등장이유 <제 1편 - 사용자의 변화, 아니 진화>
오늘 부터 연재 시작합니다.
언제 끝날지 모르지만,
제가 지치기 전에 여러분들께 이 콘텐츠가 많이 알려져서 제가 힘을 받을 수 있는 날이 왔음 좋겠습니다.
아 그리고 글의 수준은 그닥 높지 않습니다.
콘텐츠를 만드는 원칙이 "제 콘텐츠를 읽는 사람 모두가 (언어적으로)이해할 수 있어야 한다"거든요.
다소 전문적인 용어, 내용은 최대한 자제하고, 쉽게 갈 수 있도록 하겠습니다.
그러니 시시하다고 생각하시는 분들께서는 저와 직접 교류를 통해서 전문적 지식 나눔을 하자구요 >,.<
지금은 무슨 시대일까요?
바로 영상시대 입니다.
(소녀시대!! 라고 외치고 싶지만.... 소녀시대도 벌써 데뷔가 내년이면 10....년?!)
영상시대, 아니 영상세대죠.
영상 혹은 GUI(Graphic User Interface - 일종의 Icon 같은 것)로 커뮤니케이션 하는 시대입니다.
굳이 말이 필요 없죠. 카카오톡으로 친구랑 얘기할 때
이런 걸로 대화가 다 가능하거든요.
하지만 얼마전부터인가 심심치 않게 대중교통 이용하다보면
자기 연인이랑 영상통화 하는 어린 친구들을 많이 볼 수 있었습니다.
바로 말(음성)이 아니라 표정이랑 느낌 모든걸 영상으로 함께 공유하기 시작하는 것이죠.
바로 Mobile Native 입니다.
MCN이 등장은 바로 이런 Mobile Native와 함께 하게 됩니다.
결론부터 말씀 드리면, 기존 콘텐츠가 지금의 Mobile Native에게는 신선하게 다가가지 못했습니다.
그리고 그것을 대체할 수 있는 내용, 형태의 수많은 콘텐츠를 쉽게 접하고 즐길 수 있는 환경이 되었습니다.
설사 그것이 광고라고 하더라도
- 유용한 정보 콘텐츠적 성격이 짙다고 한다면
- 감성적으로 나에게 위안이 될 수 있는 성격의 콘텐츠라고 한다면
이들은 열광하였고, 심지어 온오프라인 할 것 없이 공유하기 시작했습니다.
말 그대로 사용자의 콘텐츠 소비에 대한 패턴이나 방향이 전방위적으로 바뀐 것이지요.
거스를 수 없는 흐름이긴 하지만,
지금 자라나는 10-20대에게 '놀 거리'의 선택사항이 너무나 많습니다.
그리고 그 중에 압권은 '스마트폰'이죠.
하지만, 제가 어릴때(10대 시절) TV 만한게 없었죠.
그래서 TV를 바보상자라고 불렀습니다.
그리고 그 이전 세대는 집에 TV가 있는 것을 부러워했고,
TV가 있는 집에서는 늘 인기있는 프로그램이 방송될때면 온 동네 사람들이 모여서 TV를 봤다고 합니다.
전설같은 이야기죠? 지금 부모님 세대(60대 이상)에게 여쭤보세요.
그러면서 TV 대중화 이전에 라디오가 그리고 80년대 들어서 흑백 TV가 컬러로 바뀌면서
본격적인 TV시대를 맞이하게 됩니다.
말 그대로 TV가 집집마다 보급되었고,
86 아시안게임과 88 서울올림픽을 안방에서 지켜보게 되었지요.
그리고 또 시간이 지나고 흘러흘러 핸드폰의 등장으로 집전화를 잃어버렸고,
스마트폰의 등장으로 가까운 미래에 어쩌면 TV를 잊고 살지도 모릅니다.
굳이 필요없거든요. 없어지더군요. TV 볼 시간이 없으니까요.
실제 기존 미디어에서 발생하는 광고 매출도 하락세입니다.
(이 부분은 나중에 따로 다루겠습니다.)
보시면 과거 전통적 강자였던 TV, 신문, 라디오, 잡지의 광고가 현저히 감소하고 있는 것을 알 수 있습니다.
TV, 신문, 잡지 할 것 없이, 해당 채널의 사용자들 대부분이 지금은 온라인 또는 모바일로 넘어갔지요.
그리고 Web 시장은 다시 Mobile로 점차 이동하면서 시장의 다변화가 일어나고 있습니다.
간단하게 말하면,
이러한 흐름 속에서 사용자는
직관적이고, 감성적인 콘텐츠에, 때로는 이성적, 정보성이 뛰어난 콘텐츠에 더욱 눈이 가게 됩니다.
결국 내 눈을 사로잡는 콘텐츠가 아니면, 과감히 Skip하게 되는 성향을 띄게 되는 것이죠.
그리고 이러한 콘텐츠는 과거의 Text, Image 중심에서 현재 Video로 진화하기에 이르렀고,
최근에는 VR, 3D, 4D, 가상현실 등과 결합하면서 말초신경을 자극할만한 콘텐츠로 점차 발전하고 있습니다.
그렇게 생성되는 콘텐츠는 불과 얼마전까지 특정 공간에 가야만이 즐길 수 있는 콘텐츠였다면,
이제는 스마트폰으로 언제 어디서든지 즐기게 되었습니다.
그리고 나의 타임라인에 수많은 내 친구, 지인, 기업 등등 다양한 사용자들로부터
콘텐츠가 쏟아지게 되는 구조에 있습니다. (플랫폼이 다 그렇게 생겨먹었지요.)
가끔은 보기 싫은 내용이 나와서 차단하거나 블록하긴 하지만,
그래도 개인에게 더 큰 자극을 줄 수 있도록 플랫폼은 발전하고 있고, 적합한 콘텐츠가 생성되고 있습니다.
몇 년전에 나왔던 책인데 지금은 마치 마케팅 고전처럼 됐죠.
나이키의 경쟁자는 닌텐도다. 아니 소니다. (이제 누구든 경쟁제가 될 수 있습니다.)
사용자의 지갑에 대한 경쟁 부터,
더 나아가 사용자의 시간을 차지하는 것이 중요한 마케팅 포인트가 되었습니다.
잠깐이라도 사용자를 내가 만든 콘텐츠로 붙잡게 만들려면
- 내껄 좋아할 만한 사용자가 있는 채널에 콘텐츠를 뿌리던지,
- 혹은 타깃 사용자를 내가 쓰고 있는 채널로 오게 만들어야 합니다.
과연 어떤게 쉬울까요?
물론 둘다 어렵지만, 둘 중에 선택한다면 아마도 첫번째일 것입니다.
과거에는 채널도 콘텐츠의 양도 종류도 많지 않았기 때문에 쉽게 주목 받을 수 있었습니다.
하지만, 지금은요?
[콘텐츠에 자본주의 시장논리가 적용되는.....그런 시대에 살고 있음]
콘텐츠를 만드는 공급자는 과거보다 현저히 늘었고,
그들 간의 경쟁은 앞으로 치열하면 치열했지, 절대 자연감소하지는 않을 것 입니다.
그러다보니 이쪽에도 자연스럽게 시장 논리가 형성되어
다른 유저들을 압도하는 콘텐츠를 만들고, 유통시켜야 생존이 가능합니다.
과거 그리고 현재의 방송시장으로 비교해도 마찬가지입니다.
20년 전만해도 채널이 2~3개가 전부였지만,
케이블, 종편에 이어 이제는 수십만개의 유튜브 채널들까지, 정말 보고 즐길 수 있는 꺼리들이 넘쳐납니다.
앞으로는 이런 경쟁이 각자의 카테고리 내의 경쟁이 아니라, 시간대의 경쟁이 될 것입니다.
예를 들어
지금 인기있는 드라마 '오해영'의 경우 방송사가 지상파가 아니라 케이블입니다.
그리고 2014년 가장 히트한 드라마 '미생'도 마찬가지입니다.
사람들의 콘텐츠 선택권이 이제 특정 채널(또는 플랫폼)에 있는 것이 아니라,
콘텐츠의 힘만으로도 충분히 가능하다는 것을 알 수 있습니다.
그리고 향후 각자의 취향(개취.... 개취....)에 따라서 더욱더 분화 될 것입니다.
물론 당분간 Major가 사라질리는 없을 겁니다. 다만, 일부 이탈이 발생하겠죠.
자 이제 콘텐츠를 기획하고 디자인하시는 분들,
과연 어떻게 콘텐츠를 만들어야겠는지,
내가 만들어야 할 콘텐츠가 어떤 형태여야 하는지는
우리가 타깃으로 하고 있는 사용자가 어느 층인지 충분한 이해도가 있어야 하겠죠.
대충 감이 오시나요?
이거 하나만 기억하세요. 내가 만드는 제품 및 서비스, 콘텐츠가 누구를 Target으로 하고 있는지요.
그들이 존재하는 채널에 집중 투화하셔야합니다. 슝슝~~!!
결국 일방적 Mass Market 마케팅이 엄청난 모험을 할지 모른다는 생각을 가지고 움직이셔야 합니다.
세상 그렇게 녹록치 않거든요.
너무나 빨리 변해서요..... 저도 리드하... 아니 따라가려고 하는데 쉽지 않네요. 하하;;
읽어주셔서 감사합니다.
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