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by 김동은WhtDrgon Dec 13. 2022

<세계관을 창작할 때. 처음 할 것들>

20201213 김동은WhtDrgon.

* 이 글은 20201213 Facebook 포스팅입니다. 


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세계관이란게 특성상 작가 혼자 완결되는 콘텐츠가 아닌 탓에 최초에 세계관을 만들기 시작할 때 다양한 청자들과 결정권자 사이에서 혼돈에 빠지기 쉽다. 최초의 ‘소개문서’에는 순서대로  제목, 로그라인, 하이컨셉, 오프닝 스토리, 전체줄거리, 시나리오모듈 목록, 핵심키워드가 포함될 수 있다.  


작업의 순서는 세계관의 창작이 중심이라면, 하이컨셉, 오프닝스토리, 전체 주요 스토리, 시나리오모듈, 핵심키워드, 로그라인, 제목의 순서가 되고, ‘코어’가 있다면 그걸 분석하는게 먼저가 된다. 


-순서-


순서는 상황에 따라 다를 수가 있다. 덕분에 사람마다 보는 관점이 다를 수 있기 때문에 ‘세계관 제작 작업계획서’가 만들어져서 공유되어야 한다. 


이게 합의되어 있지 않으면 스토리 이야기하는데 컨셉 이야기 나오고, 컨셉 이야기하는데 스토리의 매력 이야기가 나와서 뒤죽박죽이 된다. 


물론 합의되지 않거나 합의사항은 언제라도 무너질 가능성이 높기 때문에 ‘점진적 완성’을 목표로 해 나가야 한다. 


- 점진적 완성 -


창작과 출산은 숭고하지만 그 과정이 시각적으로 그리 아름답지는 않다. 트라우마를 줄 수도 있으니 각오하고 여유롭고 포용적 마음으로 진행하는 마음가짐을 가지자. 왜 점진적이냐면 대부분의 세계관 창작 작업이 보편화된 작업규칙이 없기 때문이다. 


스토리를 쓰려면 설정이 있어야하고, 설정이 있으려면 세계관이 있어야 하고, 메시지가 있어야하고, 하이컨셉이 있어야하고, 다른 것들도 서로가 있으면 좋은 또는 꼭 있어야하는 상태라고 느끼는데 이유는 우리가 자꾸 ‘이미 대성공을 해서 고객의 허락을 받은 설정들로 철저히 잘 짜여진 세계관’을 마치 우리가 지금 만들어야 할 목표물이라고 여기기 때문이다.  


제목과 스토리, 모든 구성요소는 상호의존적이다. 좋은 마법설정이 나오면 마법사 집단이 바뀌고, 집단이 바뀌면 의상이나 마법방식이 바뀌고, 이게 바뀌면 왕국 디자인이 바뀌거나 문명의 과학 수준이 바뀔 수도 있기 때문.  


자칫하면 서로의 완성을 기다리는 데드락 상태에 빠지게 된다. 


각 부분에서 전진하며 재작업과 융합작업을 계속 반복해나간다고 각오해둬야한다. 재미없는 콘텐츠는 의미가 없기 때문에 재작업, 수정작업을 두려워해서는 안된다. 


요소


코어, 제목/부제, 로그라인/스틸샷, 하이컨셉/정의의 정의, 오프닝스토리/전체스토리, 시나리오 모듈, 핵심 키워드. 


- 코어 - 


자의든 타의든 세계관에는 코어가 있을 수 있다. 


예를 들어 사장님이 ‘MCU의 아이언맨과 스파이더맨을 합친거같은 슈퍼히어로’ 세계관을 만들고 싶어했다거나, 내가 속한 파트가 로봇메카가 나오는 게임이어서 그 게임의 웹툰을 위한 세계관 일 경우. 이 지켜야하는 요구사항이 ‘코어’가 된다.


코어는 다양한 형태의 정형,비정형적 원작, 요즘 유행, 노래, 인터넷 밈, 어떤 다른 작품의 일부 설정이 있을 수 있다. 보통 사업적 이유에 의해 제시된다. 


비정형이라는 단어가 사용된 이유는 반지의 제왕 원작처럼 핵심 키워드와 설정을 보유한 작품이 아니라 (조금 극단적이지만) 냉장고나 마우스, 과자 상품을 가지고 꽤 진지한 세계관을 만들기 위해 컬러코드나 제품재료같은 것들로부터 코어를 추출해야 할 필요가 있기 때문이다. 


극단적 예시) 새벽배송 인기상품이 ‘당근 샐러드’인데 이 제품군으로 2차세계대전 기갑전인데 10대 여성에게 어필해야하는 세계관 설정을 짜야하는 경우. 


전달해야하는 고객과 고객을 매료시킬 ‘메시지’ 역시 코어가 될 수 있다. 동어반복이지만 이런 경우 ‘핵심 코어’가 된다. 메시지는 언제나 가장 중요하다.


애매할 경우에는 대헌장 혹은 코덱스라는 멋진 이름을 붙여도 좋을 ‘코어문서’를 만들어야 한다. 여기에는 각종 의사결정권자, 협력부서와의 협의 결과 등이 포함될 것이다. 


- 제목/부제 - 


중요한 것은 제목이 스토리의 제목이 아니라 세계관의 제목이란 것이다. 


그래서 제목은 나중에 정해도 된다. 이유는 ‘본제목’이 마케팅적 요소, 트렌드, 핵심단어와 줄거리 작업 이후에 결정될 것이기 때문이다. 


부제를 먼저 정하고 본제목을 정한다.  이유는 번역이 이뤄지거나, 다른 제목을 구상할 때 ‘제목에서 나타내고 싶은 기획의도’가 부제에 적히기 때문이다. 


예) ‘더 그래놀라’ - 옥수수밭 아이들의 식물나라 모험. 


예시에서 더 그래놀라는 (예시를 들다보니 맘대로 책상에 있는 상품명에서 따오긴 했지만) 곡식과 입자, 우유의 존재를 우주적으로 표현한 것이라고 해보자. 이 작품에선 다양한 곡식캐릭터들이 나오는 세계관이라 치고, 이 그래놀라의 주연들과 배경이 무엇인지 알려주기 위해 부제를 쓴다. 부제는 몇개라도 계속 생각날 때마다 만들어두자. 


카피라이트, 제목달기는 세계관 창작과는 또 다른 고도의 기술을 요하는 작업이니 그 작업을 위해 준비한다고 생각하면 된다. (그걸 결국 내가 해야한다고 해도 말이다.) 


- 로그라인 - 


로그라인은 ‘작품을 말하는 한 마디’ 이다. 


예를 들자면 타이타닉 - 타락과 오만을 상징하는 불침의 호화여객선에서 신분을 초월한 사랑이 싹트고 배가 침몰한다. 


이 한 줄은 내 개인적 감상이니 이게 매력적이 아닐 수도 있지만 로그라인 쓰는 법만 다룬 책도 어딘가에 있을테니 여기서는 이정도로 넘어가자.


로그라인 역시 오프닝 스토리와 하이컨셉, 전체 주요 스토리나 핵심키워드까지 나온 다음에 작업한다. 모든 요소는 다른 것들이 완성되면 좀 더 쉬워진다. 진도를 뺄 수 있는 것부터 뺄 것. 


단, 로그라인이 ‘코어’에 해당할 경우, 즉 이 세계관을 창작하게 된 핵심요소에 해당할 경우에만 로그라인이 먼저 나온다. 이 경우에 해당되면 로그라인이 만들어지기 전까지는 작업에 들어가서는 안된다. 


- 스틸샷 - 


이건 멋대로 붙인 말이긴 한데 영화 홍보를 할 때 극중 가장 멋진 장면을 빼놓은 그림을 의미한다.


세계관에서는 ‘앞뒤없이 무지 재미있을 것 같은 장면’ 을 말한다. 


예) 닌자가 나타나서 모두를 죽이기 시작한다. 


예) 악당이 맨손으로 자신의 심장을 뜯어 꺼낸다. 


예) 주인공의 부러진 뿔이 자라나자 악당들은 사색이 된다.


스틸샷이 ‘코어’에 가면 세계관은 바로 이 장면을 위해 존재하게 된다. 왜 뿔이 중요한지, 왜 닌자의 등장이 반가운지, 심장이 대체 뭘 상징하는지. 


- 하이컨셉과 정의의 정의-


하이컨셉의 사전적 의미는 인터넷을 찾아보고 맘에 드는걸 고르면 되겠지만, 일단 내가 말하는 하이컨셉은 세계관 설정의 장르+소장르+차이의 구분같은 것이다.


조금 다른 이야기를 길게 해보자.  


고려대 한국어 사전에는 책상을 ‘주로 글을 읽거나 쓸 때에 이용하기 위한 상’이라고 써놓았다. 


그럼 상은 뭔데? 표준국어대사전에서는 ‘음식을 차려 내거나 걸터앉거나 책을 올려놓고 볼 수 있게 만든 가구를 통틀어 이르는 말. 소반, 책상, 평상 따위가 있다.’라고 한다. 


그럼 가구는? ‘집안 살림에 쓰는 기구. 주로 장롱ㆍ책장ㆍ탁자 따위와 같이 비교적 큰 제품을 이른다.’- 표준국어대사전. 


그럼 기구는….은 이쯤하고 생략하고. 그 책상은 붉은 대리석판처럼 보이고 상다리없이 허공에 떠있으며 마법문양이 음각으로 새겨져있다고 해보자. 


그럼 꽤 유니크한 가구->상->책상->마법부유석판책상이 탄생하는데…


하이컨셉도 예를 들자면 이런 것이다. 비현실적 세계관 -> 환타지 -> 일본식 중세 길드 소속 등급제 모험가환타지-> 근데 그게 다 뱀파이어들뿐. 대낮엔 인간이라는 괴물이 돌아다닌다. 


맨 앞에 이야기한 장르+소장르+차이를 이야기하면서 이렇게 긴 정의의 정의를 이야기한 이유는, 세계관이라는 것이 대중적인 공감대를 가진 기존 설정을 이용하면서도 동시에 세부적 분류가 있고, 그리고 기존과는 다른 창의성을 가져야하기 때문이다. 이걸 대체로 ‘엣지’라고 부른다. 세계관 엣지는 세계관에서 나와야한다. 작품의 매력이 아니다. 스토리나 인물에게 공을 던지지말자. 


이 구조는 정의의 정의. 즉 기존에 소속되면서도 이것을 식별시키는 ‘가구인데 뭘 올려놓기위한 가구가 상이고, 상인데 책을 올려놓는 책상’. ‘이것은 책상이라는 것이란다!’ 같은 구조를 가진다. 


하이컨셉도 익숙한 것 + 새로운 것의 구조를 가지게 된다. 


SF인가, 환타지? 뱀파이어? 좀비? 천사? 악마사냥꾼? 구마사제? 무협? 웨스턴? 현대물? 등의 다양한 선택을 하는 기준은 ‘코어’가 펼쳐지는데 가장 유리한 배경을 고르게 된다. 고르고 나서는 역으로 고른 것들과의 차별성을 생각해야 한다. 하지만 상이 가구의 범위를 넘어가서는 안되는 것처럼, 이 차별성 역시 고른 것 안에 있어야 한다. 넘어갈거면 다른걸 고르자. 


장르 융합을 말리지는 않겠지만, ‘장르’라는 것은 엄청난 시도들의 실패의 산을 쌓아 만들어진 정수라는 것을 잊지 말자. 


- 오프닝 스토리 - 


사실 오프닝 스토리는 스토리가 아니다.  세계관과 스토리의 서문(Preface)에 가깝다. 그러면서도 세계관의 분위기 즉 톤 앤 무드를 보여줘야하기 때문에 꼭 서문이 아니라 이 세계관 속의 삶의 일면이나 그냥 글자로 만들어진 스틸샷일 수도 있다.  


항구에 정박해서 우리 속의 용을 하역하는데 검과 마법으로 무장한 모험가 팀이 만일의 사태에 대비해서 긴장해 있고, 케세이 출신의 거친 뱃사람들의 고함소리가 가득한 장면 같은 것들. 


오프닝이 잘 안잡힌다면 그세계를 충분히 여행하지 않은 것이다. 아래 두개의 포스팅을 권한다. 


호숫가의집  https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/1043826878983490 


던전 기획의 의미


https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/2481706318528865 


다른 오프닝의 예로 던전스 앤 드래곤즈의 오프닝들을 보자. 


“험준한 산 사이로 난 길은 동쪽으로 쭉 이어져 있고, 여러분 눈앞에는 레이븐로프트 성이 보입니다. 바위로 이루어져 있지만 반쯤 무너진 성채의 탑이 다가오는 자들을 조용히 지켜보고 있는 것 같습니다. 버려진 경비 초소들도 보입니다. 탑 건너편에는 넓은 협곡이 보이고, 아래에는 짙은 안개가 끼어 있습니다. 협곡 위에는 도개교가 내려져 있고, 그 너머로 성의 안뜰로 이어지는 아치 입구가 보입니다. 도개교를 올리는 사슬은 바람에 흔들리며 소리를 내고, 녹이 잔뜩 슬어 있는 쇠는 제 무게에 못 이겨 삐걱대고 있습니다. 높고 튼튼해 보이는 성벽 위에는 바위 가고일이 앉아 텅 빈 눈으로 소름끼치는 웃음을 지으며 여러분을 바라보는 것 같습니다. 낡은 나무로 된 창살문이 아치 위에 있지만 이미 이끼에 감겨 썩어가고 있습니다. 저 멀리 레이븐로프트 성의 정문이 열려 있는 게 보이고, 문 안에서 새어 나온 따뜻한 빛이 안뜰을 비추고 있습니다.”


Dungeons & Dragons 5판 베이직 룰북 3페이지. 


https://www.dndkr.com/support


“당신의 캐릭터는 풀이 무성하게 자라나는 언덕 위에 서 있다. 당신의 긴 머리카락이 바람에 휘날린다. 당신은 무의식적으로 보석이 박혀 있는 마법 검의 손잡이를 쓰다듬는다. 엘프와 드워프 동료들은 말에 짐을 어떻게 실을지 다투고 있다. 마법사는 주문을 모두 외워두었고, 이제는 떠날 준비가 되었다고 당신에게 말한다. 가까운 산봉우리에는 위험한 동굴로 들어가는 입구가 놓여 있다.그리고 그 안에는 무서운 드래곤이 당신의 일행을 기다리고 있다. 출발할 시간이다. Frank Mentzer 1983년 2월.


Dungeons & Dragons Classic 플레이어핸드북 1페이지.  https://watermark.drivethrurpg.com/pdf.../116578-sample.pdf 


오프닝 스토리는 아마 이것보다는 조금 더 긴 내용을 다룰 것이다.


오프닝 스토리에는 주요 주인공들(의 예시). 장소, 지역, 문명등을 드러내어야 한다. 마왕같은 세계의 불안요소가 꼭 드러나야하는 것은 아니지만, 지금 당면한 사악한 마법사가 있다면, 어딘가에 ‘매우x3000’ 사악하고 위험한 마법사가 있다고 느낄 수 있는 것이다. 


좀 더 감정이입이 필요하기 때문에 소박해도 괜찮아. 첫 미국이민시대를 다루는 곳에서 항상 이민선에서 처음 보는 ‘자유의 여신상’을 묘사하는 것들을 상상해보자. 이 오프닝에서 미 대륙 철도와 산업, 정치를 상세히 묘사할 필요는 없다.  말 그대로 오프닝이니까. 


하지만 오프닝이 합의된다면 다른 요소들을 만드는게 훨씬 수월하게 될 것이다.


심지어 이 세계관이 모든 장르에서 존재할 수 있는 어떤 무드, 예를 들자면 로맨스, 액션, 전우애, 궁중암투 그런 것들 중 어느것에 적합한지도 말해준다. 


-전체 줄거리-


전체스토리가 다 제대로 쓰였으면 ‘원작’급이니 세계관 설정도 할 필요가 없을 것. 지금이 태동기이기 때문에 미완성이라는 한계가 있다. 


그래서 전체스토리는 오프닝 스토리와 (이어 설명할) 시나리오 목록의 중간쯤이 된다.


시나리오목록을 풀어서 설명한 수준이기 때문에, 다른 모든 요소들의 상호관계와 마찬가지로 시나리오목록을 만든 후에 전체 스토리를 잡는 것도 가능하다.


전체 시나리오에서는 ‘기승전결’이 들어가야한다.


세계관은 스토리가 아니다!라는 생각이 들 수도 있다. 물론 세계관을 만드는 이유가 수많은 설정들을 재창조하기 위해서이고, 그 수많은 설정들이 스토리들을 뿜어내어 무한한 가능성이 열려있지만, 일단 그 하나의 샘플을 만드는 것이다.


나는 탐정물의 수사의뢰나 새로운 빌런이 사고쳐서 출동하는 히어로들처럼 계속 반복시킬 수 있는 것들을 핑크라고 부르고, 지구가 반쪽이 나거나, 주인공 중 하나가 죽거나하는, 돌이킬 수 없는 세계관 설정의 변화를 일으켜 타임라인을 확정시켜버리는 요소들. 즉 전체 스토리를 진행시키는 것을 블랙 시나리오라고 부른다. 


전체 스토리는 이 블랙시나리오의 흐름이고, 그렇기 때문에 주요 장소와 대형사건들을 포함하고 있다. 


어려우면 이 세계관이 작동하기 시작할 때 ‘예전에 과거의 영광을 가진 영웅들이 무슨 일을 했는지 적는다고 생각해보다.  그렇게 마왕은 봉인되었다! 해피엔딩. 


앞에서 했던 점진적으로 서로 영향을 주며 짜 맞춰질 것이라는 말을 기억하고 너무 갑갑해하지 말고 작업하면 되겠다.


-시나리오 모듈 목록-


사람들은 스토리에 익숙해져있기 때문에 모든 설정에도 불구하고 스토리의 어떤 부분이 마음에 안들거나 변경을 요구할 수도 있다. 


세계관을 보여주기위해 쓴 오프닝 시나리오의 스토리를 고쳐야 하는 상황. 


물론 스토리는 매력적이어야 하기 때문에 고치는 것이 문제는 아니지만, 본래의 목적을 잃고 방황하는 것은 막아야한다.  그래서 ‘열린 시나리오’의 제시를 위해 시나리오 모듈이 존재한다.


 ‘자 이런 이야기들이 있어요. 말씀하신 것을 시나리오 모듈에 추가해놓을께요!’ 


시나리오 모듈은 표의 형식을 가지고 있다.


매 한칸마다 ‘이야기꺼리’를 채워넣으면 될 것. 


하나하나가 독립성을 가지고 있어도 되고 연결되어도 된다.


예)


타이타닉과 똑같은 배가 뒤따라 출항한다. 이 배는 동일 항로에서 타이타닉을 추월할 생각이다. 

항구에서 티켓 거래가 일어나고 A는 가짜표에 사기당했다는 사실을 깨닫는다. 배는 3일 후에 떠난다.

배에 비밀리에 실어야하는 화물을 나르는 상인이 있다. 

재즈 피아니스트가 타이타닉에 채용되지만, 그에게는 돌봐야하는 병약한 애인이 있다. 

보일러 엔진의 책임자는 최근 석탄부로 들어온 한 청년이 수상하다.

알콜중독으로 선장을 그만 둔 한 남자가 항해사 모집 소식을 듣게된다. 

뛰어난 민완형사는 쫓고있던 사이코패스살인마가 이 배에 탈 것이라는 정보를 입구하고 옷가방을 싼다.



이 시나리오 모듈은 2개 이상이 중복될 수도 있다. 지금은 스토리라인에 신경쓸 것 없이 분기를 가지고있을 수도 있다. 


-핵심키워드-


핵심 키워드는 인물,장소,사물,사건이다. 


물론 그 이외에도 세력,종족,집단,단체나 직업,기술,크리처,몬스터라거나, 국가,지역,대륙,민족 등 여러가지 분류가 있을 수 있다.


중요한 것은 이 세계관 최초 창작에서 핵심적인 배우/무대/대도구/소도구라고 생각해두자. 


왜 핵심키워드를 분리해두냐면 작게는 등장인물 소개, 장소 소개에 쓸 수 있고, 크게는 이 키워드를 중심으로 지도나 구조도, 평면도, 스케치 등의 자료를 만들어야 할 수도 있기 때문이다. 가령 인물은 신체적 특징, 의상 복식, 장비류. 그 원천이 되는 문명수준 등이 계속 연결되어 생산되기 때문이다. 


하다못해 총이라도 차고있으면 그 총은 어떤 디자인이고 어디서 만들어졌고, 다른 총들은 어떻게 생겼는지 등등이 점점 불어나며 세계를 풍요롭게 만든다.


반복해서 말하지만 점진적으로 만들어져가기 때문이다. 

일단 이 정도를 표준으로 하여 1차 작업 계획을 세워보면 될 것 같다.



20201213 김동은WhtDrgon.

#게임기획자하얀용

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