brunch

매거진 생각하기

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by maus x maus Nov 29. 2018

기타등등 3

#디자이너 전직


디지털 디자이너라면 비주얼, 일러 같은 아트, UI, 편집, 운영 등 성격에 따라 나눠지는데 특히 회사 조직이 클수록 이러한 경계는 명확합니다.

그런데 아무래도 저희 업계에서는 UI, GUI 디자이너 포지션이 실질적으로 제품을 만드는 포지션인지라 뭐랄까 제품 기여도가 높게 보이는 게 현실입니다. 그러면서 다른 디자이너도 UI로 전향을 많이 고려하는 거 같습니다. 특히 운영 쪽인 거 같습니다. 실제로 저한테 이러한 전향에 대해 물어본 사람도 은근히 있었습니다. 대부분 어떻게 해야 되느냐? 그러면서 스터디도 하고 이것저것 행사도 참여하고.. 나름 노력은 하는 거 같은데... 같은데.. 쉽지 않아 보입니다.

UI 쪽이 디지털 프로덕트 디자인 관점에선 분명히 주류이고 난 거기에 탑승하고 싶은데... 안태워주네?

뭔가 열심히 하는 거 같은데 해놓은 게 하나도 없어.. 모임도 열심히 참석하고 스터디도 하는데... 결과물이 안 나와..

이유는 단순합니다. 남들과 똑같이 노력해서 더 나은 결과를 기대하기 때문이죠.

주말엔 힐링 겸 디자인 안목을 위한 전시회를 가야 하고... 친구도 만나야 하고 때론 이유 없이 쉬고 싶기도 합니다.

이외에 스스로 납득할 만한 이유를 만들기도 합니다... 그리고 시간이 흘러 주위를 보면 나만 빼고 다들 그다지 변한 거 같지 않은 것에 안도의 한 숨을 쉽니다. 그런데도 자기 기준에서 소위 메이저에 입사하는 사람들을 보면 부러우면서도 질투가 나기도 합니다. 왜 난???

대부분의 사람들은 자기가 가진 문제가 뭔지 알고 해결법도 알고 있습니다. 단지 그 해결법이란 걸 하려면 무척이나 번거롭고 힘든 거죠.. 그리곤 자연스레 문제가 해결되도록 기다리는 거죠. 좋지 않습니다.

그런데 전 그게 나쁘다는 게 아닙니다. 그냥 그러한 목표를 가지지 않으면 되는 거죠. 노력도 없으면서 뭔가 잘되기를 기대하는 거보다 그냥 하고 싶은 거 다하면서 살면 되는 거죠. 그들의 삶의 목표가 나의 삶의 목표가 될 필욘 없습니다. 그들이 가진 목표가 기준이 되지는 않죠.

그렇지만 하려고 마음을 먹었다면 남들과 똑같이 먹고 자고 똑같이 노력해서는 안된다는 거죠.

그런데 그 노력이라는 기준점을 찾는 게 정말 어렵습니다. 어떤 목표, 과제를 세워야 하는지 확신이 안 선다는 거죠.

마치 숲 속에서 골인이 어디인지 모르고 막연히 숲 속을 헤맨다고 해야 할까요?

그럴 땐 그냥 무작정 따라 그리세요. 그냥 테크닉이던 뭐든 신경 쓰지 말고 무조건 그리세요.

그러면 뭐가 필요한지 반드시 알게 될 거예요.




#디자인 디펜스와 디자인 결정(decision)


제가 개발할 때 구현하는 게 어려운 경우가 생기면 디자인하고 싶다 하고 푸념하고 디자인할 때는 별다른 고민 없이 답이 정해진 개발하고 싶다... 하고 생각이 자주 바뀌었습니다.

최근 밋업에서 서지훈 디자이너가 강연 중 한 말이 제 머릿속 트리거를 당기네요.

“디자이너는 자기 디자인을 방어할 줄 알아야 한다.”

단순하지만 개인적으로 정말 와 닿는 말이었습니다. 그들을 어떻게 설득시켜야 할 것인지?

디자인 결과를 대하는 이해관계자로 기획자 포함 내부 디자이너, 외부 디자이너, 사용자 이렇게 크게 세 부류의 세그먼트가 있다고 봅니다.


이 세 가지 조건을 충족시키는 건 정말 어렵습니다.

좋으면서 익숙한 디자인 그러면서 참신해야 되고.. 어렵네요. 디자인은 일반 사용자도 좋다 나쁘다 등의 피드백을 받는 분야입니다. 그들의 시야에서 오는 피드백 역시 수용해야 합니다.

디자인할 때 누가 왜 이렇게 된 거예요?라고 물어보면 거기에 맞는 답변이 준비되어 있습니까? 쉽진 않을 거라 봅니다.


디자이너끼리도 이해 못하는 난해한 부분도 있을 것이며 논리적으로 타당성을 주지 못하는 경우가 상당수 있을 거라 봅니다.


디자인도 트렌드를 추구하는 게 있을 거고 현재 서비스에 맞게 조절해야 되는 게 있을 거고... 예를 들어 어떤 디자인을 했는데 돌아온 피드백은 “우리랑 안 맞는다. “라던가... 가끔은 정말 난해한 요구사항이 많습니다. 내부 이해관계자들의 시야에 맞는 보이지 않는 기준을 찾아야 하는데 뭐 결국엔 많이 해봐야 아는 거 같습니다.


물론 사람마다 다르겠지만 미세한 차이를 고민하는 경우가 있습니다. 전 이런 건 마이크로 디테일이라 부르고 싶지 않습니다. 의도적인 것과 이미 완료된 것에의 미세한 디테일은 차이가 있다고 봅니다.


전 가끔 이런 생각이 듭니다. 원하던 원치 않던 창작자를 존중해 주었으면 하는 마음이 있습니다.... 물론 서로 간의 신뢰가 쌓였다는 전제하로 말씀드리는 거고 그 후엔 맘에 들던 안 들던 디자이너에게 온전하게 위임해주면 좋겠다란 생각이 듭니다. 그런데 아마 이런 일은 없을 겁니다. 그래도 서로 간의 신뢰를 가지려면 지속적인 커뮤니케이션이 동반되어야 하지 않을까 생각합니다. 제 경험에 근거하면 실험적인 디자인은 무조건 불편하고 어렵게 보일 수밖에 없고 누가 선빵(서비스 적용)하느냐에 따라 리딩 하느냐 혹은 팔로잉하느냐로 바뀌지 않을까 생각 듭니다.



#UI 디자인을 하면서 넓어지는 디자인 스팩트럼


UI 디자인은 크게 보면 UI 콤포넌트 + 레이아웃 조합입니다.

그러나 반복적으로 작업하고 익숙해 지게 되면 다른 영역도 전문적 지식이 필요하다는걸 깨닫게 됩니다.

제 경험을 공유하자면 이러합니다.

-

아이콘: 단지 이쁘고 깔맞춤을 하는게 아닌 어떤 규격으로 해야되고 어떤 스타일이 존재하는지에 대한 전문적인 니즈가 생깁니다.

타이포그래피: 그냥 즉흥적인 폰트를 사용하는게 아니라 어떤 경우에 볼드를 적용하고 어떤 크기 베리에이션을 쳐야하는지 규칙을 알게 됩니다.

컬러: 적당히 컬러피커로 느낌적인 느낌으로 의도한게 나오는게 아니라 색 조합을 고민하고 보이는/보이지않는 규칙을 찾아야 됩니다.

패턴: less is more 라고 했던가요? 최소한의 요소로 딜리버리하는게 정말 중요하다고 생각들었습니다. 그래서 기본 쉐이프로도 비주얼을 잘 뽑아내는 연습이 필요합니다.

스타일: 스타일만 보고도 사용자에게 학습(붉은색은 삭제)이 되는 쉐이프와 컬러는 매우 중요하다고 생각합니다. 그에 대한 규칙을 정의해서 학습을 동반한 경험을 자연스럽게 제공해야된다고 생각합니다.

인터랙션: 단지 눈을 즐겁게하는 억지 모션그래픽이 동반된것이 아닌 그 이상의 가치를 제공해야 된다고 생각합니다. 



브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari