블록 놀이하듯 쓰는 소설
소설 쓰는 법을 알려줄 정도로 내가 소설을 잘 쓴다고 생각하지 않는다. 하지만 사람들을 소설 쓰기의 세계로 안내하고 싶은 마음은 굉장히 크다.
그래서 이번 포스트에선 내가 소설 쓰기에 입문할 때 큰 도움을 받았던 책을 풀이할 예정이다.
책의 이름은 < 소설 쓰기의 모든 것 - 플롯과 구조 편 >이다.
이 책은 소설 쓰기 입문자들을 위해 소설의 플롯 짜는 법을 설명해준다. 다시 말해 소설의 개요 짜는 법을 알려주는 책이라 할 수 있다.
소설 쓰기엔 다양한 방법들이 있지만 개인적으론 플롯 기법이 입문자들에겐 가장 쉬운 방법이 아닐까 생각한다. 플롯 기법은 블록 놀이와 비슷하기 때문이다.
우리는 그 어떤 틀도 주어지지 않았을 때 더 많은 혼란에 빠진다. 글자 제한 없는 자소서, 텅 빈 도화지.
완전한 무에서 유를 창조하는 건 굉장히 어려운 일이다. 더군다나 입문자라면 더더욱..
그래서 우리는 어렸을 적 블록 놀이를 통해 창작이라는 것에 익숙해지지 않았나? 블록이라는 어느 정도 틀이 잡힌 모형을 조합하여 새로운 모양을 만들어냈다.
처음엔 조립 설명서를 따라가지만 어느새 익숙해지면 블록을 자유자재로 조합하여 나만의 것을 창조해낸다.
플롯 기법도 마찬가지다. 플롯이라는 어느 정도 모양이 잡힌 블록들을 하나하나 활용하여 자신만의 이야기를 만들어내는 것. 아예 처음부터 모든 걸 새로이 구상하는 것보다 훨씬 쉬운 접근법이다.
백문이불여일견.
플롯 작법이 어떤 건지 바로 알아보자.
플롯은 쉽게 말해 이야기를 구성하는 단위라 할 수 있다. 레고 블록 하나를 떠올려 보자.
한 개의 레고 블록 = 한 개의 플롯
레고 블록 하나하나를 조립하여 새로운 모양을 만들어내는 건 플롯 하나하나를 구성하여 새로운 이야기를 만들어내는 것과 유사하다.
그런데 레고를 조립하는 것에 설명서가 있듯 플롯을 구성하는 것에도 설명서가 있다.
이 설명서는 아주 먼 옛날부터 선배 작가들이 연구해온 것들로 사실 이미 우리에겐 너무나도 익숙하다.
3막 구조라는 말을 들어본 적이 있을 거라 생각한다.
3막 구조는 아주 먼 옛날부터 연구되어 지금까지 이어져온 유서 깊은 이야기 구성 방식이다. 플롯을 엮는 가장 보편화된 방식이라고도 할 수 있다.
어떻게 하면 독자들에게 내 이야기를 더 쉽고 재밌게 전달할 수 있을까?
독자들은 어떤 구조의 이야기에 끌리는 거지?
이런 고민들에 대한 연구가 이어져 결국 3막 구조라는 틀이 생겨난 것이다.
아래 이미지는 3막 구조의 기본적 형태를 보여준다.
도입부에서 뭔가 비일상적인 사건이 시작되고 중간부에서 사건의 긴장과 갈등이 점차 고조된다. 그리고 결말부의 극렬한 지점을 지난 뒤 긴장과 갈등이 점차 완화된다. 그리고 모든 이야기가 끝났을 때 주인공은 성장해있다.
사람들은 왜 이런 3막 구조에 익숙하고 즐거움을 느끼는 걸까?
그건 아마 주인공이 험난한 역경을 이겨내고 성장하는 모습이 우리의 삶을 닮아 있기 때문일 것이다. 3막 구조는 역경을 이겨내는 우리 삶의 일부분을 모방하여 우리에게 극화된 감정을 선사한다.
우리가 접하는 수많은 이야기들이 3막 구조의 흐름을 따르고 있다. 특히 할리우드 영화가 그렇다. 하도 많이 쓰여 식상하게 느껴지는 경우도 많지만 어쨌든 3막 구조는 우리에게 굉장히 익숙한 전개 방식이다.
그리고 이처럼 우리에게 익숙하다는 특징 때문에 3막 구조가 입문자들에게 더 유용한 것이다. 우리는 우리가 자주 봐왔던 것들을 모방하면서 소설 쓰기를 시작해볼 수 있다. 모든 창작은 모방에서 시작된다!
지금까지 소설을 안 써왔다고 한들 스토리는 많이 접해봤을 거라 생각한다. 영화를 보든 드라마를 보든 소설을 읽든. 우리는 많은 스토리에 둘러싸여 있다. 내가 본 것들을 잘 떠올려보자.
그런데도 사실 도통 감이 잘 안 잡힌다. 3막 구조가 뭔지는 대충 알겠는데 어쨌든 빈틈이 너무나도 많다. 도입부는 어떻게 채워야 할 것이며 중간부는... 이런 식의 고민이 계속해서 꼬리를 물고 나타난다.
걱정하지 않아도 된다. 이미 선배 작가들이 입문자들을 위해 3막 구조에 대한 더 자세한 연구를 해놓았다. 플롯 기법의 기본적 바탕인 3막 구조에 대해 알았으니 이제 조금 더 깊게 들여다보자.
먼저 짚고 넘어가자면 모든 3막 구조 스토리가 아래에서 설명하는 플롯들을 다 활용하는 건 아니다. 하지만 아래의 대표적인 플롯들은 3막 구조를 채워나가는 것에 큰 도움이 될 것이다.
일단 대표 플롯들을 스토리 흐름에 따라 순차적으로 나열해보겠다. 이해가 안 되더라도 걱정하지 않아도 된다. 바로 뒤에 예시를 덧붙여 설명할 것이다.
1막
독자들을 주인공의 세계로 소개한다
방해 요소가 주인공의 세계를 뒤흔든다
주인공이 이 부름이나 방해를 무시한다
주인공이 어둠(혼돈)의 세계에 발을 들인다
-돌이킬 수 없는 관문
2막
스승이 나타나 주인공을 가르친다
주인공이 어둠의 세력과 여러 번 만난다
주인공 내면에서 악을 발견, 이를 극복해야 넘어간다
싸움에서 부적의 도움을 받는다
-돌이킬 수 없는 관문
3막
최후의 결전
자신의 세계로 돌아오는 주인공
3막 구조를 구성하는 대표적인 플롯들은 위와 같다. 대충 어떤 느낌인지 알아보자.
1막에서 주인공의 일상은 특정 방해 요소로 깨진다. 처음엔 방해 요소를 거부하지만 결국에는 어둠의 세계로 들어가게 된다.
그런데 어둠의 세계로 들어간다는 게 주인공이 악해진다는 걸 의미하는 건 아니다. 그것보단 주인공이 비교적 평화롭던 일상에서 벗어나 어둠이 존재하는 혼돈의 세계에 발을 들이게 된다는 걸 의미한다.
(물론 주인공이 혼돈의 세계에 발을 들이는 과정 중에 악하게 되는 스토리도 있을 것이다.)
2막에선 스승이 나타나는데 이 스승이라는 건 누구나 될 수 있는 것이다. 주인공의 성장에 도움이 된다면 친구, 동생 혹은 고양이 등등 모두 스승이 될 수 있다. 사실상 가장 유력한 조력자라 생각해도 좋다.
어둠의 세력이라는 건 주인공과 대치하는 세력을 말한다. 그런데 이게 꼭 외부의 적일 필요는 없고 내적 갈등을 일으키는 상황이어도 된다. 어쨌든 중요한 건 2막에서 갈등이 자주 발생한다는 것이다.
주인공 내면에서 악을 발견하는 것은 뭘까? 내면의 악은 보통 아직 완전히 교정되지 않은 주인공의 나쁜 관념/습관들을 말한다. 이것마저 극복해내야 다음 단계로 넘어갈 수 있다.
싸움에서 부적의 도움을 받는 건 좀 헷갈리기 쉽다. 이야기에 따라 정말 부적일 수도 있겠지만 일반적으론 진짜 부적은 아니다. 주인공이 곤란에 빠졌을 때 도움을 주는 뜻밖의 행운이라고 말해도 좋을 것이다.
이 부적 플롯은 너무 갑작스러우면 개연성에 문제가 생길 수 있다. 그러니 실제적으로 부적(행운)이 발동하기 전에 밑밥을 충분히 깔아놓을 필요가 있다.
3막에서 주인공은 최후의 결전을 치르게 된다. 그런데 이 최후의 결전이 꼭 대규모 '전쟁'이 될 필요는 없다. 내적 갈등이어도 상관없으며 작은 다툼이 되더라도 상관없다. 하지만 이야기 내에서 중요한 전환점이 될 필요는 있을 것이다.
이야기의 마무리 부분에서 주인공은 원래 자신의 세계로 돌아온다. 여행을 갔다가 다시 집으로 돌아오는데 처음 집을 떠났을 때와는 다른 성격이다.
스승, 악당, 어둠의 세력, 부적 등을 조금 더 확장해서 해석해보자. 그러면 대표 플롯들에 보다 더 다채로운 상상들을 채워 넣을 수 있을 것이다.
또 이외에도 중간에 빨간 글씨로 쓰여 있는 돌이킬 수 없는 관문이란 게 눈에 띈다. 뭘까?
돌이킬 수 없는 관문은 막과 막 사이에 존재하는 핵심적인 사건을 이른다. 만약 주인공이 돌이킬 수 없는 관문을 지나서면 더 이상 이전과 같은 상태로 돌아갈 수 없다.
예를 들어 주인공이 사람을 죽였는데 누군가에게 목격된다면? 주인공은 그 사건 뒤로 더 이상 이전과 같은 삶을 살아갈 수 없다. 이 경우 돌이킬 수 없는 관문을 지나 다음 막으로 넘어가게 되는 것이다.
그런데 대략적 설명만 들어선 잘 이해가 안 될 수도 있다. 그러니 "반지의 제왕"이라는 작품을 예로 3막 구조에 대해 구체적으로 알아보자.
(안 본 사람의 경우 강력 스포 주의!)
반지의 제왕 - 반지 원정대
1막
독자들을 주인공의 세계로 소개한다
주인공 프로도의 일상과 샤이어 마을을 독자들에게 소개해준다.
방해 요소가 주인공의 세계를 뒤흔든다
삼촌 빌보 배긴스가 절대 반지를 써서 악의 무리가 마을로 오게 된다.
주인공이 이 부름이나 방해를 무시한다
간달프는 빌보 배긴스에게서 반지를 압수하고 프로도에게 주지만 프로도는 반지의 무게감에 거절한다.
주인공이 어둠(혼돈)의 세계에 발을 들인다
하지만 간달프의 설득에 프로도는 결국엔 반지를 받고 운반자의 역할을 하게 된다.
-돌이킬 수 없는 관문
악의 무리에게 쫓기던 프로도는 절체절명의 순간 절대반지를 끼게 되고 사우론을 마주한다.
2막
스승이 나타나 주인공을 가르친다
동행들(스승)과의 여행을 통해 프로도는 성장하고 반지 원정대를 결성하게 된다.
어둠의 세력과 여러 번 만난다
반지 원정대와 함께 고블린 광산에 가서 악의 무리와 대적한다.
싸움에서 부적의 도움을 받는다
광산에서 싸우던 중 거대 괴물에게 일격을 맞지만 빌보 삼촌이 준 갑옷 덕분에 살아남는다.
주인공 내면에서 악을 발견, 이를 극복해야 넘어간다
프로도는 엘프의 숲에 들어간 뒤 반지 운반 임무에 대한 심한 부담감으로 엘프에게 반지를 넘기려 했다가 잘 극복해낸다.
-돌이킬 수 없는 관문
프로도는 반지 운반 임무를 위해 안전했던 엘프 숲을 떠나고 악당 사루만은 프로도 일행을 잡기 위해 강력한 오크 부대를 보낸다.
3막
최후의 결전
프로도 일행은 사루만이 보낸 강력한 오크 부대를 마주쳐 극렬한 전투를 벌이게 된다. 전투 중에 희생자가 생기지만 벗어나는 것에 성공한다.
자신의 세계로 돌아오는 주인공
시리즈물의 첫 편이기에 사건이 완전히 해결되지는 않았다. 하지만 이전보다 긴장이 완화된 상태로 새로운 모험을 떠나게 된다.
반지의 제왕에서도 3막 구조의 대표 플롯들이 잘 드러나는 것을 볼 수 있다.
물론 전체 이야기는 위에 제시된 플롯들 말고도 더 많은 플롯들로 이루어져 있을 것이다.
하지만 그럼에도 위의 대표 플롯들에 특히 더 주목하게 되는 이유는 그것들이 이야기 구성에서 핵심적인 역할을 하기 때문이다.
소설을 구상할 때 위의 대표 플롯들을 나열해놓고 내가 했던 어렴풋한 상상들을 대입시켜보자. 대표 플롯들만 간단하게 채워봐도 스토리의 큰 줄기가 잡힐 것이다.
물론 위에 제시된 모든 플롯들을 쓸 필요는 없다. 자신의 이야기에 필요한 플롯들만 가져다 쓰면 된다. 또 자신의 구상에 적합한 새로운 플롯이 있나 찾아보는 것도 좋다.
완전한 백지상태에서 시작하는 것보다 어느 정도의 틀을 갖추고 시작하는 게 훨씬 더 쉬울 것이다. 그리고 틀을 채우다 보면 자연스레 아이디어가 꼬리에 꼬리를 물고 떠오를 수도 있다.
처음 하나하나의 플롯에 나만의 상상을 채워 넣을 땐 길게 쓸 필요가 없다. 그냥 간단하게 한 두 문장 정도로만 정리해도 충분하다. 예시를 한 번 봐보자.
최근에 쓴 초신성이라는 소설의 1막 부분 구성이다. 일단 짧게 한 두 문장 정도로 플롯에 상상을 채워 넣었다. 그냥 자기만 알아볼 수 있는 수준으로 짧게 정리하면 된다.
대표 플롯에만 상상을 채워 넣더라도 모호했던 상상이 훨씬 더 구체적으로 다가올 것이다. 그리고 나름대로의 짜임새도 갖게 될 수 있다. 왜냐면 아주 오래전부터 연구되어온 범용성 있는 구조이기 때문이다.
그러니까 결국 더 쉽게 더 그럴듯한 이야기를 만들어낼 수 있는 것이다. 이것은 곧 소설 쓰기에 흥미가 붙는 걸로 이어질 수 있다. 이거 생각보다 쉽네? 생각보다 재밌네? 이러면서 말이다.
흥미가 붙으면 자연스레 다양한 시도를 하게 된다. 대표 플롯들 외에도 다른 플롯들을 더 추가해서 이야기를 더 풍부하게 만들 수도 있다. 그렇게 조금씩 덧붙이고 수정해가며 자신만의 스타일을 찾아나가는 것이다.
내 손끝에서 새로운 세계가 창조되는 맛을 알면 헤어 나오기 힘들다. 그래서 소설 쓰기에선 시작이 반 이상이라 생각한다. 그 맛을 아느냐 모르느냐, 그 차이가 굉장히 크기 때문이다.
그리고 플롯 기법은 우리를 그 설레는 맛으로 인도해줄 아주 친절한 길라잡이라 할 수 있다. 길라잡이를 따라 조금만 내 상상을 구체화해보자.
새로운 세상이 열릴 것이다.