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by 김동은WhtDrgon Dec 14. 2022

하얀용 세계관AMA 제작 강의 요약본 2

김동은WhtDrgon. 221208

2강. 세계관 개요 및 세계관 제작의 연습


[강의 전체 목차]

1강 - 오리엔테이션과 메타버스와 세계관

2강 - 세계관 개요 및 세계관 제작의 연습

3강 - 키워드 클라우드, 메시지와 장면, 핵심키워드·반응키워드

4강 - 진입경로, 세계관 세팅, 키워드 시트, 오프닝, 전사

5강 - 커뮤니티의 중점, 메타버스·세계관·커뮤니티의 관계

[도입]  

    1강에서 세계관과 커뮤니티의 개요를 다뤘는데, 중요한 내용들은 2~5강에 반복해서 등장  

    2강은 실전 세계관 제작 단계. 강의 순서에 따라 자신의 세계관을 만드는 것을 추천  

    여러 항목들의 키워드 중 자신이 원하는 세계관에 맞는 것을 고르는 방식으로 진행  


[세계관 제작에 필요한 기본 규칙 세 가지]

세계관을 제작하려면 몇 가지 규칙이 필요하다. 여러 창작자가 협업하는 상황을 가정해보자. 예를 들어 재벌가를 소재로 세계관을 제작한다면, 하나의 재벌가 세계관을 여러 매체를 통해 구현할 수 있을 것이다. 드라마, 웹소설, 굿즈 등등. 만약 당신이 재벌가 소재의 드라마 OST 제작을 담당한 크리에이터라면? 궁금한 게 많을 것이다. 시대적 배경은 언제인지, 어떤 분위기의 곡이 필요한지 등등. 이런 질문들을 작가나 감독에게 하나씩 질문하다 보면 소통 비용이 증가한다. 작가나 감독은 수많은 사람과 일해야 하므로. 그러니 일관된 매뉴얼이 있는 게 서로 편할 것이다. ‘재벌가 세계관을 제작할 때에는 다음과 같은 규칙을 따르시오’와 같이 정리된 문서가 필요한 것이다. 이때 문서는 일정한 절차에 따라 만들어야 빠지거나 모순되는 부분을 줄일 수 있다. 

세계관 제작에 필요한 규칙은 다음 3가지이다. 첫 번째 규칙은 절차적 생성이다. ‘절차적’이라는 말은 일정한 순서와 단계가 있다는 뜻이다. 세계관에서 절차적 규칙을 강조하는 이유는 세계관 내부의 모순을 없애기 위해서다. 제작자가 당장 재미있어 보이는 것들을 조합하면서 임의적인 선택으로 만들다 보면 세계관 내부의 설정끼리 충돌하면서 앞뒤가 맞지 않기 일쑤다. 영화 시나리오나 드라마 대본을 작성할 때에는 모순이 일어날 가능성이 상대적으로 적다. 시작부터 결말까지 이어지는 화살표가 한 방향이기 때문이다. 시간의 선후관계와 사건-결과의 인과관계는 스토리텔링에 내장되어 있다. 하지만 세계관은 수십 수백의 캐릭터가 각자의 시간과 공간을 점유하고 독자적으로 활동할 수 있다. 애초에 어디가 앞이고 어디가 뒤인지에 대한 구분이 없을뿐더러, 시점이 제각각이다. 하나의 선으로 이어지지 않고 제각각 흩어진 점들이 공통점을 지니려면 같은 공간에 있거나 동일한 법칙에 따라 움직여야 한다. 그러려면 점을 만들기 이전에 공간과 규칙을 만들어야 한다. 절차가 필요한 것이다. 

두 번째 규칙은 키워드의 유동적 경계선이다. 우리가 소통할 때 단어 한두가지로는 명확한 의미를 전달하기 어렵다. 단어의 뜻은 맥락에 따라, 말하는 사람의 의도에 따라 얼마든지 달라질 수 있기 때문이다. 세계관을 제작할 때에도 마찬가지다. 그럴듯한 단어 하나로 명확한 의미를 전달하기엔 무리가 있다. 예를 들어 재벌가 세계관에서 한 캐릭터의 성격을 ‘냉철하다’라고 정했다고 하자. 냉철하다면 어떤 부분에서 얼만큼 냉철한 것인가? 길을 걷다가 쓰러진 사람을 봐도 외면하는가, 아니면 자식이 돈을 빌려달라고 할 때에도 칼같이 거절하는 캐릭터인가. 이러한 정보를 담기 위해선 단어‘들’이 필요하다. ‘냉철한’ 다음에는 ‘장사꾼’, ‘가정적’과 같은 단어들을 덧붙여가며 구체화할 수 있을 것이다. 이처럼 키워드의 의미는 키워드들의 묶음을 통해 정확하게 표현된다. 

세 번째 규칙은 키워드의 변경(교체)이다. 키워드를 선택하는 과정에서 한 번 정했던 것을 다른 키워드로 대체하는 일은 흔하다. 앞서 예를 들었던 ‘가정적’이라는 키워드가 적절하지 않다고 판단되면 ‘장남 중심의’, ‘가부장적인’ 등의 키워드로 바꿀 수 있는 것이다. 이때 ‘가정적’을 문서에서 아예 지워버리면 깔끔할 것 같지만 오히려 그 반대다. ‘가정적’이라는 단어를 교체했다는 사실과 교체한 이유를 기록해 두는 편이 다른 창작자의 이해를 돕는다. 변경된 키워드의 의미가 더 구체화되기 때문이다. 하나의 키워드만 있는 것보다는 비슷한 키워드가 비교 대상이 될 때 더 이해하기 쉽다. 의미가 여러 가지 방식으로 해석되는 일을 방지할 수 있는 것이다.

 

[세계관 기본 용어  지적 재산, IP] 

세계관을 이야기하다 보면 자주 등장하는 단어가 IP(Intellectual Property, 지적 재산)이다. 그렇다면 지적 재산은 정확히 무슨 뜻일까? 지적 재산이라는 합성어를 두 단어로 쪼개보자. ‘지적인 재산’이라고 생각하면 추상적인 개념 너머에 있는 사업가의 의도가 손에 잡힌다. 예를 들어 BTS의 신곡 뮤직비디오 콘셉트와 앨범 커버 디자인을 기반으로 콜라보 제품을 기획한다고 가정하자. 아티스트와 회사가 보유한 추상적이고 넓은 범위의 재산권을 아우를 수 있는 단어가 필요할 것이다. 계약서에 막연하게 ‘아티스트의 권리’라고 적을 수는 없지 않은가. 

비즈니스가 가능하려면 식별 가능한 단위가 있어야 한다. 하지만 콘텐츠에 내재된 독창적인 속성 하나하나를 별도의 단위로 이름 붙인 것 외에 더 추상적이고 포괄적인 대상에 대한 개념 정의도 필요하다. 그래서 거래 가능한 하나의 단위로서 등장해 이름 붙여진 것이 ‘지적 재산’인 셈이다. 세계관이 구현된 매개체가 음악이든, 캐릭터 인형이든, 영화든 상관없이 세계관 자체를 거래할 수 있어야 하니까. 그래서 지적재산은 포괄적인 개념이다. 저작권, 특허권, 디자인권, 상표권을 모두 포함한다. 우리가 IP를 뉴스나 강연 등에서 접할 때 주로 ‘IP 비즈니스’라는 사업적 용어가 등장하는 이유다.

[세계관 기본 용어 ② 레이어] 

세계관에는 ‘레이어(layer, 층위)’ 개념이 있다. 하나의 세계관 안에서 같은 레이어에 속하는 공간은 빈번한 왕래가 일어나는 일상공간을 의미한다. 이를 레이어1이라고 부르자. 제작자는 레이어1에 거주하는 캐릭터를 만든다. 물론 레이어가 여럿 존재할 수도 있다. 예를 들어 판타지 세계관이라면 세 종족이 각자 레이어1, 2, 3에 거주할 수도 있고, 타임머신을 타고 현재(레이어1)와 과거(레이어2)를 넘나들 수도 있다. 제작자가 하나의 세계관 안에서 사회제도, 구성원의 성격, 공간의 분위기 등을 확연히 구분되는 공간을 만들고 싶다면 편의에 따라 얼마든지 레이어를 추가해도 좋다.

빈번한 왕래가 일어나는 곳이 동일한 레이어라는 점을 떠올려보면, 레이어 사이를 이동하기 위해서는 특별한 절차가 필요하다는 사실을 유추할 수 있다. 이를 다른 차원(또는 ‘계’)으로 들어간다고 표현한다. 예를 들어 <해리포터>에서 9와 3/4 승강장을 통과하면 마법을 쓰지 못하는 ‘머글 레이어’에서 ‘마법사 레이어’로 이동하는 셈이다. 또, <신과 함께>에서 주인공은 죽음을 통해 이승에서 저승으로 레이어를 옮긴다. 현실에서 국경을 넘는 것만으로도 신분 확인이 필요하니, 계를 넘나들기 위해서는 당연히 특수한 절차를 밟는 것이다.

레이어의 개수를 하나로 할지, 여럿으로 할지는 제작자의 재량이다. 레이어의 개수가 세계관의 질에 영향을 미치는 요소는 아니므로 필요에 따라 임의적으로 정해도 무방하다. 우선 기초 단계에서는 레이어를 하나로 고정하고 연습해보자.

[세계관 키워드 선택의 10단계]

이제 본격적으로 키워드를 고를 차례다. 내가 창작할 세계관이 어떤 시공간에서 펼쳐질지부터 시작해, 캐릭터들의 성격과 감정, 세계관의 메시지에 이르기까지. 지금부터 제시할 11단계를 따라가면서 연습해보자.

1. 시대

먼저 세계관이 어떤 시대에 속하는지를 정한다. 이때 시대는 단순히 연도별로 구분된다기보다 인물과 사건, 문화, 장소 등을 더한 복합적인 개념이다. 바이킹 시대, 미국 독립전쟁, 이집트 왕조 등 시대에 어떤 이름을 붙이느냐는 결국 관점에 달린 것이다. 그래서 같은 시기를 골라도 ‘조선의 선조 시대’라고 키워드를 정할 수도 있고, ‘이순신 시대’로 정의할 수도 있다. 세계관 제작자가 어떤 것을 택할지는 어떤 인물에 중심을 맞출지, 혹은 어떤 사건에 무게를 둘지에 따라 달라질 것이다. 

이 결정이 막연하게 느껴진다면 내가 아니라 나의 부캐인 ‘세계관 제작자’가 결정한다고 생각해보자. 마음 가는 대로 상상한 다음, 그 상상 속 그림과 비슷한 키워드를 고르면 어떨까. 혹은 내가 재미있게 본 콘텐츠와 같은 시대를 골라도 좋다. 정 어렵다면 여러 키워드들을 쪽지에 적어두고 제비뽑기를 하는 방법도 있다. 초심자의 세계관 제작을 돕기 위해 별도의 문서에 시대 키워드 리스트를 나열해두었다. 아무 키워드나 골라도 무방하고, 추후에 변경해도 좋다. 심지어는 선택을 잠시 보류해두었다가 나중에 골라도 되니 부담 가지지 말고 슥 훑어보자.

만약 마음에 드는 키워드를 골랐고, 이를 더 세계관을 구체화하고 싶다면? 앞서 언급한 규착들 중 ‘키워드의 유동적 경계선’에 따라 2개 이상의 키워드를 고르길 권한다. 역사적으로 동일한 타임라인을 엮으려고 애쓰지 않아도 괜찮다. 예를 들면 조선에서 산업혁명이 태동하는 세계관을 제작할 수도 있다. 장영실이 기차를 만들고, 연산군이 총을 개발하는 세계관이면 어떨까. 마음이 끌리는 대로 가보자. 그리스 신화든, 공룡 시대든, 미래의 로봇 시대이든 상관없다. 누가 알겠는가. 상상 속에서나 가능한 조합들의 결과로 <쥬라기 공원>과 같은 초대박 장수 프랜차이즈 세계관이 등장할지.

* 세계관 제작자는 자신만의 키워드 리스트를 가지는 편이 독창적인 세계관을 표현하는 데에 더 유리하다. 나만의 오리지널을 만드는 것은 결국 독단의 영역이다. 마치 자신이 쓴 가사로 노래하는 가수가 자신만의 색깔과 진정성을 잘 드러내듯, 고유한 키워드를 가진 제작자의 오리지널리티가 더 돋보이는 것은 당연한 일이다. 평소에 키워드가 될 법한 단어를 부지런히 모아두자. 좋아하는 장르 또는 작품과 관련된 키워드를 목록화하는 것도 좋은 방법이다.  

2. 문명 테크

시대 키워드를 골랐다면 여기에 문명 테크를 결합할 수 있다. 문명 테크란 사회를 기술적, 사회 구조적 발전 수준에 따라 정리한 것을 말한다. 지금 제작하는 세계관의 문명 발달 수준이 석기시대 수준인지 로봇 공학이 성숙한 수준인지에 따라 세계의 모습이 바뀌는 것은 당연한 일이다. 물론 역사적인 고증을 철저히 하기 위해 앞서 결정한 시대에 걸맞은 문명 수준을 충실히 따를 수도 있다. 그러나 우리는 가상의 세계관을 만드는 중이니까, ‘로마 왕국 시대지만 문명은 우주개척 레벨’과 같은 설정도 얼마든지 가능하다. 시대와 문명을 적절히 섞어 흥미로운 세계관을 탄생시켜보자. 

문명 테크 예시도 별도의 문서에 정리해두었다. 간략히 몇 가지 예시만 보자면, 1레벨인 청동기 시대에는 국가가 설립되고 바퀴와 문자 등이 발명된다. 한편 10레벨은 AI 기술 문명이다. 이 문명에서 인공지능의 효용성은 인간의 지적 수준에 도달했다. 의지를 가진 AI 설비가 있으며, 마치 PC처럼 개인화된 소형 AI가 개발되고, 기술 발달로 육체 없는 삶이 가능해진다. 각각의 레벨에 어울리는 캐릭터의 라이프스타일을 떠올려보자. 이렇게 0~14레벨로 나뉘어진 문명 테크 중 하나를 고르면, 내가 제작한 세계관의 일관성과 정합성을 높일 수 있다. 

문명 테크 역시 스스로 규정하기에 따라 전혀 다른 레벨을 만들 수도 있다. 중요한 건 문명 테크에 일관된 기준이 있어야 한다는 사실이다. 세계관을 제작할 때 하나의 틀을 유지한다면 여러 개의 세계관을 제작하고 각각 다른 문명 테크를 가진다해도 같은 규칙하에 있기 때문에 상호 호환이 가능해진다. 혹은 하나의 세계관에서 A국가는 과학이 5레벨, B국가는 마법이 6레벨과 같은 식으로 나눌 수도 있다. 

3. 장소

시대와 문명 테크를 정했다면 다음엔 장소를 선정한다. 이때 장소는 구체적일수록 좋다. 드넓은 세계관에 들어갈 장소 키워드를 모두 적으려면 시간이 무한정 걸릴 것이다. 어차피 세계관은 하나를 정하면 점점 확장되는 성질을 지닌다. 해리포터 시리즈가 흥하면 프리퀄인 <신비한 동물사전>이 등장하듯이 말이다. 그러니 최대한 구체적인 장소 하나를 고르는 것부터 시작하자.

대륙이나 국가 등 대분류부터 정하면 쉽다. 미국인지 베트남인지 한국인지부터 정하는 거다. 물론 화성이나 수중도시, 우주 이민선일 수도 있다. 그다음에는 조금 더 세분화한다. 지방의 소도시, 열대우림, 고대 유적지와 같은 도시마을 규모의 공간에서, 좀 더 작은 규모인 학교, 클럽, 은행 등 건물 단위로 작게 쪼개는 것이다.

구체적인 장소 하나를 정하는 일은 고객들이 세계관에 몰입하게 하기 위해 필수적인 절차다. 마블 영화의 전성기를 이끌었던 작품들을 보면 오프닝 씬에서 구체적인 지명을 확인할 수 있다. <아이언맨> 1편은 자막을 통해 배경이 아프가니스탄임을 알 수 있고, <캡틴 아메리카>는 뉴욕의 상징적인 건축물인 브루클린 브릿지가 보인다. 한 지역에 관심이 집중됨으로써 영화를 보며 실제로 그 현장에 있는 듯한 몰입감을 받는다. 물론 세계관은 스토리텔링과 다르지만, 장편 영화가 아니라 장면 하나를 보여주더라도 중심이 필요하다는 사실은 동일하다. 

세계관에서 장소의 구체화는 다른 창작자와 소통하기 위해서도 필요하다. 내가 만든 세계관을 영화감독과 OST 제작자와 웹툰 각색가가 본다고 가정할 때 소통하기 위해서라도. 세계관은 누가 보든, 어떤 매체를 통해 표현되는 일관성을 지녀야 하기 때문이다. 공간을 설정할 때 중요한 건 현실에 존재하느냐 아니냐가 아니라 뚜렷한 특징을 가지고 다른 공간과 변별력을 지니느냐다. 변별력을 지닌 공간이라야 독창적인 세계관을 표현할 수 있고, 다른 키워드들과 연결했을 때 잘 어울리는지 아닌지 판단할 수 있다.

4. 사회·종족

장소 다음으로 고려할 키워드는 사회와 종족이다. 사회와 종족을 함께 고려하는 이유는 인간이라는 종과 인간이 모여 만든 사회를 떼어 생각할 수 없듯, 사회와 종족은 뗄레야 뗄 수 없기 때문이다. 물론 인간만 등장하는 세계관을 만든다면 새로운 종족을 규정할 필요는 없다.

그러나 동물, 로봇, 엘프, 소인종 등이 등장하는 세계관을 고려한다면 종족 키워드가 필요하다. 유형에 따라 분류된 종족 리스트를 보고 골라보자. 가령 동물을 고를 땐 온라인 동물사전(http://animald.memozee.com/list.php)을 참고해도 좋다. 또 몬스터 종족을 고른다면 그중에서도 오크, 고블린, 골렘 등 다양한 선택지가 있다. 혹은 별도의 종을 추가하지 않고 기존의 창작물에서 성별을 반전시키거나, 심슨처럼 인간으로 취급되는 종을 규정하는 것도 방법이다. 이렇게 사회와 종족을 설정하면 캐릭터의 내면과 행동 패턴을 규정하는 데에 기반이 튼튼해진다.

그리고 가급적이면 세계관의 인구수도 이 단계에서 정해두자. 정확할 필요는 없고 몇 자리 수인지만 정해도 사회의 규모를 가늠하기에 좋다. 작은 마을인지, 대규모 행성인지 등 스케일을 대략 머릿속에 그릴 정도로 만들면 된다.

5. 조직 유형

다음으로 조직 유형에 해당하는 키워드를 골라 보자. 조직 유형은 앞서 선택한 종족이 서로 어떤 관계를 맺고 살아가는지를 정하는 것이다. <재벌집 막내아들>에 등장하는 가족들처럼 피를 나눈 사이지만 비즈니스적인 관계만 맺을 수도 있다. 일본 만화 <스파이 패밀리>는 가족 구성원 모두가 스파이로서 서로를 속이면서 겉으로는 화목한 가정을 연출한다. 또, 로봇 종족이지만 가족애가 넘치는 세계관도 얼마든지 가능하다. 이와 같은 이질적인 결합이 흥미로운 세계관의 시작이 되기도 한다. 구성원들 간의 위계 서열이나 관계 맺음 방식에 따라 군대 조직, 소규모 마을 조직, 정치 조직 등 다양한 조직 유형을 나열하고 대입해보자. 

6. 캐릭터 속성과 감정

지금까지 시대부터 문명 테크, 종족, 사회 조직에 이르기까지 세계관의 큰 덩어리들을 결정했다면, 이제는 더 개별적인 단위로 들어간다. 캐릭터의 속성 키워드를 정하는 것이다. 캐릭터의 속성이란 캐릭터의 성격 혹은 내면을 의미한다. 경솔한, 공감 능력이 높은, 잔인한 등과 같은 키워드를 나열해보자. 이때 본능적으로 스토리의 주인공을 떠올리기 쉽지만, 세계관 제작자는 주인공이 아니라 주민들을 만든다. 세계관에 거주할 법한 캐릭터를 여럿 뽑아내는 것이다. 세계관 내에서 대표성을 띄는 표준 모델스러운 캐릭터를 상정하고 그에 걸맞은 속성 키워드를 고르면 된다. 이때 키워드를 3~4개 고르면 캐릭터의 속성이 대략적으로 정해진다. 가령 대항해시대의 승조원인 20대 남성이라면 거친, 시원시원한, 얽매이지 않는 등의 키워드를 연결할 수 있다. 이런 식으로 캐릭터 속성을 만드는 것에 익숙해지면 여러 모델을 만들 수 있게 된다. 

이러한 캐릭터 속성과 사건이 만나면 캐릭터에게 감정이 일어난다. 사건으로 인해 캐릭터의 속성이 변화, 강화, 또는 추가되는 것이다. 사랑하는 사람이 죽은 사건이 벌어지면 낙천적이던 사람도 쉽게 공허함을 느낄 것이다. 뺀질거리는 회사 동기가 나보다 일찍 승진한다면 얄미운 감정이 생겨날 것이다. 후자의 사건으로 인해 캐릭터가 억울함과 자기비하적 속성을 지니게 될지도 모른다. 이렇게 사건에 따라 감정이 발생하고, 그에 대한 반응으로 속성이 변하는 것을 염두에 두면 캐릭터가 더 구체화된다.

캐릭터 감정 키워드를 고를 때 염두에 두면 좋은 팁이 하나 있다. 감정을 세계관 제작자의 전지적 시점에서만 서술할 것이 아니라 세계관 내에서 어떤 이미지를 가졌는지도 함께 고르는 것이다. ‘남이 나를 볼 때’, ‘내가 나를 볼 때’, ‘내가 남을 볼 때 느끼는 감정’으로 구분해서 생각해보면 더욱 입체적인 키워드를 선정할 수 있다. ‘불쌍하게 여김’, ‘경쟁심이 많아 보임’과 같이 서술할 수 있는 것이다.

7. 캐릭터 키워드 시트

이렇게 구체화된 캐릭터를 바탕으로 캐릭터 키워드 시트를 정리해보자. 세계관을 대표하는 캐릭터들을 여럿 만들었으니 이제 각 캐릭터와 연결되는 키워드를 나열하는 과정이다. 이때 캐릭터의 이름과 신체 정보 등을 기본적으로 작성하고, 사회 조직에서의 역할 등을 붙이면 된다.

포인트는 캐릭터와 키워드를 가능한 많이 나열하는 것이다. 영화 시나리오라면 최대한 압축하는 것이 미덕이겠지만, 세계관에는 각 역할별로 대표성을 띄는 캐릭터가 다양하게 등장해야 누가 봐도 이해할 수 있는 수준의 정보가 된다. 나중에 덜어내더라도 초기 제작 단계에서는 ‘대량생산’한다는 마음으로 양을 늘려보자.


8. 문제·가치·법칙·관문

세계관에 있어 문제와 가치, 법칙, 관문은 모두 연결되어 있는 하나의 개념으로 연결된다. 네 가지 모두 결국엔 이 세계관에서 중요한 것은 무엇이고, 그것을 얻기 위해 어떤 방법을 써야 할지에 대한 고민이 담겨있기 때문이다. 

문제라고 인식할 정도라면 가치 있는 것이고, 이 문제를 특정 세계관의 법칙에 따라 해결하면 캐릭터가 원하는 것을 얻는다. 일례로 월드컵에 출전한 한국대표팀 선수를 떠올려보자. 이 선수가 해결해야 할 문제, 중요하게 여기는 가치, 지켜야 할 법칙, 통과해야 할 관문이 각각 다른 것일까? 그렇지 않다. 모두 축구라는 범주 안에 들어간다.

물론 이는 실제 사례에서 동일하게 취급된다는 것이지, 네 가지 개념의 정의는 조금씩 다르다. 문제는 이 세계에 문제를 일으키는 요소를 정하는 것이다. 외계인이 지구에 침공하든, 회사에서 프로젝트가 엎어지든, 중요한 시험에서 떨어지든. 일상을 뒤흔들만한 사건이 필요하다. 정확히 말하자면 사건‘들’을 만들어야 한다. 각각의 사건이 서로 다른 캐릭터에게 영향을 미칠 것이므로. 다음으로 가치는 흔히 목표라는 탈을 쓰고 나타난다. 시험 합격, 매출 증대, 외계인과의 싸움에서 승리와 같은 것들이 그 예시다. 추상적인 가치를 손에 잡히게 만들어 보자. 


법칙은 현실 세계와 동일하다면 굳이 새롭게 정의할 필요는 없을 것이다. 복잡한 전문영역은 예외겠지만. 마법이 존재하는 세계라거나, 오랑우탄이 인간과 동일한 지능을 가진 세계관이라면 그곳의 정치, 경제, 문화가 어떤 구조인지 설명할 필요가 있을 것이다. 법칙은 잘못 설정하면 설정상 모순을 발생시켜 몰입감을 떨어트리는 요소가 된다. 일례로 사람들은 타임머신을 타고 과거로 돌아가는 설정을 무리 없이 받아들인다. 그러나 캐릭터가 과거를 바꾸었는데 미래가 전혀 변하지 않는 ‘타임 패러독스’는 현실성이 없다며 비판한다. 세계관의 핍진성을 깨는 요소는 비현실적인 콘셉트나 설정이 아니다. 흐트러진 논리적 일관성, 내적 완결성이다. 


관문은 하나의 세계관에서 다른 세계관으로 나가는 통과의례를 말한다. 넷플릭스 시리즈 <오징어게임>에서 게임을 통과해야 상금을 얻을 수 있고, 영화 <라라랜드>에서는 뮤지션, 배우로서 대중에게 자신의 이름을 알리는 동시에 연인과의 관계도 유지해야 한다. 이러한 세계관들은 세계관 바깥의 현실을 은유한다. 관문을 통과할 때 캐릭터가 느끼는 감정을 현실에 존재하는 우리도 공감할 수 있는 이유다.


9. 인접 세계관 키워드 배치

여기까지 완료했다면 세계관의 얼개를 잡은 셈이다. 다음으로 고민해야 할 건 어떤 고객이 이 세계관을 좋아할지이다. 쉽게 생각할 수 있는 건 비슷한 장르를 좋아하는 사람들이다. 이를 인접 세계관에 있는 사람들이라고 칭하자. 인접 세계관을 정의하자면 내가 만든 세계관과 유사하여, 사람들이 진입하기에 더 유리한 지점을 말한다. 가령 SF와 로맨스가 섞인 장르를 만들었다면 영화 <아바타>나 <스타워즈>의 세계관이 인접 세계관이 될 수 있다. 혹은 처음에 선정했던 시대 키워드가 인접 세계관이 될 수도 있다. 2차 세계대전이나 산업혁명과 같은 것들 말이다. 이러한 작업은 고객들이 마음의 장벽을 허물고 쉽게 다가오게 만들도록 한다. 마치 소개팅 첫 만남 자리에서 좋아하는 가수가 누구냐는 질문을 받았을 때 나만 아는 가수보다는 상대방이 알 법한 가수를 언급하는 것과 같은 이치다. 나의 마니악한 취향은 공감대 형성을 한 다음에 조심스럽게 꺼내는 거다. 


10. 현실 존재 세계관

인접 세계관은 고객이 세계관에 대한 이해도와 경험이 어느 정도 있다는 가정이 필요하다. SF 로맨스로 유입시키기 위해서 SF를 좋아하는 고객에게 영업하는 것이니까. 여기서 더 바깥으로 나가면 현실에 존재하는 세계관이 있다. 한마디로 표현하면 현실에서 사람들이 중요하게 생각하는 가치다. 가족, 도전, 성장 같은 것들. 이러한 가치를 내가 만든 세계관과 연결하면 새로운 고객을 유입시킬 수 있다. 스페이스 오페라라는 마니악한 장르의 <스타워즈>를 아빠와 아들의 이야기로 소개할 수도 있고, 코믹한 19금 슈퍼히어로 영화인 <데드풀>을 사랑 이야기로 소개할 수도 있는 것이다. 대중적인 세계관은 어떻게든 현실 세계와 접점을 만들어낸다. 그래서 현실에서 어떤 키워드들이 있는지 연결하면 좋다. 

키워드 클라우드 개념도(고객이 세계관으로 유입되는 경로)


11. 메시지

이렇게 현실 키워드까지 연결하고 나면 세계관에 들어갈 메시지를 비교적 쉽게 뽑아낼 수 있다. 중요하게 여기는 가치를 규정했으니까. 메시지라는 단어가 묵직하게 들리지만, 꼭 거창한 것이 아니어도 좋다. 사람들은 자신과 같은 세계관을 좋아하고, 이에 대해 이야기할 만한 사람들이 있다는 것만으로도 위로 받기 때문이다. 우리가 현실에서 친구에게 고민을 털어놓거나 일상에서 있었던 일을 얘기할 때 꼭 대단한 해결책을 바라지 않는다. 그저 내의 생각과 감정을 잘 들어주고 공감해주는 것만으로도 꽤 많은 것들이 해소된다. BTS의 팬덤인 ‘아미’가 온라인에서 꼭 BTS의 가사가 주는 메시지를 언급하지 않아도 서로 대화하고 같은 방향으로 움직이는 것만으로도 팬 활동을 지속할 동기 부여를 받는 것처럼 말이다.

앞서 설계한 세계관의 핵심 키워드가 고객의 개인적인 경험과 맞닿을 때 정서적 쾌감이 강력하게 일어난다. 이를 외경감이라 부른다. 외경감이 생긴 다음에는 고객이 능동적으로 재미를 느끼고 세계관에 의미를 부여한다. 그래서 세계관 제작자에게 남은 마지막 문제는 ‘내가 만든 세계관이 누구의 경험과 어떻게 연결될까’하는 것이다.


-2강.끝-


강의 자료 부록

1. 시대 키워드

1) 역사관에 따른 시대 구분

공룡 시대, 구석기, 신석기, 흥산 문명, 이집트 왕조, 수메르 문명, 미노아 문명, 모헨조다르, 길가메시, 단군, 고조선, 아카드 제국, 바빌로니아, 함무바리, 힉소스, 모세 유태민족, 이집트 람세스, 그리스 올림푸스, 그리스 플라톤/소크라테스, 트로이전쟁, 로마제국, 스키타이, 페키니아, 카르타고, 중국 춘추전국시대, 중국 공자시대, 페르시아, 중국 진나라, 알렉산더 정벌, 중국 촉한전, 중국 만리장성, 중국 삼국지, 중국 적벽대전, 로마 카이사르, 로마 황제시대, 인도 쿠산, 예수 유태, 한국 삼국시대, 일본 야마토, 마야 문명, 훈족 아틸라, 프랑크 왕조, 중세 유럽, 돌궐제국, 대조영 발해, 사를마뉴 왕조, 이슬람 콘스탄티노플전, 중국 당나라, 장보고 청해진, 바이킹 왕국, 신성로마제국, 고려 왕건, 송나라, 포르투갈 왕국, 징기스칸 몽고, 징기스칸 유럽, 호라즘, 십자군 전쟁, 조선 시대, 명나라, 베네치아, 메디치 가문, 장미전쟁, 일본 전국시대, 구텐베르크, 콜럼버스 신대륙, 잉카제국, 마젤란 대항해시대, 임진왜란. 병자호란, 프로이센 왕국, 뉴턴 만유인력, 미국 독립전쟁, 나폴레옹 시대, 프랑스혁명, 와트 증기기관, 산업혁명 영국, 청나라, 소피에트 연방시대, 아편전쟁, 인도 영국식민지, 황금광시대 캘리포니아, 조선 개화기, 동학혁명, 에디슨 전기 시대, 빅토리안 영국, 미국 대륙횡단철도 시대, 일본 메이지유신, 대한제국, 일제강점기, 독립군, 만주시대, 2차세계대전, 소련냉전시대, 나치 제3세국시대, 베트남 전쟁시대, 나사 우주경쟁시대, 현대.

2) 신화, 전설

그리스 신화, 로마신화, 일리아드, 오딧세이, 북유럽 신화,  켈트 마비노기온, 아더왕 전설, 슬라브 로드, 발트 로부르 참나무, 핀란드 칼레발라, 조지아 모리지, 아르메니아 칼디, 오세트 후차우, 헝가리 텡그리, 아라비안 나이트, 아이누, 야마토, 아마테라스, 3종신기, 복희, 여와, 삼황오제, 서왕모, 티베트 뵌, 텡그리, 바이칼, 마고, 미륵, 단군, 대별왕, 해님달님, 세오녀, 견우직녀, 해모수, 동명왕, 박혁거세, 정견모주, 견훤, 원창황후, 삼성혈, 안락국, 해동조선, 강남천자, 서천, 서역, 곤륜산, 종남산, 삼신할미, 지옥, 극락, 옥황상제, 염라대왕, 힌두, 불교, 자이나, 시크, 조로아스터, 마니, 다와, 마즈다크, 베다, 도교, 이집트 신화, 마야, 잉카, 아즈텍, 유태교, 몰몬, 이슬람, 이누이트, 폴리네시아 신화.

2. 문명 테크

0레벨 - 선사시대. 석기, 불. 

1레벨 - 청동기 시대. 지구기준 BC3500년. 가축, 청동제 도구, 관개 농업, 달력. 국가의 성립, 거석 문화, 봉화. 전차(Chariot), 바퀴, 문자, 파피루스, 석판

2레벨 - 철기시대. 지구기준 BC1000년. 로마제국 . 양피지, 철제 도구, 시설동력/ 물레방아, 중앙집권화, 연안 항해

3레벨 - 중세시대. 500년. 강철, 바스타드 소드. 화창이나 화차, 초창기 화약 병기. 증류주,  채후지, 제본, 해부학. 원양항해가 가능한 범선 

4레벨 - 르네상스, 대항해시대. 캐러벨, 뉴턴의 운동 법칙의 제정. 머스킷, 말이 끄는 견인포, 기계식 시계, 모내기

5레벨 - 산업혁명기. 지구 기준 1800년 전후 100년. 증기 엔진. 기기를 이용한 농업. 4모작, 파종기로 농업단지.철제 병기와 화약. 철조망, 포병, 소총, 철소재의 군함. 기관총. 니트로 글리셀린, 리볼버, 기초수준의 로켓 추진기. 산업화 된 신문 및 지면광고. 종이의 배송 & 신문 배달 소년의 호회외침.사진, 공공도서관, 과학 잡지, 전신 통신. 교체부품의 태동. 실짓기, 직조 등의 단순 노동을 기계로 교체하기 시작.도가니에 녹인 강철, 고무 등의 자연소재의 산업적 가공. 마취제, 방부제, 통조림, 피하주사기. 예방접종의 등장. 비효율적이고도 위험한 화학 배터리, 석탄, 증기엔진.자전거, 열기구, 쇄석 도로, 철도, 스크류 프로펠러, 증기선, 잠수함.

6레벨 - 기계화 시대. 지구 기준 1900년 전후 50년. 금속 액체 가공의 발달로 부품을 대소규모 시설에서 가공, 중간 가공물의 유통.  인력 중심보다는 시설 중심의 시대. 대규모 시설의 유지가 권력. 5레벨보다 저렴하고 완성도 높은 상품이 주요 문화권에 한꺼번에 유통. 생산 능력이 없는 지역에도 고급 상품이 도달함. 제초제, 기계화된 수확기, 살충제로 단일 적합 품종이 개발시작됨. 항공모함으로 비행기가 거점화. 자동무기. 전함. 고급폭발물. 군용 비행기, 독가스, 탱크. 컬러사진, 지문 탁본을 자료화, 필름기반 동영상, 라디오, 녹음, 전화. 대중화된 전등, 레이더, 진공관.알루미늄, 합성섬유의 등장. 수혈, 심전도, 접종, 인슐린, 페니실린, 냉장, 살균, 설파제. 전동기, 수력, 내연 기관, 이차 전지, 증기 터빈. 비행기, 자동차, 고속 도로 시스템, 원시 헬리콥터, 제플린.

7레벨 - 핵 시대. 지구기준 1940년대 + 50년. 원자력, 핵을 규명하고 활용. 텔레비전, 제트 엔진 및 트랜지스터. 산업으로 생산한 화학 비료, 통제환경에서 유리한 하이브리드 작물. 돌격 소총, 방탄복, 유도 미사일, 군용 헬리콥터, 군용 제트기, 핵무기. 시설 규모의 컴퓨터, 고속 인쇄기, 텔레비전. 집적 회로, 레이저, 트랜지스터, 인쇄형 부품기판. 복합 재료, 플라스틱, 초전도체, 티타늄. 기초적 인공 심장, 장기 이식. 가스 터빈, 원자력, 광전지. 고속 열차, 제트기, 선진국가 주도의 1회용 우주선.

8레벨 - 디지털 시대. 지구기준 1980년 +100년. 개인용 컴퓨터와 인터넷. 통신과 컴퓨팅을 위한 기능형 인공위성 세트. 접합/배양에서 벗어난 유전자 조작 농식물과 맞춤형 화학 농약. 화생방병과, 개인방어무기, 드론, 개인 탐지장치. 시스템화된 전장정보. 개인컴퓨터를 이용한 출판편집, 개인용 컴퓨터, 인터넷, 핸드폰. 컴퓨터로 프로그래밍/코드화 된 부품과 CNC 생산장비. 기초적인 플라스틱기반 3D프린팅. 탄소섬유, 마이크로 섬유. 인공수정, 유전자검사, 레이저수술, 원격 통신 수술. 리튬 배터리, 컴퓨터로 관리되는 발전소, 풍력/대체에너지 발전소. 내연기관/전기 자동차, 재사용 가능한 우주선. 

9레벨 - 나노 테크놀로지. 재료과학이 나노 단계까지 진입함.  복합재료, 폴리머, 연성/액체 배터리 기반의 전자제품. 인쇄/프린트된 컴퓨터로 표면 프린트 수준의 컴퓨터 장비. 공기역학을 기계장치가 아닌 유선형의 이음매 없는 변형의 탈것. 나노 기기 기반의 의학. 인공아가미가 보조장기/신체의 활용. 코팅형 우주복.  거주지에 화석연료는 물론 대규모의 발전설비가 없음. 셀단위의 소형화. 양자 컴퓨터 및 양자통신. 전선 배선이 불필요. 인공장기가 기존 신체보다 효용이 높으며, 스마트폰 같은 표준 장기이식이 존재. 평균수명은 증가해있고 한계는 있으나 기하급수적 비용으로 수명연장. 활동을 대신하는 써로게이트식 안드로이드가 대세. 중산층 이상. 전투 포함. 외골격 시스템을 의복처럼 사용. 직접 노동자 및 후진국의 전투장비. 사회 인프라화 된 우주 엘리베이터, 정지궤도의 스테이션. 우주에 태양 빔 등의 에너지 수송시설.  태양계(system)내부의 운송을 위한 간이엔진기술 (핵융합엔진등) 외우주의 운송을 위한 대규모엔진 기술이 국가/기업별로 과도기적 존재. 소행성/타행성 채굴.  에너지 무기, 나노물질 방사무기, 중량탄두 무기가 스마트하게 존재함. 단분자 블레이드와 플라즈마 무기가 분대 중화기수준의 수량으로 분포. 대형화된 레이저무기, 레일건이 실전 배치. 반물질을 (현재의 원자력같은) 통제된 환경에서 외우주항행, 무기로 사용함. 핵병기는 있으나 현대의 화학병기처럼 취급.

10레벨 - AI 테크놀로지. 인공지능의 효용성이 인간에 도달. 저렴한 개인용 AI가 소형화됨. 대형의 의지적 AI설비가 있음. 나노와 인공지능이 결합한 로봇성분 내과 치료 약품이 존재. 신경기술, 사이버네틱스가 적극적으로 사용되어 육체없는 삶이 가능하나 법적 보조가 없음. 인간 육체가 수세기의 수명연장되기때문에 법적기준이 되며 사이버네틱스, 전자신경망을 현대의 인터넷처럼 사용. 우울증 등의 정신상태나 호르몬, 인체 활동을 앱처럼 개인이 실시간 조절. 바이오 나노머신으로 유기체적 나노기술을 실험적으로 도입중. 단백질로 만든 증식가능한 나노로봇. 최고강도의 물질을 인공적으로 자유로운 모양으로 생산함. 한정적 자가수복이 가능한 나노 페인트/조직이 일상화. 마모 회복. 포켓사이즈 하이레벨 레이저무기가 유틸리티 기능과 함께 장비. 라이플 사이즈의 레이저 총이 일반화 됨. 한정적/후진국에 낮은 테크레벨 무기가 존재. 대규모 화력으로 플라즈마 총과 음파 무기가 실험적으로 사용됨. 중력제어기술이 탈것/주택에 사용됨. 동력장비가 반작용이 없음. 내우주 이동에 일반적으로 사용됨. 외우주 항행기술이 표준화 되어 있음.  핵무기가 핵댐퍼에 의해 통제가능하게 안정적으로 사용됨. 소형 핵융합로가 탱크, 전투기 수준의 장비에 탑재됨.

11레벨 -  제1물질 테크놀로지. 원자구조를 정확하게 설계 생산하는 기술기반. 원자기술을 바탕으로 제1물질. 혹은 철학자의 돌. 연금술 급의 원천 물질을 생성하는 대규모 시설이 있음. 성숙한 분자 나노기술을 위한 ‘원천 물질'이 기체, 고체, 액체로 유통. 현대의 프로그래밍처럼 원천물질 혼합으로 끈적이, 물, 금, 다이아몬드 그 이상의 물질을 프린팅. 일정한 설비에서 특수하게 존재하는 물질 (원하는 성질을 가진 빛이나 방사선)을 생산. 원천물질로 인하여 중간소재의 유통이 거의 없어짐. 반물질이 안정화되어 민간에서 사용됨. 에너지 저장도구 등. 반물질 동력의 프린터가 원천물질로 자재/생활품을 만듬. 반물질이 외우주 우주선에 표준적으로 사용됨. 군용장비는 원천물질에서가공된 전용물질을 원료로 입자빔 발사기. 원시적 중량탄 무기는 완전히 소멸함. 코팅형 갑옷은 대응무기에 따라 변경되어야 함에 따라 퇴보. 화생방 등의 특수대응용이나 수중, 진공을 위한 전용/1회용 장비로 변화. 다중대응을 위한 가벼운 경갑이 활성화됨. 가벼운 경갑을 대응하기위한 블래스터/블레이드 류가 보조장비가 됨. 치료가 아닌 원천재료를 이용하여 저장된 정보로 인체를 재프린팅하는 방식. 개인용 반중력 비행장치가 활성화되고, 주변 공간을 배회하는 스마트기능의 물질이 방호와 공격, 탐지를 수행. 모든 물질/기기의 자유로운 프로그래밍. 원천물질의 인공지능 프린팅으로 모든 발사체는 스마트/AI기능을 가짐. 물질코딩에 따른 상황 변화 가능. 모든 자연물질에 원자/DNA 단위의 기록이 가능해짐. 일명 - 유전자 낙서. 원리규명이 모두 된 것은 아니나, 다차원의 정보저장을 사용하여 정보기기의 시공간 제약이 없어짐. 원거리 신경전달/보존/복제 장치가 상용화됨. 인체정보를 어느 육체로든 이식 가능. 먼 행성에 인체 생성 및 파견근무 가능.  이를 이용한 텔레포트에 존재론적 고찰이 진행됨. 

12레벨 - 상상력의 시대. 원천물질 기반의 문명이 고도화되어 분석이 불가능한 고도화가 이루어짐. 나노기술 및 인간의 의도에 의한 설계기술이 불필요하게 됨. 추상화된 상상력을 통제불가능하게 고도화된 AI를 통해 설계와 장비와 목표한 자연현상이 동시에 구현되고 사라짐. 이 과정을 돕기위한 인체/신경 장비가 원소레벨로 장비됨.  신체의 재구축이 개인레벨에서 상상력 혹은 알약에 의해 일어남. 상상력은 ‘알약'형태 등으로 정보를 물질화해놓을 수 있음.상상력이 있으면 직접 구현 가능하나 장비나 물질을 이용하여 상상 없이 사용할 수 있는 형태. 엔진 등의 에너지는 물질 자체에 통합됨. 주택/차량/도구에는 별도의 동력생산 및 전달 설비가 없음. 행성 전체의 분쇄/ 이동이 가능함. 고도의 AI들이 취향과 사상과 문명, 조직의 중심점이 됨. 자가복제 로봇 투입의 테라포밍이 무분별하게 선투자형식으로 일어남.모든 존재하는 물질들과 에너지를 분해하여 원천물질을 생성하는 재활용 기술이 만들어짐. 문명지역 항성시스템에서 중력단위가 작아 체취가 쉬운 대부분의 자원이 소진되어 있음. 소행성벨트 등. 지구 온난화수준으로 원천물질의 부족이 예고되고 있음. 물질/정신의 송신에 도착지의 터미널이 필요없음. 스팸전화처럼 임의의 장소로 이동 가능. 전투 병기는 물질이 아니라 이 상상력을 무력화하거나 막아내는 해제코드, 포스필드, 장벽, 전자파폭탄같은 방사형 전달 등으로 발전한 상태. 상상력 코드를 가진 물질로 만든 건물들이 원천물질로 분해되는.

13레벨 - 한계응용시대. 더이상 기술 발전은 없음. 코드의 응용만이 존재함. 이전 기술들은 모두 소멸함. 고문서처럼 과거 기술을 취미로 발굴함. 모든 정보와 존재가 DNA처럼 모든 물질과 아공간에 기록됨. 물리적 기반은 모두 테크12에 기반하여 이미지화된 코드를 ‘해석기관'에 의하여 현실에 인쇄함. 코드->상상->상징이미지->해석기관->컵~우주선이 만들어짐. 해석기관은 문화권마다 서로 다름. 신격 존재. Divine essence. ‘아공간'으로 명명된 상위차원에 개입하고자 함. 현재 우주 전부가 아공간의 1 CELL임을 인식함. 

14레벨 - 스페이스 베이비의 성장. 우주 전체가 하나의 인격체. 생명체의 신체같은 상태. 인간 = 테크레벨 14의 우주. 모든 신진대사가 절차적으로 이루어짐. 

3. 장소

1) 대분류

국가명, 아프리카 대륙, 남미 카리브해, 미국 대도시, 태국 시골, 사막, 산 속 호수, 아마존, 캘리포니아, 토성, 바다 수중, 바다 해면, 무인도, 우주이민선, 궤도 스테이션, 등대섬, 바다 항로, 늪지, 땅 속, 황야 

2) 중분류

산/숲, 열대 우림, 정글, 초원, 캠프, 해안 마을, 산맥, 소행성 지대, 연구단지, 어촌 마을, 모래 사장, 발굴 현장, 고대 유적, 기업도시, 유령 도시, 오두막, 병원,  광산, 참호, 운동장, 던전, 동굴, 카타콤, 폐기처리장, 매립지, 지하수로, 하수도, 좌초된 배, 비행기, 호텔, 원시부족 마을, 우범지대, 배, 외딴 기지, 감각박탈탱크, 통조림공장, 기관차, 저택, 학교, 요새화된 저택, 정신병원,  헤비메탈 클럽, 원자력 발전소, 버스, 기차, 피라미드, 도서관, 수용소, 감옥, 고속도로, 중세 고성, 연구실, 벙커, 카페, 미용실, 경찰서, 소방서, 병원, 스태디움, 기차역, 공항, 마트, 은행, 서버, 휴게소

4. 사회, 종족

- 지구 문화권대의 인간, 트랜스-성별변경.TS, TG, 젠더스왑. 인간종 및 인간으로 간주되는 종. (심슨 등) 

- 동물종: 퍼리(수인) 포함. 동물 사전 참고 http://animald.memozee.com/ 

- 환타지 레이스 종: 엘프, 드워프, 호비트/하플링 등

- 환타지 몬스터 레이스 종: 오크, 고블린, 코볼드, 골렘, 

- 초자연 레이스 종: 뱀파이어, 구울, 워울프, 유령, 신령, 저승사자, 신 등.  

- 인공 종: 안드로이드, 사이보그, 로봇, 써로게이트의 매개형태 포함. 비형체 A.I 포함.

5. 조직유형 

가족문화, 가문/문중 조직, 거지/왕초 조직, 고시원/학원 조직, 공방/도제 문화, 교수/학계 조직, 교회 조직, 교회문화, 군대/경찰 조직, 궁정 여성 조직, 궁정 조직, 귀족사교계 소셜, 금융/투자 조직, 기업조직, 대학생 / 스터디 조직, 대학원 연구팀 조직, 등산/탐험 조직, 레이싱 팀 조직, 방송연예계 조직, 보안관/민병 조직, 봉건제왕조 소셜, 소규모 마을/자치 조직, 소규모 맨션거주자, 소년캠프 조직, 수용소/죄수 조직, 숙식 근로 조직, 스포츠 선수 조직, 신디케이트 범죄조직, 신들의 사회, 아파트 한 동 거주자, 어린이 집단, 연애관계문화, 예체능 조직, 인터넷 커뮤니티 조직, 재벌가족문화, 전산관리적 조직구성, 정치/국정 조직, 조폭/갱단 조직, 종교집단문화, 지자체 조직, 첩보/스파이 조직, 커피숍/소규모 가게 조직, 노숙자/무산자 조직, 학교조직, 혁명/저항 조직, MMORPG 조직, SNS(트위터, 인스타그램, 페이스북)

6. 캐릭터 속성

2인자 욕구, 가벼움, 가쉽제조, 가식, 가족애, 가치추구, 가학심, 갈증해소, 감내함, 감사, 감사하는태도, 감상적, 감수성, 감정공유시도, 감정과잉, 감정억제, 감정읽기, 감정적, 감정적 공격, 강박, 강박증, 강요, 강인함, 강철의지, 개그, 개선, 객관성, 객관적, 거리감, 거만함, 거짓말 습관, 거창함, 거친 숨, 검소함, 겉핥기식, 게으름, 결과를 받아들임, 결단력, 겸허함, 경계심, 경계적, 경박함, 경솔한 재단, 경솔함, 경직됨, 경청, 계산적, 계획적, 고결, 고민 안 함, 고지식, 고집, 고집불통, 고통감내, 곰씹음, 공감력, 공사구분, 공익적, 공정, 공정하려함, 과감함, 과장, 과장된 태도, 관능적, 관대함, 관심없음, 관찰력, 괴짜 천재, 괴팍, 교만, 교섭력, 구체적, 군걱정, 굴종적, 굼뜸, 권위부정, 궤변, 귀가 얇은, 규칙 준수, 균형감 추구, 극단적, 근면성실, 근면함, 금사빠, 금욕적, 금주, 긍정적, 기발함, 기억력, 기억함, 기지, 기품있음, 깊이있음, 까칠함, 꼼꼼함, 끈기, 끈기 부족, 나르시즘, 나태, 나태함, 낙관적, 낙천적, 남성과시, 남성적, 남성혐오, 낮은 도덕심, 낯을 가림, 내면세계, 내성적, 내향적, 냉담, 냉소, 너그러움, 넓은 시야, 논리적, 눈치안봄, 느긋함, 능동적, 다각적 관찰, 다정다감, 다정함, 대기만성형, 대담함, 대책강구, 대치성향, 도덕심, 독립심, 돌발성, 돌보는 성향, 돌출행동, 동성애, 동정, 동정심, 동지 규합, 동지애, 둔함, 뒤끝 없음, 뒷끝 있음, 들이대기 등

7. 캐릭터 감정

가라앉은 듯한, 가벼움, 가슴 아픈, 가슴이 저미는, 가책, 가치 없어진, 간담이 서늘한, 간이 콩알만해지는, 간절, 갈등, 갈망, 감격, 감동, 감미, 감사, 감정 동요, 감정이입, 감정적 손상, 갑갑, 강렬, 강박, 개같은, 개운, 거북, 걱정, 걷어차인, 겁, 격노, 격렬, 격분, 격앙, 결단, 결론, 결심, 겸연쩍, 경멸, 경악, 경외, 계면쩍, 고뇌, 고단, 고독, 고립, 고마움, 고맙게 여김, 고무, 고문, 고소, 고양, 고요, 고통, 곤란, 곤혹, 골때림, 공포, 공허, 공황, 과대평가, 과민, 과소평가, 관심없어짐, 괘씸, 괜찮음, 괴로움, 괴팍, 구슬픔, 구역질, 궁금, 궁지에 빠진, 권능, 권태로움, 귀여움, 귀찮음, 그리움, 그저 그런, 근심, 긍지, 기가 막힘, 기대, 기대감, 기대고 싶음, 기대상실, 기대에 부품, 기력이 없음, 기분 상함, 기분나쁨, 기쁨, 기쁨에 넘침, 기운남, 기죽음, 긴장, 긴장이 풀림, 김빠짐, 까마득, 꺼리는 마음, 껄쩍지근, 꼴보기 싫음, 꿀꿀, 끓어오름, 끔찍, 끝내줌, 나쁨, 낙담, 낙심, 난처, 날아갈듯한, 내키지 않음, 넋 잃음, 넋나감, 넌더리, 노곤, 노발대발, 노스탤지어, 노출된, 녹초가 된 , 놀람, 누그러짐, 눈물겨움, 눈이 뒤집힘, 느긋, 다리가 후들거림, 다짐, 다행, 단념, 달콤, 답답, 당당, 당혹, 당황, 당황스러움, 더러움, 덫에 걸린, 도망, 동경, 동요, 될대로되라, 두근거리는, 두근두근, 두려움 등 

8. 문제, 가치, 법칙, 관문

환각, 정신병, 독성폐기물, 방사능, 가정폭력, 애완동물, 악마적존재, 안개속 존재, 자동 관리시스템, 유전적 신체 복원, 바다괴물 임신, 외계인, 휠체어를탄 아버지, 도끼살인범, 돌연변이 좀비, 이집트 영혼, 산업오염, 거대한동물괴수, 바다뱀, 농약, 좌절한 남자, 핵실험, 생물학적 실험, 사교육, 교통사고, 마왕, 소행성충돌, 대규모 침식, 지반침하, 매우 긴 여정, 패션, 신발, 스마트폰, 시험합격, 경기 승리, 유물, 로봇, 범죄자, 시청자, 토너먼트 순위, 생존, 격투기술, 이동거리, 돈, 좀비, 신앙, 레벨, 특수 스킬, 초능력, 훈장, 특종, 배송량, 평판, 추종자 수, 살인범, 괴수, 탈출, 식량, 악마, 착륙/도착, 구출, 정상화, 맹수, 결혼/커플, 악령, 자연재난, 예술적 작품, 연주, 노래, 혁명, 타도, 자유, 공주, 드래곤, 마법사, 유령, 의지를 가진 사물, 마녀, 형사, 공권력, 예언, 세균, 미생물, 신, 미이라, 스토커, 청소, TV쇼, 군대, 원혼, 배우, 정신병자, 출산, 플루토늄, 여행, 새로운물건, 보물지도, 전염병, 정신지배, 점술, 이교도, 심해의 존재, 탐정, 주술사, 슬라임, 강시, 서버운영자, 과학자, 슈퍼히어로


현실의 연령별 사건 연대기 참고자료. 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OaF1CWEDYj0-EimneIZp69GUmxYwOr8NMl9-a8Cmd6o/edit#gid=0 


-2강 끝- 

                    

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