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by 김동은WhtDrgon Dec 17. 2019

<Multi Use One Source의 세계관>

 190520  김동은WhtDrgon. #게임기획자하얀용


마블덕분에 '한국형 마블 유니버스'가 핫하게 떠오르는데, 멋진 BM이 완성됐기 때문일 것. 잘만 되면 게임기획자들에게 '월드 크리에이터'라는 멋진 직책이 생길 수 있을 것이다.

세계관은 팬아트설정집으로 OSMU하는 작업이 아니라 MUOS 멀티 유즈를 통해 하나의 소스를 만들어 그 가치를 극대화시키는 작업이다. 모든 소속 단어들을 무한정 양산할 수 있는 세계급 브랜딩을 하는 사업적 활동이다.

일반적으로 세계관이라고 하면 성공한 작품의 연속된 스핀오프를 말하거나, 매우 두꺼운 월드 설정집을 이야기하지만 이는 성공을 확인하는 증서일 뿐이고, 증서를 카피한들 성공이 만들어지지 않는다. 그건 그냥 세계관처럼 보이는 스토리배경설정일 뿐이다.
바둑으로 따지면 승리한 바둑판의 완성기보같은 것.

무턱대고 설정집을 만들고 유저에게 읽기를 바라는 것은 바둑의 완성기보를 A19부터 놔가며 멋진 판을 만드는 행위와 비슷하다.
주석이 더 많은 환타지 소설들은 설정 자체를 즐기는 단계에 오른 숙련자들 외에는 아무도 관심이 없고, '잊혀지기'가 불가능하기 때문에 전조의 가치가 없다.

작품문화의 시민들은 작품을 통해 완성된 형태로 떡밥을 인식하지만, 설계자에게는 인식되지 않고 안전하게 폐기되는 떡밥이 더 중요하다. 우리는 커다란 성공을 인식하지만, 실제로 그 성공에는 안전하게 저비용으로 폐기된 수많은 시도와 후보들이 있기 마련이고, 수년전부터 깔린 치밀한 세계관의 전개에는 눈에 띄지 않는 전조=포어새도우=떡밥이 배치되고 필요에 의해 연결된다.

실제로 세계관 설계를 진행시키는 것은 '허락받기'이고, 세계관 기획자에게 중요한 것은 그 반대인 '인식되지 않기'이다. 사용되지 않는 전조가 안전하게 잊혀져야 하는 것이 실제 중요작업이 된다.

바둑에는 대마,포석,행마는 같은 돌이지만 모두 다른 뜻을 가지고 있다. 대마로서 불가침의 가치를 만들어내는 것을 세계관 구축이라고 해보자. 포석은 대마를 향한 행보이지만, 모든 포석이 대마가 되는 것은 아니고, 또 각 포석들은 치명적 손실을 야기하지 않고 행마에 흡수되어야한다.

그 시작은 돌을 놓을 수 있는 모든 장소를 인식하는 것부터 시작일 것. 바둑은 A19부터 T1까지의 교차점의 존재 그 자체가 되겠다. 바둑이야 보기좋게 선을 그려놓았지만 아직 만들어지지 않은 세계는 그 작업이 시작이다.

1. 배치될 모든 장소를 인식하는 것.
2. 인식된 장소의 적합한 점에 전조를 놓는 것.
3. 반응이 있는 전조에 숨은 컨텐츠를 놓는 것.
4. 숨은 컨텐츠를 바탕컨텐츠로 전환하고,
5. 바탕컨텐츠를 액면 컨텐츠에 연결하는 것.

1~6의 순환. 액면정점->가상정점->연결선->수많은 연결선 교차점-> 전조배치-> 숨은정점 -> 바탕정점 -> 액면정점의 순환증가.

= 유니버셜 밸류 = IP의 폭발적 자산증가
= 세계관의 사업적 이유.

이 연결의 식별이 세계관 구성자. 월드 크리에이터의 실무라인이라고 할 수 있겠다. 보통은 눈에 보이는 노드를 만들어내는 것. 설정이나 스토리. 치밀한 구성에 집중하지만 월드 크리에이팅은 보이지 않는 것들을 생성시키고 가치를 부여받아 강화시키는 유연한 작업이다. 작품을 종류별로 많이 만들어 프렌차이즈화하는 작업이 아니다.

모든 접점의 인식.
키워드 : 액면정점, 가상정점, 정점간링크, 교차접점링크,

적당한 이름을 고민하다가 나는 이걸 액면정점이라고 부르는데
face node. 실체화된(될) 노드이며 상품화되어있거나 시킬 예정으로 유저가 가상의 존재를 인식하는 주체라고 할 수 있다. 이 주체는 작품 그 자체. 혹은 부동산, 단체가 될 수도 있지만 요즘 추세는 캐릭터 스토리텔링의 강화에 따라 아이돌, 캐릭터가 여기에 해당한다. IP를 어디에 쏟느냐에 따라 정해진다. 해리포터작품, 해리포터, 호그와트, 그리핀도르, 볼트모트는 무엇이라도 표면에 놓을 수 있지만 얼굴마담은 역시 '해리포터'라고 할 수 있겠다. 방탄이라면 BTS 혹은 각멤버.

노드들을 식별하는데 멤버가 7명이면 8개의 노드가 있다고 할 수 있겠다. 팀,그리고 각 멤버. 노드는 접점이 아니다. 접점은 '연결'에 있다. 플랫폼사업이나 네트워크의 가치는 연결수에 있다는 말과 비슷하고, 이 연결점들을 시각화, 시각 후보화 하는 작업이 세계관 설계작업이다.이를 통해 '메칼프의 법칙'처럼 IP가치의 폭발적 증가를 유도하기 위한 행위이다.

앞에 8개의 노드가 있다고 했지만 전략에 따라 팀이라는 한개의 노드. 혹은 7개의 멤버 노드만 있을 뿐 8개가 되지 못했을 수 있다. 멤버가 인식되지 못하거나. 멤버는 인식되는데 팀의 필연성이 인식되지 못하거나.

8번째인 팀은 노드가 아니다. 가상정점이며 액면정점이 되어야 할 존재가 되겠다. 새로운 페이스노드를 만들어내는 작업이 세계관의 핵심구축이니 이 지점에서는 노드간의 '관계'가 지점이 된다는 것을 인식해야 한다.
이 '팀'을 액면컨텐츠화 시키기 위해서는 7개의 노드들의 연결점. 총 21개의 연결을 인식해야 한다. 이 연결은 스토리/구성 작가에게 내려지는 '요구사항'이 된다. C=(A,B).

21개가 인식됐다면 모두 혹은 일부에 전조를 투입할 수 있는 상태를 '식별'이라고 할 수 있겠다. 여기에 이제 전조를 투입하는데 예를 들자면 캐미라인아닐까 싶다. 부산즈 혹은 막내즈. 하나에 하나를 딸려붙인 연결.

이렇게 두개가 연결되는 지점에 식별가능한 정점이 생기고 이 정점들은 숨은 노드가 되어있다가 (그냥 국가기관-하워드,핌,슈퍼솔저), 유저의 반응에 따라 바탕노드가 된다.(실드),그리고 액면노드화. 그리고 다시 연결선의 식별. 연결교차점의 식별. 전조의 배치.

이렇게 정점이 100개쯤되면 연결이 9900개가 탄생하게 되는데 1만개의 전조를 배치할 수는 없으니 교차링크접점을 통해 가치있는 교차연결점에 연결 교두보를 확보하게 되는데 이를 '바탕정점'이라고 부르고 있다. 멤버 7명에게 각각 연결하는 것이 아니라 (그렇다고 팀도 아닌) 멤버7명과 연결을 상징하는 바탕정점9번에 연결점을 만드는 것. 많은 연결점이 연결된 이 정점은 숨은 정점형태였다가 유저의 허락을 받아 바탕정점이 되고, 장차 액면 정점이 된다.

절차적으로 쓰려니 말이 어렵게 되는데 그냥 우리가 익히 아는 장르문학은 모두 이 형태를 전승문학의 형태로 따라간다. 후속 작가가 전작의 괜찮은 것을 베끼고 구독수가 늘면 다들 베끼다가 세계가 된다. 이기어검. 구파일방. 초상비. 화산논검. 독고구검....

이 정점은 인물/조직/건물/지역/사건/물건 중 하나 혹은 전부로 구성되고, 이 정점들은 매니아들의 취사선별에 따라 식별가능한 지식자산이 된다.

이게 장차 용어집이 되고 설정집이 되고 매니아들이 서로를 알아보는 배타적 지식체계이자 서브컬처 내에서 신용교환의 화폐역할을 하게 되는 것이다.

그러니 첫머리에 말한 '세계관 설정집'을 인위적으로 만드는 것은 신용이 존재하지 않는 위조지폐나 씨앗은행 화폐를 그리는 가짜작업이 된다고 말할 수 있다.

김동은WhtDrgon. 20190520
#게임기획자하얀용

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