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by 이직스쿨 김영학 May 28. 2016

MCN _ 날카롭게 훅!! (역사)편

등장이유<번외 - MCN의 역사는 언제부터였을까>

앗 나의 실수 

제가 콘텐츠를 만들면서, 한가지 실수를 했더군요. 

MCN에 대해서 제 개인적인 견해 또는 소견(의사도 아니고....)은 밝히지 않았네요. 

어려워.... 으악!!.... 저도.....!!

그리고 다짜고짜 사용자 이야기를 하니까, 다소 어렵다는 의견이 좀 있어서요.

(이보다 더 어떻게 쉽게 쓰나요.... ㅠ ㅠ)




(나름대로)_MCN에 대한 정의를 내립니다. 

Multi Channel Netowking의 약자라고 하고, 

'다중채널네트워킹'이라고 쓰더군요. 그것도 한국말로....(이게 한국말인가.... 세종대왕님 죄송합니다.....)

그래서 세종대왕님 목욕을.....


MCN은 쉽게 이해하기 위해서 필요한 개념이 Mobile Experience Content 입니다. 

기존에 다른 채널에서 콘텐츠 경험이 모바일 기술과 결합하고, 사용자층이 확대로

시간, 장소 등의 물리적 한계에서 차츰 벗어나기 시작합니다. 

스마트폰 하나면 언제든 극장이고, 내 집 안방이고, 아무리 많은 사람들 속에 있어도 

잠시 동안 (공간적 제약에 벗어난)혼자만의 시간을 보낼 수 있는 것이죠. 

그래서 이런 광고가....잠시동안 꺼두셔도 좋습니다....

다양한 콘텐츠와 보조도구로 인하여, 이전에 TV에서, 신문에서, 잡지 등에서 즐겼던 것들을 

이제는 모바일에서 쉽고 편하게 만들고, 나누고, 유통ㆍ판매해서 수익도 거둘 수 있도록 발전한 것입니다. 


물론 PC(혹은 Web)시장에도 있었습니다. 없지 않았습니다. 

기억나시죠 UCC(User Created Content / User Generated Content)라고!! 

모바일에서는 더하다....

2000년대 초반, Web 그리고 PC의 보급이 확산의 속도가 빨라지면서

누구든지 콘텐츠를 만들 수 있는 환경이 구축되기 시작했습니다. 

단지, 지금보다 다른 것은  '배워야 한다'는 것이었습니다. 「저작 도구」를 배워야 했죠. 


 - Text를 위해서는 타이핑을 배워야했고, 

 - image를 위해서는 이미지 수정 보완 저작 도구(파워포인트, 포토샵 등)를 배워야 했고, 

 - video를 위해서는 촬영기기(카메라), 영상 편집도구(프리미어, 베가스 등)을 배워야 했습니다. 

더 놀라운 것은 14년도라는 것.... 

말 그대로 콘텐츠를 만들기 위해서, '기능적인 학습'이 필요했던 것이죠. 

물론 지금도 마찬가지입니다. 정도의 차이만이 있을 뿐이죠. 


하지만, 스마트폰(Mobile Network)이 등장하면서 

과거에 PC로 했던 다소 불편하고, 귀찮았던 작업을 매우 간편하고 빠르게 할 수 있게 된 것이죠.  

만약 Mobile Device 혹은 Network가 나오지 않았다면 지금의 MCN은 지금의 모습이 아니지 않았을까..... 


다시 말해, PC 혹은 모바일 환경에 놓여있는 누구든지 

 - 원하는 콘텐츠(스토리 혹은 내용이나 메시지 등)를 

 - 잘할 수 있는 형태(글, 이미지, 영상 등)로 만들고, 

 - 어울리는 모바일 중심 채널(플랫폼)에 담아 보내는 것을 말합니다. 


과거 UCC와 MCN의 다른 점은 콘텐츠의 원형이 중요했습니다. 

그래서 OSMU의 성격이 짙었던 것이죠. 

모든 스크린을 점령하라!! 으잉?!

One Source Multi Use, 하나의 기본 콘텐츠를 다양하게 활용한다는 의미입니다. 일명 스크린 전략이죠. 

애초에 콘텐츠의 변형 조차도 정해져 있는 것이죠. 

채널에 대한 중요성 보다는 내 콘텐츠의 원형 보존과 확산이 더 중요한 것이죠. 


Case : Marvel Comics

마블이 짱이다... 

과거에 마블은 만화책 만드는 기업이었습니다. (폄하하는 것이 아닙니다. 출발이 그랬습니다.)

하지만, 지금은?! 캐릭터를 창조하는 곳으로 인식됩니다. 

왜냐, 캐릭터 그리고 그 캐릭터를 통해서 만들어낸 이야기가 

영화, 드라마, 애니메이션, 각종 피규어, 장난감 등 다양한 형태로 마블을 즐길 수 있게 만들었죠.

물론 힘들어 스파이더맨을 팔고 그랬지만, 콘텐츠 전략을 스크린 중심으로 옯기고 나서 승승장구 하고  있죠. 

마블로 스파이더맨이 돌아온다 

심지어 마블의 세계관을 통해서 지구버전, 우주버전 하면서 더 많은 캐릭터가 만들어지고 있죠. 

그리고 그 이야기의 끝이 없습니다. 이해하기 어려울 정도로 넓은 세계관이죠. 

물론 유사한 콘텐츠는 많이 있습니다. 그 원형이 TV판, 극장판, 코믹스북 등등 

기존에 채널에 적합하게 변형이 이루어지는 것이죠. 


마케팅 관점에서 OSMU는 생산 및 유통의 의미가 더 강하게 들어있습니다. 

더 많은 사람들에게 알려지기 위해서, 다양한 채널을 이용하는 것이죠. 

생산자의 입장에서 말이죠. 부인할 수 없는 사실입니다. 콘텐츠 판매가 가장 큰 비즈니스 모델이기 때문이죠. 

더 많은 사람들에게 알려지는 것이 우선되어야만 마블이 먹고 사는 겁니다. 말 그대로 콘텐츠 '납품'인거죠. 


그 와는 반대로 MCN은 무조건적인 확산의 의미 보다는 

나의 콘텐츠를 좋아할 사람들에게 도달하기 위하여 채널을 선택합니다. 더 가까이 다가가는 것이죠. 

고객 중심적 사고에서 출발합니다. 그래서 무조건적 확산보다 

그들 스스로의 힘으로 소비 및 '공유'하는 것을 기본으로 합니다. 


Case : 신서유기2

나영석 PD님의 역작이 아닐까.....

나PD님 개인적으로 잘 모르지만, 정말 잘하시는 분입니다. 

이분은 PD가 아니고, 꼭 비즈니스맨 같음...


tvn의 콘텐츠, 신서유기의 첫 등장은 Naver였습니다. 

오로지 Naver를 통해서만 매주 금요일 만나볼 수 있었죠. 물론 100% 사전제작이었습니다. 

그리고 온라인에서 보다보니, TV로 보는 것 보다 훨씬 자극적인 소재들이 넘쳐났습니다. 

TV에서 이러면 어떻게 되나요....? 

영상 안의 다양한 PPL(브랜드 퀴즈)이 화제가 되었습니다. 

드라마가 아닌 예능으로 풀다보니, 다소 억지스럽더라도 웃음을 주면서 부드럽게 넘어갔죠. 


두번째 시리즈, 신서유기 2에서는 한층 더 발전합니다. 

이제는 TV와 Naver를 같은 콘텐츠로 다르게 편집하여 내보냅니다. 

그리고 노출되지 못하는 '브랜드 퀴즈'같은 것은 삐~ 처리하지만, 

다들 모를 수 없게 자막까지 친절하게 내보냅니다. 

전체 조회수와 좋아요 수를 보라.... 

그리고 마치 드라마처럼 각각의 캐릭터가 살아나도록 상황만 부여하면서, 

멤버들과 함께 여행하면서 친해지고, 성장하고, 시청자로 하여금 간접경험하게 만드는 것이죠. 

그리고 한층 더 부드러워진 Digital PPL과 함께 부가적인 Busienss Model도 갖추게 되는 것이죠. 



결론입니다. 

MCN의 시작은 UCC로부터였고, 

더 이전에는 작가, 감독, 디자이너 등 

세상에 없는 것을 새롭게 창조하는 모든 사람들로부터 시작이였습니다. 아니 그렇게 보고 싶습니다.  

인간의 본능 중에 어쩌면 '창조 본능'이 있지 않을까?!


단지, 좋은 세상을 만나서 더 많은 사람들이 자신의 콘텐츠를 쉽게 만들고 유통하는 것이 

특별한 기술이 없이도 가능한 시대가 된 것이죠. 

그리고 내가 만든 콘텐츠를 적극적으로 공유해주는 또 다른 콘텐츠의 소비방식의 정착이 결국 

MCN의 성장과 발전에 가장 큰 밑거름이 된 것이 아닐까 생각합니다. 

결국 자연스럽게 발생한 것이죠. 


더 넓게 보면, 각자의 위치에서 그 나름대로의 Creative를 만들어내는 

모든 사람들이 Creator가 아닐까 생각해봅니다. 



읽어주셔서 감사합니다.

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