[WEEK 12] 새롭게 등장한 서비스 다섯!
안녕하세요, 위클리 파이브입니다.
모든 마케터들이 가장 대답하기 힘든 질문 중 하나가 바로 '신선한 것'에 대한 질문일 것 같아요.
저도 '요즘 좀 신선한 것 없어?'라는 기습 질문을 받으면 머리가 새하얗게 멍해지는데요.
'신선한 것은 수산시장에나 가서 찾을 것이지...' 하지만 어쩌겠어요.
새로운 것을 항상 찾아서 길어 올리는 것이 우리의 주요한 임무 중 하나니까요.
오늘은 여러분이 미팅에서 당황하지 않도록, 맛집 컨시어지 서비스부터 Z세대를 위한 영상 놀이앱까지.
새롭게 등장한 신선한 서비스 다섯을 소개드리도록 할게요.
참, 팀장님이 미팅에서 물어봤다고 바로 대답하진 마시구요. 잠시 천장을 응시하며 5초 정도 생각하는 척하시고, 오늘 위파에서 소개해준 이슈가 막 떠올랐다는 듯 이야기하는 것 잊지 마세요! (찡-긋)
#1
맛집 컨시어지 서비스, 밥면빵
음식이 갖는 힘은 정말 세요.
엄청 화나는 일이 있다가도 맛있는 걸 한 입 먹으면 사르르르 기분이 녹는 걸 보면 말이에요. 반대로 맛없는 식당에서 점심을 먹으면 오후 내내 일하기가 싫어지죠. (오전엔 열심히 했습니다. 정말입니다.)
특히, 중요한 자리나 여러 사람과 함께 해야 하는 자리라면, 식당 선택에 신중을 기하게 돼요. 음식은 모임 분위기 전체를 좌지우지하기도 하니까요.
하지만 어디서 어떻게 맛집 정보를 찾아야 할지 막막할 때가 있죠.
포잉이나 망고플레이트 같은 서비스에서 보려면 뭘 기준점을 삼아야 할지 모르겠고, 네이버 블로그는 토끼와 곰돌이가 나오는 순간 신뢰도 급하락! 인스타그램도 '#지역+맛집 = 광고'가 공식이 되어버렸어요.
우리 동네라면 나도 좀 자신만만한데 처음 가는 동네라면?
맨날 가는 데 말고 새로운 곳도 도전하고픈데, 실패하면 안 되는 자리라면?
오늘 저녁만큼은 무조건 맛있는 걸 먹고 싶다면?
이럴 땐 결국은 평소 맛집을 많이 아는 친구에게 물어보게 되더라고요.
주변 친구 중 떠오르는 사람이 있죠?
새로운 맛집을 줄줄이 꿰고 있는 친구.
'바쁘겠지? 귀찮겠지?' 하면서도 연락하게 되는 바로 그런 친구!
맛집 부자 친구 같은 서비스를 소개해보려 합니다.
'밥면빵'은 맛집 컨시어지 서비스를 표방하고 있어요. 컨시어지라고 하니, 높은 수준의 서비스를 통한 고객만족이 기대되는데요! '밥면빵'은 고객 만족을 위해 어떤 노력을 하고 있을까요?
일단 기존 맛집 서비스들과 포지셔닝이 다릅니다. 포잉, 망고플레이트는 플랫폼이에요. 레스토랑과 유저를 연결하죠. 그런데 밥면빵은 '맛집'을 엄청 많이 알고 있는 코디네이터가 직접 고객의 상황에 맞춰 맛집을 추천해주고 있어요.
부모님의 결혼기념일을 함께 할
한남동 한식집 추천해주세요.
다만 너무 클래식하진 않았으면 좋겠어요.
상황과 지역, 그리고 함께 하는 사람, 그 날의 느낌에 따라 너무 많은 선택지가 존재하는 맛집! 인터넷에 있는 수많은 정보들을 내 상황의 필터로 거를 수 있다면 얼마나 좋을까요?
밥면빵은 그런 페인 포인트를 건드린 서비스라고 생각해요.
'밥면빵'은 사이드 프로젝트로 태어난 서비스라고 합니다. 직장이 있는 4명의 멤버들이 퇴근 후 혹은 주말에 짬을 내어 기획, 개발, 운영하고 있다고 해요. '밥면빵'의 브런치에는 협업과 사이드 프로젝트에 대한 인사이트가 담겨 있어, 한 번 읽어보시면 좋을 것 같습니다.
트래픽을 모아 수익을 만들려는 비즈니스 모델은 작동하지 않는 경우가 많죠. 특히나 사이드 프로젝트라면 그 긴 여정에서 멤버들이 지칠 수도 있고요. '밥면빵'은 고객이 한 명이 생길 때마다 바로 수익이 나는 모델이어서 더욱 눈길이 갔습니다. 사이드 프로젝트로 운영하는 서비스인 만큼 오래오래 서비스하면 좋겠어요. 어차피 세상은 맛집이 구할 테니까요.
#2
아이 돌봄 서비스 플랫폼 '자란다'
아이 하나를 키우는 데에
온 마을이 필요하다
이런 말 들어보셨나요? 유명한 아프리카 속담 중 하나인데요. 아이가 태어나 성장하고, 사회의 구성원으로 자립하기까지 그 긴 기간에 걸쳐 다양한 사람들의 도움이 필요하다는 의미를 담고 있죠.
이 속담을 지금 한국 사회에 대입해 본다면 이런 얘기를 할 수 있을 것 같아요.
아이 하나를 키우는 데에
온갖 교육 서비스가 필요하다
슬프지만 현실인 것 같아요. 각 가정마다 사정이야 조금씩 다르겠지만, 유치원 하원과 부모의 퇴근 사이, 초등학교 하교와 학원 수업시간 사이 발생하는 공백들은 부모들의 고민거리가 됩니다. 아마도 교육과 관련된 대부분의 서비스들은 이러한 케어의 공백을 매우는 형태로 탄생하게 되는 것 같아요.
서두가 길었네요. 이번에 소개 드릴 서비스 '자란다'는 4세에서 13세 아이를 대상으로 돌봄과 배움 서비스를 제공하는 플랫폼입니다. 부모님과 아이 그리고, 선생님을 연결하는 서비스죠.
사실 새로 나온 서비스는 아니에요. 2016년에 시작해 3년을 버티고 이제는 확실히 자리를 잡은 서비스라 할 수 있어요. 음... '새롭게 발견한 서비스'가 더 적절한 표현이겠네요.
"어린이집이나 유치원은 저녁까지 아이를 맡아주는 '종일반'을 운영하지만, 초등학교에 들어가니 하교 시간이 빨라졌어요. 낮 시간 동안 돌봐줄 사람도, 시스템이 없었죠. 제 일을 포기할 수밖에 없었습니다."
자란다의 장서정 대표 역시 '케어의 공백'으로 인해 고민하던 사람 중 하나였습니다. 아이를 위해 우연히 대학생 돌봄 교사를 채용해 본 개인적 경험이 자란다 플랫폼 아이디어의 출발점이 되었죠.
자란다의 홈페이지 설명을 보면, 이 플랫폼 서비스의 핵심은 '신뢰 수준의 관리'와 '큐레이션'에 있다고 할 수 있습니다. 내 아이를 마음 놓고 맡기려면 역시 검증된 / 적합한 선생님이어야 하겠죠. 이를 위해서는 플랫폼 측의 많은 수고와 노력이 필요합니다. 선생님 모집의 진입 장벽이 높아지기 때문에 수요를 맞추기 어려워질 수도 있죠.
그럼에도 불구하고, 때로 장벽을 높이는 게 플랫폼의 품질을 높이는데 중요하게 작용하기도 합니다. 이를 통해 더 다양한 이용자들을 끌어들이는 데 필요한 신뢰가 쌓이게 되기 때문이죠.
자란다를 찾는 선생님과 부모님 이용자가 증가하는 것과 더불어, 카카오벤처스, 우리은행, 하나은행 등으로부터 지속적으로 투자 유치를 받으며 자란다는 무럭무럭 자라고 있습니다.
흥미로운 점은 각종 은행들과 업무 협약, 투자 유치가 적극적으로 이루어지고 있다는 것인데요. 은행 입장에서는 고객 관리를 위해 고객의 아이를 공략(?)하는 것이 Lock-In을 위한 좋은 전략이 되기도 하죠.
또한 자란다 플랫폼이 축적하고 있는 데이터의 활용은 은행들의 디지털 금융 전략과 궤를 같이하고 있다는 점에서도 이러한 투자 유치 흐름을 이해해 볼 수 있을 것 같군요.
"돈을 많이 벌고 싶어서 사업을 시작한 건 아닙니다. 부모들, 특히 여성들이 아이를 돌보기 위해 경력을 단절하지 않아도 되는 시스템으로 사회에 기여하고 싶었습니다. 유치원이나 학교 방과 후 학원으로 아이들을 돌리지 않아도 되는, 다른 방식의 이 시도가 저와 부모들을 위해 성공하면 좋겠습니다."
이 서비스가 존재하는 이유와 목적이 정말 근사하네요. 명문화된 것은 아니지만, 교육과 케어의 공백을 해결해 사회에 기여한다는 것이라고 할 수 있을 것 같아요.
앞으로도 그 비전과 미션을 위해 무럭무럭 자라나는 자란다가 되길 기대해 봅니다.
#3
구글의 새로운 게임 서비스, 스태디아
모름지기 신문물이라면 기존의 서비스가 가진 틀을 과감하게 깰 수 있어야겠죠? 그런 의미에서 지난 3월 구글 GDC에서 공개된 새로운 게임 서비스 '구글 스태디아(Google Stadia)'는 신문물이라고 불리기에 충분한 듯합니다. 구글 스태디아가 놀라운 점은 딱 이 한마디로 설명이 가능하죠.
우리는 이제 게임을 위한 장치도,
게임을 다운로드할 필요도 없습니다.
장치도 설치도 필요 없는 이유는, 클라우드 기반의 게임 서비스이기 때문입니다. 모든 게임이 구글의 클라우딩 서버에서 관리되기 때문에 크롬 브라우저와 유튜브만 실행 가능하다면, 어느 기기에서든 50GB가 넘는 고사양의 게임을 즐길 수 있게 되었어요. 심지어는 업데이트도 필요 없다고 합니다.
기존에도 클라우드 게임에 대한 시도는 있었죠. 하지만 대중화될 수 없었던 가장 큰 걸림돌은 바로 게임 플레이 내 지연 시간(인풋랙)이었어요. 게임의 모든 요소가 클라우드 서버에 올라가 있기 때문에 플레이어가 입력하는 컨트롤이 게임에서 보이기까지 아주 미세한 지연이 나타나는 문제가 항상 지적되곤 했습니다.
그리고, 그 어려운걸 구글이 해냅니다. 이번에도 말이죠. 구글 스태디아는 데이터를 축적한 별도의 데이터 처리 센터를 통해 클라우드와 게임을 즐기는 유저 간의 지연 문제를 거의 완벽하게 해결했다고 발표했습니다. 실제 시연에서도 지연되는 느낌은 거의 없었다고 하네요.
전 세계 구글의 주요 기점에 세워져 있는 이 구글 데이터 센터가 2020년에는 서울에도 세워질 예정이라고 하네요. 한국에서도 인풋랙 없이 클라우드 게임 서비스 스태디아를 즐길 수 있게 되는 걸까요?
20년 동안 우리는 데이터 센터와 네트워크 기술을 통해 전 세계의 정보를 즉시 전달하는 일을 해왔습니다. 이제 그 기술을 활용해 비디오 게임에 접근하고 즐기는 방법을 바꿀 것입니다.
필 해리슨 (Google 부회장)
구글의 스태디아를 시작으로 클라우드 게임 업계의 본격적인 경쟁이 시작될 예정인데요. 기존 비디오 게임의 강자인 소니의 플레이스테이션, MS의 엑스박스 모두 클라우딩 게임 서비스를 연달아 출시할 예정이라고 합니다.
누가 승자가 될지 아직 알 수는 없지만, 분명한 건 스태디아의 출시를 기점으로 지금 새로운 게임의 시대가 시작되고 있다는 점이겠죠.
#4
차이나 비즈니스 학습여행 서비스, '만나통신사'
여행 목적 출국객
연간 3,000만 명
엄청난 숫자죠? 우리나라는 해외여행을 진짜 많이 가는 나라예요.
그런데 최근에 패키지로 여행 가보신 적 있나요? 여행의 목적과 취향이 다양해지면서 천편일률적인 코스로 이동해야 하는 패키지여행객은 점점 줄어들고 있는 것 같아요.
물론, 접근할 수 있는 여행정보가 예전에 비해 훨씬 늘어 개별여행이 더 쉬워진 까닭도 분명 있을 테고요.
근데 이 와중에 일정과 프로그램이 딱 정해져 있는 여행상품만을 판매하는 독특한 여행사도 생겼습니다. 심지어 떠나기 전에 함께 모여서 강의도 듣고, 공부도 해야 한다고 하네요.
바로 중국을 무대로 비즈니스 경험 여정 시장을 만들고 있는 여행 스타트업, 만나통신사의 이야기입니다.
우리는 중국에 대해서 얼마나 알고 있을까요? 엄청난 경제성장으로 미국과 세계 최강국을 경쟁하고 있다는 건 알지만, 어떤 산업에 얼만큼 강점이 있는지는 자세히 모르는 것 같아요.
엄청나게 선진화된 비즈니스를 하고 있는 기업들, 특히나 스타트업 유니콘 기업들도 굉장히 많은데도, 파편적으로만 알고 있지 않나 싶습니다.
점점 늘고는 있지만, 여전히 미국이나 유럽에 비해 언론에 노출되는 정보들도 현저히 적고요.
'만나통신사'는 중국의 비즈니스의 현재를 경험하고 싶다는 니즈를 완벽하게 충족시킵니다. 통신사라는 말에서 알 수 있듯이, 중국의 발달한 IT산업을 배울 수 있는 여행 경험을 제공합니다.
모바일 결제를 위해서는 중국 신용카드가 필요하기 때문에, 개별여행으로는 알리페이나 위챗 페이를 경험하기 쉽지 않아요. 그런데 만나통신사는 현지 스마트폰을 지원하여 현지인의 동선으로 모바일 주문, 결제 등의 모바일 중심 생활을 생생하게 체험할 수 있습니다.
있잖아,
중국에서는 거지도
QR코드로 적선을 받는대!
중국의 모바일 생태계는 우리의 상상을 훨씬 뛰어넘어요. 알리바바와 텐센트가 구축한 인프라스트럭처는 전 세계에서 가장 앞서있다고도 볼 수 있죠.
사실 '대단하다 대단하다' 말로만 들어서는 체감이 잘 안되지만, 실제로 여행을 가서 보고 듣고 경험할 수 있다면 배우는 것이 진짜 많을 것 같지 않나요?
기사나 아티클을 통해서만 접할 수 있던 혁신적인 기업들의 서비스를 모두 직접 경험할 수 있다는 점이 만나통신사의 여행상품의 가장 큰 장점인 것 같습니다.
여행은 함께 가는 사람도 참 중요하잖아요. 만나통신사는 각 분야에서 뛰어난 역량을 발휘하고 있는 '파트너 통신사'와 콜라보로 여행을 기획하기도 해요.
전문가의 시각으로 어떤 것을 중점적으로 관찰해야 하는지 가이드를 주니까, 더 풍부한 경험을 할 수 있을 것 같아요. 아는 만큼 보인다는 말처럼요.
비우는 여행이 있으면
채우는 여행도 필요하겠죠.
여행을 통해 얻고자 하는 니즈가 모두에게 같은건 아니죠. 쉬러 가는 여행이 아니라 배우는 여행을 하고 싶고, 중국이라는 독특한 환경에서 빠르게 발달한 모바일 IT 라이프를 경험하고픈 사람들에게 만나통신사는 새로운 큐레이션 패키지 여행상품으로 독특한 경험을 제공하고 있습니다.
IT 비즈니스 인사이트를 얻을 수 있는 나라가 어느새 미국이나 일본, 유럽이 아닌 거대한 이웃나라 중국이 되었다는 점이 놀랍구요, 채우는 여행을 한 번 가봐야겠다는 생각이 들기도 하네요.
#5
우아한형제들의 새로운 서비스, 띠잉 (Thiiing)
위클리 파이브 발행시간 기준으로 엊그제(22일) 우아한형제들의 따끈따끈한 신규 서비스가 출시되었습니다. 바로 AR 기반 영상 놀이앱 띠잉(Thiiing)인데요. '코스튬'이라고 불리는 다양한 AR 필터 효과를 통해 숏 영상을 제작하고, 다른 이용자들과 게임을 즐길 수 있는 영상 놀이 서비스입니다. 이미 안드로이드 스토어에서는 출시되었고, 곧 iOS 마켓에서도 만나볼 수 있다고 하네요.
동영상을 통해 개성을 표현하고 소통하는 10대~20대가 쉽게 즐기고 격하게 공감할 수 있는 놀이 문화를 만들고자 띠잉을 선보이게 됐다.
Z세대를 타깃으로 출시했다는 점, 그리고 숏 영상 기반의 서비스라는 점에서 언뜻 보면 틱톡 혹은 스노우와 비슷한 방식의 서비스이기에, 출시 소식만 놓고 보면 '이걸 왜 배민에서 출시했지?'라는 생각이 들 수도 있을 것 같아요.
사실 우아한형제들의 새로운 시도는 이번이 처음이 아닙니다. 지난 9월에는 자체 웹툰 플랫폼 <만화경>을 선보이는 등 기존 푸드 테크 카테고리와는 다른 문화 콘텐츠 사업을 선보이기도 했죠.
우아한형제들은 새로운 서비스를 출시하면서도 키치한 감성을 잃지 않는 것 같아요. 배달의 민족이 특유의 유머와 키치함으로 많은 사람들의 팬덤을 형성했던 것처럼, 웹툰이나 영상 놀이와 같은 새로운 콘텐츠 서비스들도 특유의 재미와 공감 코드를 공유하고 있습니다.
한국판 틱톡이라고 불리며 야심 차게 서비스를 론칭한 띠잉이지만, Z세대에게 어필하기 위해선 기존 숏 영상 서비스인 틱톡, 스노우 등과의 경쟁이 불가피할 것으로 보입니다. 어떻게 차별적으로 소개될지가 중요할 것 같은데요. 띠잉의 런칭 캠페인은 아직 보이진 않지만, 특유의 키치한 코드를 적극적으로 활용하지 않을까 싶어요. 이번엔 또 어떤 흥미로운 캠페인으로 찾아올지 기대되는군요.
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