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by 위클리 파이브 Aug 08. 2019

팔로워 아니고,
진짜 친구.

[WEEK 2] 스냅챗의 첫 번째 글로벌 캠페인, 그리고...

안녕하세요, 위클리 파이브입니다.


첫 번째 글 어떻게 보셨나요?

덤덤한 척하려 했는데, 역시나 어떻게 읽으셨을지 반응이 궁금하더라고요. 댓글로 어땠는지 알려주시면 조금 더 힘을 내볼게요. 관심 참 좋아하고요, 공유는 아무래도 사랑이 맞는 것 같아요.


지난 한 주는 꽤 꿉꿉했고, 그런 주제에 또 뜨거웠어요. 그 와중에 의미 있는 소식을 옮기고 싶어, 또 한 주 애를 써봤습니다.


그럼 다시, 

이번 주 놓치지 말아야 할 다섯 가지를 소개합니다.






#1

팔로워 아니고,

진짜 친구.

스냅챗의 첫 번째 글로벌 캠페인 'Real Friends'



국내에선 애기 얼굴 어플로 더 잘 알려진 메시징 앱 스냅챗(Snapchat)이 실적 호조에 힘입어 처음으로 글로벌 캠페인을 시작했습니다. (물 들어올 때 노젓기!) 'Real Friends'를 주제로 세계 각지에 다양한 사연을 가진 '친구 관계'를 조명하며, 스냅챗이 그들의 우정에 어떤 역할을 하고 있는지 자연스럽게 보여주고 있습니다.


캠페인 런칭 영상
Daniel & Jie Ying 편


'친구? 갑자기?' 카카오톡이 압도적으로 점유하고 있는 우리나라 상황에서 '메시징 앱'이 진행하는 캠페인은 다소 생경한 광경입니다. 하지만, SNS 간 역할 구분이 뚜렷하지 않고, 여러 메시징 앱이 각축전을 벌이는 글로벌 시장이라면? 명확한 사용 목적과 그에 맞는 이미지를 만들어 다른 SNS들과의 대립각을 세워줄 필요가 있겠죠.


이러한 관점에서 'Real Friends' 캠페인은 누군지도 모르는 '팔로워'들에게 '보여주기 위한' 소통이 아니라, 진짜 친구와 / 1:1로 / 관계가 더 깊어지는 소통을 가능하게 하는 스냅챗의 차별적 성격을 강조하려 하고 있습니다. 영상 외에도 친구와 관련된 인용구들을 OOH와 인스타그램 인플루언서들을 통해 노출시키고 있네요.



커뮤니케이션 메시지, 채널 등 여러 가지 측면에서 볼 때, 다분히 라이벌 관계에 있는 인스타그램을 저격하는 캠페인으로 보입니다. 국내 상황과는 거리가 있어 많이 와 닿지는 않지만, 앞으로 경쟁 상황이 어떻게 변할지 궁금하네요.










#2

용기있는 브랜드가

소비자를 차지한다.

궁극의 차별점, '용기'있는 브랜드



올해로 50주년을 맞는 에피 어워드(Effie Award)가 멜버른 비즈니스 스쿨의 마크 릿슨(Mark Ritson) 교수와 손잡고 '무엇이 효과적인 마케팅을 만드는가?'에 대한 리서치를 진행했습니다. 50년의 세월, 약 6,000여 점의 수상작들을 살펴본 결과, 핵심은 용기(Bravery)에 있었습니다. 다소 위험하지만 용기 있는 목소리를 낸 캠페인이, 보수적이고 안전한 메시지를 낸 캠페인에 비해 마케팅 효과가 훨씬 높게 나타났다는 것입니다.


'용기 있는 브랜드가 되자' 말하기는 쉽습니다. 하지만, 요즘같이 복잡하고 각기 다양한 신념을 가진 사회에서 브랜드가 리스크를 떠안아 가면서까지 용기 있는 목소리를 내기란 쉽지 않습니다. 게다가, 용감한 메시지를 기획하더라도, 보고에 보고를 거듭하며 리스크를 줄여가다 보면 이도 저도 아닌 아이디어로 전락하는 경우도 참 많죠.


그럼에도 불구하고, 용감한 캠페인이 필요한 이유는 무엇일까 고민해 봅니다. 사람들은 왜 '용기'있는 브랜드에 반응하는 걸까요? 하나로 특정 짓기는 어렵겠지만, 위험을 감수하면서까지 던져야 했던 메시지에서 사람들은 그 브랜드의 진정성을 발견하는 게 아닐지... 소비자들은 브랜드가 '나를 대신해 목소리 내주기를' 바라는 것인지도 모릅니다.



용기 있는 브랜드를 만들고자 하는 브랜드 마케터는 어떤 사람이 되어야 하는 걸까? 또 고민하게 되네요.









#3

놀면 뭐하니? 

지상파 X 유튜브

TV 예능의 유튜브 활용법



MBC 김태호 PD의 복귀작 <놀면 뭐하니?> 어떻게 보셨나요? 유튜브와 결합된 새로운 지상파 예능의 포맷을 환영하는 의견도 있는 반면, 너무 산만하고 재미 포인트를 찾기 어렵다는 반응들도 보입니다. 엇갈린 평가와는 별개로, 'TV 예능이 유튜브를 어떻게 활용할 수 있을까?'의 관점에서 김태호 PD의 고민과 답을 살펴보는 것은 아주 흥미롭습니다.


 

TV와 유튜브의 지위, 이전과는 확실히 달라졌습니다. 기존에는 TV가 오리지널 콘텐츠를 독점하고, 여기서 파생된 클립 컨텐츠를 다양한 디지털 채널(유튜브, 카카오TV 등)에 제공하는 방식이 일반적이었죠. 하지만, 더 이상 이런 방법으로는 유튜브 컨텐츠 경쟁에서 살아남을 수가 없습니다. 때문에 TV 예능 프로그램들은 각자의 컨셉과 니즈에 맞게 유튜브 채널을 보다 독창적으로 운영해야 할 필요를 느끼게 되었습니다.


이러한 환경 변화 속, <놀면 뭐하니?>는 컨텐츠의 분리 및 채널 간 분업 방식을 택한 듯 보입니다. <놀면 뭐하니?> 유튜브 채널에서는 TV 파생 클립뿐만 아니라, 별도의 '오리지널 컨텐츠'를 제작해 업로드합니다. ‘릴레이 카메라’라는 큰 줄기는 공유하되 각 채널의 성격에 맞추어 다르게 편집하고, TV에서만 볼 수 있는 / 유튜브에서만 볼 수 있는 컨텐츠를 만들고 있습니다. 이에 따라, 방송 본과 유튜브 컨텐츠 사이의 감상 순서는 더 이상 큰 의미가 없어졌습니다.



또 다른 예로는, <맛있는 녀석들>의 유튜브 채널이 있습니다. <맛있는 녀석들>은 유저 소통의 창구로서 유튜브를 적극 활용하고 있습니다. 커뮤니티 기능을 통해 유튜브 라이브 방송 일정을 공지하고, 라이브 방송에서 구독자들에게 맛집 추천을 받습니다. 이것이 실제로 <게릴라 먹방>, <시청자 투어 맛집> 등의 에피소드로 구성되어 TV에 방영됩니다. 


이처럼 TV 프로그램이 유튜브를, 유튜브가 TV 프로그램을 경계 없이 활용하는 재미있는 사례가 많이 등장하길 기대해봅니다.









#4

슈퍼앱들의 

앱스토어 탈출 시도

틴더, 구글플레이 배제한 자체 결제시스템 등록



CONTENT IS NO LONGER KING,
THE PLATFORM IS.


이 말도 다시 옛말이 되는 걸까요? 앱마켓 최대 플랫폼인 구글플레이의 앱 내 결제 수수료 정책에 비게임 부문 글로벌 매출 1위, 소셜데이팅 앱 Tinder가 반기를 들었습니다. 구글플레이의 앱 내 결제를 배제하고 자체 결제 시스템을 도입하면서 말이죠.



구글 플레이와 애플 앱스토어가 징수하는 수수료는 결제액의 30%나 됩니다. 대부분의 매출이 앱 내 결제에서 나오는 틴더 입장에선 이 어마어마한 플랫폼 사용료가 달가울 리 없었겠죠.


그럼에도 불구하고, 플랫폼의 정책에 따르지 않으면 각종 제재는 물론, 심하면 앱마켓에서 사라지게 될 수도 있기 때문에 울며 겨자 먹기로 따라야 했던 거예요.


비게임 부문 글로벌 매출 1위 Tinder


'어디 한번 제재할 테면 해봐'

이번 결정은 틴더가 앱스토어 정책에 정면으로 맞섰다고 볼 수 있는데요, 이러한 틴더의 시도가 다른 슈퍼앱들의 행보에도 영향을 미칠지 지켜봐야겠습니다.


또 다른 슈퍼앱인 포트나이트(Fortnite)는 앱 다운로드를 아예 앱스토어가 아닌 자사 홈페이지에서 하도록 유도하고 있습니다. 만약(그럴 일 없겠지만) 구글플레이가 포트나이트를 셧다운 시킨다 하더라도 충격을 최소화할 수 있게 미리미리 준비하는 것처럼 보이네요.



애플과 구글은 유저의 결제 편의를 이유로 앱 내 결제를 사용하도록 앱 제공자들에게 권장 해왔는데요, 이번 틴더의 우회 결제방식은 사실 유저 입장에선 기존 방식과 거의 동일하게 느껴지기 때문에 더 이상 유저 편의를 위해 인앱 결제를 강제한다는 말은 유저들의 공감을 사긴 힘들 것이라고 생각해요.









#5

라이브 스트리밍 

플랫폼 전쟁

트위치의 독주? Mixer의 배팅은 성공할까?



라이브 스트리밍 마켓은 2019년부터 2025년까지 매년 17.8%씩 성장할 것이라 예측되는 아주 유망한 시장이죠. 특히 아마존의 트위치, 유튜브, 페이스북 게이밍, 그리고 Microsoft의 믹서가 가장 빅 플레이어들입니다.

StreamElements 2019 Q2 리포트의 라이브 시청시간 조사를 보면 트위치(72.2%)가 다른 라이벌들을 압도하며 마켓을 리딩하고 있다는 걸 알 수 있습니다.


플랫폼 별 총 시청 시간


'롱테일은 실패!'
이 리포트를 통해 알 수 있는 또 한 가지 재밌는 이슈는, 트위치 총 라이브 재생시간의 74%를 상위 5,000개의 채널에서 만들고 있다는 사실입니다. 더군다나 상위 5,000개 채널의 동시접속자는 Q1에 비해 12%나 상승했다고 하네요. 파워풀한 스트리머가 더욱더 파워풀해지고 있다는 걸 의미하겠죠?


'고인물 is everywhere'

이런 점을 미루어봤을 때 새로운 스트리머가 이 압도적인 플랫폼에 새로이 진입하기란 점점 더 힘들어질 것으로 보입니다. 그럼 새로운 스트리머들은 트위치 외 다른 플랫폼에서 방송을 시작하고 싶어 하진 않을까요? 혹시 이 부분을 다른 플랫폼들이 잘 활용한다면 역전의 발판이 될 수도 있지 않을까 생각해 봅니다.


이 와중에 최근 트위치에서 활동하는 탑 스트리머 'Ninja'가 MS사의 Mixer에서만 독점으로 스트리밍을 하겠다고 선언했습니다.



트위치에서도 승승장구하고 있던 그가 왜 이런 결정을 했는지는 명확해 보이고요(=600억 원). Microsoft 쪽에서도 Mixer의 점유율을 올리는데 스타 스트리머를 쓰며 배팅할 이유가 충분해 보이기는 합니다. 작게는 Xbox의 판매, 나아가서 장차 중요한 매출 자원이 될 xCloud의 고객 진입점을 확보하겠다는 목적이겠죠. 


그렇다 하더라도 1명의 스트리머를 영입하는데 600억 원을 쓰는 것은 대단히 공격적인 배팅일 듯한데, 실제로 이 배팅이 성공할지 지켜봐야겠습니다.







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