 합니다.
상호주의(Reciprocity)는 사용자로부터 정확한 연락처 정보를 수집하는 데 있어 설득의 원칙으로 보상을 능가합니다. Gamberini Petrucci, Spoto and Spagnolli(2007)에 따르면 사용자에게 A에 대한 링크 주는 대신 연락처를 요구한 후 나중에 연락처를 보니 연락처는 많이 왔지만 대부분 허위로 입력하였고 반대로 무료로 A를 제공하고 추가 정보(보상에 대한 대가)에 대한 연락처 정보를 요구한 결과 항목 수는 적지만 전반적으로 유효한 연락처 정보였다고 합니다.
제약 회사가 후원하는 매우 저렴한 식사가 만약 그에 준하는 대가가 존재할 경우 유명 상표 의약품의 의사 처방을 증가시켰습니다.
블로그에 글이 봐도 자랑할 만 수준으로 독창적이고 좋은 글을 작성해 보세요. 그러면 더욱 적극적으로 콘텐츠를 홍보하거나 그에 대한 대가를 블로그에 제공할 가능성이 높아집니다. 탁월한 포스팅은 오랜 파트너십을 유지하는 좋은 결과를 맺을 겁니다.
*내가 정성 들여 너네 좋은 글 써줄 테니 너네도 내 것 홍보해줘
사용자가 게임 아이템을 친구에게 보낼 수 있는 FarmVille 또는 Mafia Wars와 같은 소셜 게임의 모든 선물 메커니즘은 상호주의 원칙에 근거합니다. 내가 너에게 뭔가를 보내면 나에게 뭔가를 돌려보내지 않겠니?
*페이스북 초창기 시절 팜빌하고 마피아 전쟁은 엄청난 인기를 누렸지만 지금은 한물 간지 꽤 되었죠. 같은 시기에 한국에서는 서로 하트를 주고받는 애니팡이 대유행이었습니다.
먼저 좋은 앱을 만듭니다. 물론 사용자에게 앱 평가를 요청하기 전에 사용자에게 긍정적인 (앱 사용) 경험이 있어야 합니다. (예 : 예약 후, 구매 후 혹은 사용자 충성도가 높아졌을 때..)
*개인적으로 앱 평가 요청이 자주 나오기 상당히 귀찮더군요. 그걸 빌미로 리워드 해주는 앱도 봤는데 아무래도 제품 충성도가 높아지면 자연히 앱 평가까지 이어지는듯합니다.
멋진 블로그 포스트, 웨비엔나, 이북, 백서, 비디오, 미니 응용 프로그램 등 자유롭게 무료로 나눠주세요. 사람들은 평범한 공짜 물건을 받는데 익숙해져서 이제는 받아도 중요치 않게 생각한다는 걸 서로 알고 있습니다. 예상한 목표보다 10배 나은 것을 만들어 보십시오. 사용자는 그러한 고퀄 콘텐츠를 통해 원하는 결과를 얻을 수 있게 되면 그것을 공유하거나 혹은 나중에 유료 고객이 될 가능성이 커집니다. 그럼 콘텐츠를 접근하기 전에 이메일 주소를 묻는(수집) 것은 어떻습니까? 그건 상호주의가 발동되는 전략은 아닌 거 같습니다.
*그러나 실제로 좋은 콘텐츠를 받기 위해선 이메일 주소를 뉴스레터 구독이라는 명목 하에 제공하는 사례가 많습니다. + 정말 좋은 무료 마케팅 콘텐츠 많네요.
한 연구에서, 피험자는 이메일로 받은 설문 조사를 작성하도록 요청받았는데 이메일 마지막에 보낸 사람의 사진을 첨부하면 응답률이 증가했습니다 (Guéguen & Jacob, 2004). 이는 정확히 Stephen Twomey가 게스트 포스트 실험에서도 동일한 결과를 얻었습니다. 그는 이러한 기법으로 응답률을 333.33 % 증가시켰습니다.
*Cold email: 수신자와 관계없는 잠재 고객에게 보내는 이메일로서 무작위로 보내는 메일인데 스팸으로 분류는 하지 않고 있고 주로 마케팅에서 사용하는 방식입니다.
** Guest posting: 블로그를 소유 한 누군가가 다른 블로그 또는 웹사이트에 댓글에 고유하고 독창적인 게시물을 멘션과 함께 작성하는 포스팅. 보통 블로그 하단(댓글란)에 블로그를 작성합니다.
상호작용이 발생할 가능성을 높이기 위해 다른 영역에서도 동일한 원칙을 사용해보세요. 각 블로그 게시물에 글 작성자 영역을 만들어 거기에 SNS 계정에 브랜드 뒤에 얼굴을 노출하거나 별도의 "About" 페이지를 만들어 보세요. 신뢰와 상호성은 종종 서로 밀접한 관계를 갖습니다. (Berg, Dickhaut & McCabe, 1995)
*포스팅 이외에 글쓴이의 신뢰를 높이기 위해 별도로 작성자를 블랜딩 하란 내용입니다. 최근에 브런치 프로필이 이와 같은 맥락으로 기능이 추가되었습니다.
앞서 언급 한 10x 콘텐츠 마케팅과 비슷해 보이지만 익명을 자제해야 합니다. 연구에 따르면 부탁을 받고 서약서에 연락처 정보(익명이 아닌)를 입력하는 사람이 기부 요청에 더 쉽게 부합되었다고 합니다 (Whatley, Webster, Smith & Rhodes, 1999).
*변호사, 헬스클럽 같이 1:1 대면 업종에서 많이 활용되고 있죠.
상호 규칙에 따르면 사용자가 Whatsapp, Facebook, Snapchat에서 메시지가 오면 사용자는 회신할 의무감이 듭니다. 특히 Snapchat에서는 몇 초 내에 사라지기 때문에 이러한 효과는 훨씬 더 커지는데 왜냐하면 바로 회신을 하지 않으면 글이 사라지고 결국 회신할 내용도 깜박하고 잊어버리기 때문입니다.
*특히나 전송됨, 읽음 등의 기능이 있어서 더더욱 의무 감이 드는 거 같습니다.
모든 사람들은 보상받기를 좋아하고 고마워하기를 주기를 좋아합니다. 도파민이 방출되어 뇌에 쾌락을 발생시킵니다. 또한 도파민 수치의 증가는 우리의 뇌가 이전 행동을 기억하도록 하여 우리가 보상을 다시 받기 위해 반복하게끔 해줍니다. 다시 말해서 보상은 우리가 더 많은 보상을 하게 만들어 줍니다.
우리는 고정 보상과 가변 보상을 구별하는데 첫 번째 유형은 간단합니다. 보상을 받기 위해해야 할 일을 정확히 알고 있고 그 목표가 달성될 때마다 우리는 무언가를 얻습니다. 반면에 다양한 보상은 예측할 수 없으며 호기심을 불러일으킵니다.
*도파민 뇌신경 세포의 흥분 전달 역할을 함.
우리가 어떤 행위에 있어 "대접(treat)"을 받을 때를 확신할 수 없다면 받을 때까지 계속 행위를 할 것입니다. 이러한 현상을 "부분 보강 효과"라고 하는데 보상이 완전히 사라지더라도 혹시 예전에 받은 보상 때문에 혹시 시 하면서 평소보다 더 기다려보거나 하는 행동 패턴은 일시적으로 지속됩니다. 간헐적으로 강화된 행동은 매번 발생되는 행동보다 더 지속적입니다(Nevin, 1988). 따라서 일관된 행동을 하기를 바란다면 사용자가 행동을 할 때마다 꼬박꼬박 보상해주면 안 됩니다.
강화제(reinforcer)가 주어지지 않은 상태에서 반응이 지속되는 것을 소거 저항이라고 합니다. Horsley, Osborne, Norman and Wells (2012)는 도박에 중독된 사람은 저항력이 증가됨을 발견했습니다. 그것이 도박의 원인인지 또는 지속적인 효과인지 논쟁의 여지가 있습니다.
연구원 Skinner와 Ferster (1957)는 쥐가 보상이 랜덤일 때 레버를 더 자주 누르는 것을 발견했습니다. 낮은 확률로 음식을 얻는 데 성공했지만 대부분은 그러하지 못했습니다.
*소거 저항: 보상을 철회한 뒤에도 조작 반응을 계속하려는 경향.
포인트는 게임(gamification) 환경에서 긍정적 강화의 구성인데 사람들에게 진행상태에 대한 피드백을 제공합니다. 사용자 제작 콘텐츠를 많이 생산하는 것이 목표라면 기존 게시물을 좋아하는 사람들보다 게시물을 만드는 사람들에게 더 많은 점수를 줌으로 이루고자 하는 행동을 더욱 촉진하기 위해 가중치를 부여할 수도 있습니다. 이러한 포인트 메커니즘은 흥미롭지만 사용자는 포인트 시스템을 위해 존재하지는 않습니다. 특정 수치에 도달하면 다음 단계, 배지 또는 할인, 공짜 등의 실질적인 혜택과 같은 추가 보상이 제공됩니다. 더 나은 걸로 개선하고 싶으면 본질적 가치를 올려보세요. StackOverflow(프로그래머의 질의응답 사이트)와 같은 사이트는 점수를 사용하여 사용자의 평판을 나타냅니다. 도움이 되는 조언은 타인에 의해 상향 조정되며, 따라서 다른 사람이 가지고 있는 포인트가 많을수록 지식이 풍부한 사람으로 인식됩니다.
배지(유사한 개념)는 사용자가 특정 기간, 특정 행동 혹은 어떤 다른 보상의 결과로 얻은 시각적인 표시(확인) 수단입니다. 그러나 최근에는 요즘에는 포인트와 리더 보드(PBL)에서 너무 많이 사용되어 gamification 커뮤니티에서는 배지가 이전같이 효과적인 방법이라는 생각은 안 하는 거 같습니다. 그러나 배지를 의미 있는 것에 사용하면 효과적일 수 있습니다. 군대와 같은 조직은 사람들이 놀라운 행동(명령 지휘 체계)을 하도록 이와 같은 메커니즘(계급)을 사용하고 있습니다. 지혜롭게 사용하면 배지는 커뮤니티 또는 마켓 플레이스 플랫폼에서 신뢰와 명성을 제공할 수 있습니다. 그러나 공급보다 많은 공급은 피하십시오. 포인트 리더 보드 같이 너무 많이 자주 사용하면 희소성이 낮아집니다. 배지를 취득하기 위해 프로그레스 바와 같은 획득 진척률을 보여주는 것도 고려해 보세요.
*포스퀘어, 나이끼 러닝 앱 등은 이러한 배지 시스템으로 사용자로 하여금 많은 액티비티를 유발하였고 콜 오브 듀티 같은 FPS게임은 배지를 통해 게임 플레이에 애착을 유지하도록 하였습니다. 과잉 공급만 피한다면 배지 시스템은 사용자에게 제품을 지속적으로 사용하게 유지하고 충성심을 갖도록 하는 것에 많은 기여를 할 거라 봅니다.
가상으로 사용자에게 보상하는 또 다른 방법은 특정 작업을 수행하거나 특정 지점에 도달했을 때 더 많은 권한을 부여하는 것입니다. 이러한 잠금 해제 기능은 투표권 증가에서 중재력에 이르기까지 다양합니다.
These unlockable features can be anything from increased voting rights to moderation power.
*번역이 매끄럽지 않아 원글 첨부합니다.
얼리 어답터 혹은 충성도가 높은 고객에게 사람들이 몰리기 전에 먼저 제품을 공개하는 보상을 하십시오. 할인에 대해 사전에 알리거나, 새로운 애플리케이션의 베타 버전을 사용하거나 혹은 이북이 모든 사람에게 공개되기 전에 정보를 미리 알려주세요. 이런 전략은 출시 전 사전 사용자 리뷰를 통해 사회적 증거(소비자 검증)를 추가할 수 있는 기회를 제공합니다.
긍정적인 개선은 커다란 동기 부여 요소라는 것은 분명합니다. 그리고 게시글의 조회수, 좋아요 및 리트윗 하는 것을 얻는 것보다 더 즐거움을 주는 것이 온라인상에 있을까요? 우리는 끊임없이 다른 사람들의 동의를 구하고 있으며 우리의 창착물(제품, 게시글, 동영상, 그림 등)이 얼마나 많은 사회적인 타당성(사람들의 반응)을 얻는지 궁금해합니다. 왜냐하면 사람들의 반응을 예측할 수 없기 때문에 더 흥미로워지는데 창작물이 이전 포스트보다 더 많은 주목을 받을지 모르기 때문에 창작자는 이러한 과정을 지속적으로 반복하게 유도합니다 (다양한 보상).
*저도 이 글을 쓰는 이유는 내용도 내용이지만 다른 디자이너분들의 반응도 한 몫합니다.
담벼락 게시물, 1:1 메시지 및 댓글 쓰기는 "좋아요" 나 "찔러보기" 같은 원 클릭 커뮤니케이션보다 만족스럽게 합니다. 사람들은 SNS상에서 친한 친구로부터 메시지(DM)를 받으면 외로움을 덜 느끼고 행복하고 건강 해진다는 보고가 있습니다 (Burke, 2011). 사용자(혹은 소비자) 의견에 부정적인 댓글을 포함하여 댓글에 대한 회신은 부정적인 상황을 긍정적인 고객 서비스 경험으로 바꿀 수 있습니다. 더 나아가서 당신의 디지털 제품의 일부를 댓글로 이야기해보세요.
*자기 공개로부터의 내재적 보상
하버드 (Harvard)의 한 연구에 따르면 우리 자신에 대한 정보를 공유하는 것이 먹거나 섹스하는 것과 같은 즐거운 활동에 의해 활성화되는 뇌의 동일한 부분이 자극을 받는 것으로 나타났습니다. 그들은 또한 다른 사람들과 생각이나 의견을 나누는 것이 보상 영역에 있어서 우리가 사적인 것을 유지하는 것보다 더 많은 활동을 한다는 것을 발견했습니다 (Tamir & Mitchell, 2012). 이러한 것은 범죄가 SNS에 올라오거나 실시간 방송되는 이유 중 하나 일 수 있습니다. 자기 노출과 좋아하는 것에 대한 열망의 결합은 마치 중독성 강한 칵테일이 되는 거 같습니다.
이북, 체크리스트, 온라인 강좌 또는 할인과 같은 고퀄리티의 공짜 서비스를 제공받기 위해 이메일 주소를 제공하면 사용자는 이러한 제안을 쉽게 거부할 수 없습니다. 방문자의 관점에서 그들의 실생활에 직접적으로 도움이 되는 것을 제공하는 것이 특히 중요한데 합니다. 뉴스 레터 가입 양식 전환율 높이도록 제목, 이미지 및 색상을 바꾸는 등의 테스트를 해보세요. 그것이 바로 John Corcoran이 한 일이며, 이로 인해 가입률이 3000% 이상 증가했습니다.
*A/B Testing을 해봐야겠군요!
수많은 스마트폰 사용자들에게 아침에 가장 먼저 하는 일은 SNS 앱이나 뉴스 사이트를 확인하는 것입니다. 더러는 침대에서 눈뜨면 바로 확인하기도 합니다. Facebook, Twitter 또는 뉴스 사이트 피드를 손가락으로 가볍게 스크롤하는 것과 같은 가장 간단한 작업은 즉각적인 다양한 보상에 연결되기도 합니다. 사용자는 흥미로운 사진, 재미있는 동영상 혹은 가치 있는 정보가 표시되는지 여부는 스크롤링하기 전에는 알 수 없으므로 스크롤링에 빠져들게 됩니다. 연구원은 피실험자가 페이스북을 이용하면서 동공 팽창과 같은 반응을 관찰했는데 이는 즐거움과 활기찬 느낌으로 활동에 완전히 잠긴 상태의 흐름을 알려줍니다(Mauri, Cipresso, Balgera, Villamira & Riva, 2011).
Donors Choose가 실시한 실험에서 손으로 쓴 편지로 감사를 표한 실험 참가자는 다시 기부할 확률이 38% 높았습니다. 자필 서명은 흔하지 않기 때문에 사용자는 자필(서명)을 더욱 가치 있다고 인식하게 됩니다.
제품이나 서비스를 추천하는 사람에게 고정된 금액(예: $ 25 할인) 또는 할인율(예: 10% 할인)을 제공해 보세요. Annex Cloud가 실시한 테스트에 따르면 고정된 금액은 할인율보다 더 좋은 반응을 보였습니다. 여기서 타이밍이 중요한데 상대가 온전하게 만족하지 않을 거 같으면 추천하지 마시고 성공적인 구매 후 혹은 신청서에 중요하거나 긴 항목 입력을 완료한 후, 도파민 수치가 높을 때(기분 아주 좋을 때) 추천할 건지 물어보세요.
요즘에는 고객이 빠르고 무료 배송을 기대하지만 매장이 이러한 소비자의 기대에 부응하려면 비용이 많이 듭니다. 특정 금액을 지불한 후 구매 시 무료 배송을 제공하면 평균 주문 금액을 높일 수 있는 절충안입니다. 연구에 따르면 NuFace(스킨케어 제품)는 무료 배송 기준을 인센티브로 추가해서 주문량을 90% 증가시켰습니다.
요즘 같은 디지털 시대에서 손으로 만질 수 있는 물리적 보상은 좀 더 특별한 의미로 다가올 수 있습니다. 바로 YouTube가 honor popular channels을 만들어서 크리에이터의 채널 구독자 수가 (100k, 1M, 10M)에 도달하면 유튜브 재생 버튼 형태의 상패를 주고 있습니다. 그러한 업적을 달성하려면 많은 수고와 노력이 필요합니다. 따라서 사용자가 그러한 보상을 받는 것은 자부심과 뿌듯함을 가지게 되며 더 많은 내적 보상을 얻는 것을 의미합니다.
*https://www.youtube.com/intl/en-GB/yt/creators/awards/
출처:
어떤것은 이미 우리 일상에 녹여져있고 심지어 오래된 수단이 된것도 있는거 같습니다. 그리고 어떤것은 미국에서만 국한된것도 있는거 같고요.. 한가지 확실한건 이러한 심리학 기법을 통해 아직 알려지지 않은 새로운 것을 만들수 있다는거죠.
번역이 매끄럽지 못한 부분 죄송합니다.