20181218 김동은WhtDrgon. #게임기획자하얀용
‘누구나 요리사가 될 수 있지만 아무나 될 수는 없다’ 라따뚜이의 구스또가 하는 대사. 조달할 수 있든 기반이 있다면 누구나 기획자가 될 수 있을 것이다. 나는 이런 점이 부족하니 게임기획이 적성이 아닌 것 같다고 고민하고 있다면... 센스로, 경험으로, 조달력으로, 방법론으로, 지식으로, 기술로 기획을 할 수 있다.
센스 : 어떤 게임을 만들까라는 생각을 하는 순간 전달하고 싶은 감성 경험 감정이 바로 무언가 떠오르기 시작한다. 촉촉함. 매끈함. 화장솜의 촉촉함, 버스의 기분좋은 느긋한 횡G, 지지자의 승리 두 불빛의 교차. 타격감. 호흡감. 중력의 절묘함. 관성. 결국 게임 컨텐츠는 감정이입이 가능한 납득성, 정합성을 가진 과정으로 새로운 경험을 제공하여, 특정한 감정상태에 이르게 하는 공정을 가지고 있다. 처음 떠올린 센스에서 눈을 떼지않고 게임을 완성해 나갈 수 있다면 멋진 게임이 나올 것.
경험 : 해봤던 게임에서 그래픽 사운드 게임의 룰. 구성. 조작감 등의 특정 요소들을 떠올린다. 풍부한 경험이 있다면 계속 소재를 얻을 수 있다. 잡다한 조합이 되지 않기 위해 내 맘에 들었던 좋은 경험의 일관성을 찾아낸다. 중첩하여 많이 해본 요소들이 인터넷에 돌아다니는 '한국인의 평균모습'처럼 수백장이 겹친다면 상당히 멋진 얼굴이 나올 것이다. 원형은 언제나 아름다우니까.
조달력 : 내가 무엇을 고를 수 있는지 찾아서 보기를 작성한다. 이를 위해 필요한 게임을 추리고 분해하고 선택안에 올릴 수 있는 능력이 있고, 선택안을 늘이기 위한 조사장소가 있다. 무작위로 모으되 선택을 반복하며 일관성을 만들어간다. 컨텐츠는 모두 비슷한 면모가 있어서 UI든 사진이든 명화, 박물관, 거리 혹은 포르노 등 규모와 역사를 자랑하는 조달공간이 있다면 무엇이든 도움을 찾아낼 수 있을 것.
방법론 : 임의의 물건이나 카드를 무작위로 선택하고 일단 떠오르는 것들을 축소 확대 제거 게임장르변경. 프로젝트 규모를 초대형MMO, 혹은 1주일 내 개발로 변경. 2D3D텍스트화아이콘화. 기능의 제거. 보드게임화 생멸증감진퇴 등의 방법론에 따라 절차적으로 변조해나가며 특징적인 좋은 모델을 찾는다. abc에서 3차원을, abcd에서 4차원을 논할 수 있는 수학처럼, 상상력이 없어도 논리적으로 존재할 수 있는 경우의 수를 찾아나가는 방법도 있을 것.
지식 : 잘 알고있는 지식을 바탕으로 기획의도를 맞춰나간다. 물리 화학 지구과학 바둑 미적분 양자역학 경제 통계 확률 식품공학 혹은 주식투자 적금 가계부 작성 가게운영 택배 편의점 게임방 알바 구직경험에서 얻은 지식 등 다양한 원리와 노하우를 바탕으로 게임의 형식을 조달할 수 있다. 하드보일드. 그리고 우리의 삶. 드라마는 모두 비슷하다. 편의점의 업무경험을 스킨만 바꾸면 중세 대장장이의 삶이 될 수도 있고, 그 장소가 이세계라면 유행지난 학창시절 만화도 해리포터처럼 대업을 이룰 수 있을 것.
기술 : 구현할 수 있는 수준에서 게임 구조를 확립하고 그 안에서 게임 대상과 방식 의미부여를 맞춰 가장 기술친화적인 기획으로 정합성과 효율성을 높혀 결과적으로 퀄리티 높은 기획을 시작할 수 있다. 어차피 데이터구조가 이런거라면 스킬 트리가 아니라 생애성장곡선으로 만들어도 되잖나라고 외칠 수도 있지않을까.
김동은WhtDrgon. 20181218
#게임기획자하얀용