이상한 나라의 앨리스
많은 리더십 교육 프로그램이 ‘이상적인 리더상’을 제시하는 데 그치고 있습니다. 그러나, 이러한 ‘이상적인 리더상’은 학습자의 현실과 쉽게 연결되지 않는다는 문제점이 존재합니다. 조직과 팀의 맥락이 리더별로 각기 다른 만큼, 리더십은 각자의 선택과 판단을 통해 이미 다른 모습으로 작동하고 있습니다.
그리고 생각해보았습니다. ‘잡 크래프팅으로 자신의 일을 삶의 가치관에 맞게 다시 빚어내듯, 리더십 역시 그렇게 할 수 있지 않을까?’
‘리더들이 이상적인 리더상을 일방적으로 받아들이는 것보다, 자신만의 리더십 철학을 정립하는 것이 더 효과적이지 않을까?’
잡 크래프팅의 프로세스로부터 착안하여, 개인이 처한 상황과 가치관에 입각해 나만의 리더십을 빚어가는, ‘리더십 크래프팅’ 프로세스를 고안하였습니다.
리더십 크래프팅이 필요한 사람은 누구일까요? 바로 조직의 신임 리더들입니다. 보통 신임 리더들은 실무자로서 우수한 성과를 거두어온 사람들임에도, 리더가 된 후에 마치 회사를 처음 다니던 때처럼 혼란을 겪곤 하죠. 이런 모습은 기존의 상식과 반대로 돌아가는, 이상한 나라를 헤매는 앨리스의 모습과 같다고 생각하였습니다.
그렇다면 우리의 신임리더는 어떤 과정을 통해 나만의 리더십을 찾을 수 있을까요? 지금부터 리더랜드로 여행을 떠나 봅시다.
회사에서 리더십 교육을 받던 플레이어는 리더십을 어떻게 실현할지, 자신의 역할은 무엇인지 고민에 빠지게 됩니다.
그러던 중 플레이어는 <이상한 나라의 앨리스>의 주인공 앨리스처럼 강의실 밖에 있던 한 토끼에게 시선이 빼앗기게 됩니다. 플레이어는 시간이 없다고 재촉하는 토끼를 따라 거울 속으로 들어갑니다.
토끼를 따라 거울 속에서 도착한 곳은 고민이 있는 리더들을 위한 ‘리더랜드’라는 곳이었습니다.
플레이어는 리더랜드에 입장하기 위해 자신의 조직 이름, 주요 업무, 주요 업무 이유를 작성한 질문 카드를 제출하고 티켓을 받아 들어가게 됩니다.
리더랜드에서 가장 먼저 도착한 곳은 바로 ‘관계의 정원’.
리더는 많은 관계 속에서 역할이 주어지기 때문에 리더를 둘러싼 역할을 이해하는 것이 중요합니다. ‘관계의 정원’에서는 회사 → 상위조직 → 나의 조직 → 나의 가치 순으로 앨리스가 몸이 커졌다 작아지며 새로운 깨달음을 얻는 과정을 리더의 자기 이해의 과정으로 묘사하고 있습니다.
이곳에서 플레이어는 느티나무를 만나게 됩니다. 정원을 거닐다 길을 잃은 플레이어에게 느티나무는 한 길을 따라가라고 하고, 그 길에는 ‘비전 머핀’이 놓인 작은 테이블이 있었습니다.
머핀을 먹자, 리더랜드 너머 조직 전체까지 보일 정도로 몸이 커지게 됩니다. 플레이어는 자신이 속한 조직의 비전과 핵심가치를 다시 읽고, 상위 조직의 목표와 핵심 과제를 작성하며 거시적으로 팀이 어떤 방향으로 나아가야 하는지 성찰하는 시간을 가집니다.
그 다음에는 느티나무의 안내를 따라 도착한 연못가에서 ‘역할 버섯’을 먹고 개미만큼 몸이 작아지게 됩니다. 플레이어는 리더십 밸런스 게임을 통해 자신의 리더십 스타일, 핵심 강점, 발전 포인트를 파악하는 시간을 가집니다.
토끼를 따라 새로운 문을 거쳐 도착한 곳은 수많은 거울이 있는 ‘거울의 방’.
이곳에서 플레이어는 체셔 고양이를 만나게 됩니다. 체셔 고양이는 거울을 옮겨 다니며 플레이어의 모습을 하나씩 보여 줍니다.
첫 번째 거울 앞에서 체셔 고양이는 팀의 문제를 해결하는 과정에서 플레이어가 가장 많이 하는 역할에 대해 묻습니다. 플레이어는 생성형 AI를 활용해 만들어진 보기들 중에서 가장 많이 하고 있거나, 꼭 해야한다고 생각하는 역할 3가지를 선택하거나, 직접 작성합니다.
두 번째 거울 앞에서 체셔 고양이는 구성원의 성장을 독려하는 과정에서 플레이어가 가장 많이 하는 역할에 대해 묻습니다. 플레이어는 마찬가지로 가장 많이 하고 있는 역할 3가지를 선택하거나, 직접 작성합니다.
세 번째 거울 앞에서 체셔 고양이는 조직의 혁신을 주도하는 과정에서 플레이어가 가장 많이 하는 역할에 대해 묻습니다. 플레이어는 마찬가지로 가장 많이 하고 있는 역할 3가지를 선택하거나, 직접 작성합니다.
이를 통해 플레이어는 ‘문제 해결자’, ‘구성원 육성자’, ‘조직 혁신 주도자’로서 자신의 역할을 정의하게 됩니다.
토끼를 따라 새로운 문을 열자 나타난 곳은 ‘마음의 미로’.
리더는 많은 이해관계자 속에 존재하기 때문에 어떤 대상에게 에너지를 쏟아야 할지 혼란을 겪을 때가 많습니다. ‘마음의 미로’는 이러한 혼란의 미로 끝에 서 있는 가장 중요한 대상을 찾아내는 과정입니다.
토끼는 나침반을 건네며 마음의 중심에 자리잡고 있는, ‘업무 중점 대상’에 대해 묻습니다.
미로의 첫 번째 갈림길에서 토끼는 조직 내부와 외부에서 각각 팀이 업무적으로 가장 중요하게 여기는 대상을 묻고, 두 대상 중 하나를 선택하게 합니다.
선택한 대상을 기반으로 두 번째 갈림길에서는 팀의 중점 대상이 자신을 통해 실현하고자 할만한 가치를 선택하게 됩니다.
그리고 미로의 중심부에 도착하자 앞선 두 질문을 통해 파악한 고객과 고객가치 정의 내용에 입각하여 ‘고객가치 선언문’을 작성하게 됩니다.
마음의 미로의 출구에 도착하자, 웅장한 법정 건물이 나옵니다. 이 곳은 ‘가치 법정’.
이곳에서 플레이어는 붉은 여왕을 만나게 됩니다. 붉은 여왕은 저울을 통해 진실을 꿰뚫어 봅니다.
이곳에서 플레이어는 거울의 방에서 정의한 9가지 역할에 자신이 얼마나 시간과 에너지를 쏟고 있는지, 25개의 ‘무게추’를 배분하는 과정을 통해 파악합니다.
붉은 여왕은 배분한 무게추를 보며, “중요하지 않은데 에너지를 많이 쓰는 업무가 있고, 반대로 중요한데 에너지를 쏟지 못하는 업무들이 있는 것 같다”고 합니다.
이에 따라 플레이어는 각 역할이 고객가치에 얼마나 기여하는지, 순위 매기기와 밸런스게임을 통해 알아봅니다.
이러한 과정을 거치며 고객 기여도와 실제 쏟고 있는 에너지 양의 괴리가 있는 역할들을 파악할 수 있습니다.
이에 따라 플레이어는 역할 위치를 조정하기 위한 전략을 세우게 됩니다.
법정을 나와 토끼를 따라 걷다 보니 마주한 곳은 바로 ‘아이디어 공방’.
이곳에서 플레이어는 모자 장수를 만나게 됩니다. 모자 장수는 리더십에 대한 생각을 모자에 담아 기계에 넣어 리더십으로 변환시켜줍니다.
플레이어는 거울의 방에서 정의한 자신의 역할 ‘문제 해결자’, ‘구성원 육성자’, ‘조직 혁신 주도자’를 돌아보며, 현재 리더로서 내가 해결해야 하는 조직의 문제는 무엇인지, 앞서 기술한 문제를 해결하는 데 가장 큰 장애물 또는 어려움은 무엇인지 성찰하는 과정을 거칩니다.
이러한 생각들을 기계에 담은 결과… ‘나의 리더십 스토리’가 완성되었습니다!
모자 장수는 만든 리더십이 완성품이 아닌 ‘여정’임을 강조합니다.
모자 장수의 아이디어 공방을 나서려는 순간, 플레이어는 잠에서 깨며 현실로 돌아오게 됩니다.
리더랜드에서의 여정 이전에는 자신의 역할이나 리더십에 대해 자신이 없던 플레이어는 여정을 통해 리더로서의 첫걸음을 내딛을 준비를 마쳤습니다.
모든 여정이 끝난 후. 여정을 통해 만들어진 ‘리더십 스토리’가 리포트를 통해 제공됩니다.
‘이상한 나라의 앨리스’는 리더십에 대해 정답이나 이상적인 리더상을 제시하지 않고, 리더의 현재까지의 경험을 돌아보고 이를 하나의 스토리로 정리할 수 있도록 합니다.
이 과정을 통해 리더는 자신의 리더십이 어떤 기준과 가치 위에서 작동해 왔는지를 인식하고, 앞으로의 선택에 참고할 수 있는 개인만의 리더십 기준을 정립하게 됩니다.
이는 리더십을 ‘배워야 할 대상’에서 ‘이해하고 조정해 나갈 수 있는 대상’으로 전환하는 경험입니다.
여정을 통해 완성된 ‘리더십 스토리’는 학습 여정의 결과물이자, 이후 리더십 실행에 있어 참고 자료로 활용됩니다.
자신의 역할, 고객 가치, 에너지 배분을 종합적으로 돌아본 경험은 향후 업무 우선순위 설정, 역할 조정, 팀 운영 방식에 보다 일관된 기준을 제공할 수 있습니다.
당신의 리더십 스토리는 어떤 이야기인가요? 리더랜드에서 함께 만들어봅시다!